Fall of the Dungeon Guardians (The) |
|
Wydania |
2015( Steam) |
Ogólnie
|
Typowy przedstawiciel gatunku dungeon-crawler. Ani lepszy ani gorszy od innych.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
aktywna pauza
|
Recenzje |
Sukces Grimrocka przyniósł kilka nowoczesnych odsłon gier w rodzaju dungeon crawler, czasami gorszych, czasami słabych, nigdy nie lepszych (przynajmniej na razie). Fall... należy do całkiem dobrego sortu, ale kilka oryginalnych wtrąceń mi osobiście nie przypadło do gustu, aczkolwiek dla innych może to być akurat atutem. Z tego względu oceniam grę średnio, jednak jest to subiektywna ocena.
Do rzeczy. Historyjka jest prosta, jak to w tego typu grach bywa. Mamy do dyspozycji czterech bohaterów, którzy zostali nowymi strażnikami więzienia. Na miejscu okazuje się, że więźniowie uciekli, a my decydujemy się zbadać sprawę. "Sprawa" okazuje się być 20-poziomowym dungeonem pełnym pułapek, potworów i zagadek. Dopełnieniem fabuły są ciekawie zrobione pogawędki naszych kompanów w niektórych miejscach, co nieco urozmaica rozgrywkę.
Podstawową różnicą w stosunku do innych dungeon crawlerów czasu rzeczywistego jest system walki. Jest to system z aktywną pauzą podobny do tego z Baldur's Gate. Tak, tego Baldur's Gate. Jak to się sprawdza? Wbrew pozorom całkiem dobrze, ale to nie jedyne zmiany. Normalnie w takich grach walka polega na tańcu wokół wrogów. Tutaj też to jest możliwe, ale ze względu na walkę automatyczną mało efektowne. Z tego względu wykorzystano elementy mmo, czyli schemat tank/healer/damage dealer. I to mi się podoba najmniej. Każda postać ma trzy drzewka umiejętności. Tank ma głównie umiejętności obronne oraz prowokacyjne, ma on skupić na sobie ataki i przeżyć. Healer, to wiadomo. Mamy dwóch napastników, jeden wojownik, drugi czarodziej. Walka jest automatyczna, ale trzeba wskazywać cel. Jest to wnerwiające, jak to ma być automat to niech to będzie full automat. Po eliminacji celu trzeba pokazać nowy cel, nawet jeśli przeciwnik zaatakuje pierwszy. Można się do tego przyzwyczaić, ale jest to niedoróbka. Walka jest automatyczna, ale umiejętności trzeba wyzwalać ręcznie klikając na podręczne ikonki (można je kolejkować). W czasie trudnych walk możemy posłużyć się aktywną pauzą. Czasem trzeba się przemieścić, częsty manewr w walkach z bossami, kiedy używają dewastujących ataków.
Sama rozgrywka nie różni się znacząco od innych dungeon crawlerów tego typu, więc opiszę tylko charakterystyczne elementy. Stosunek walka/puzzle jest przesunięty w stronę walka. Generalnie puzzle występują jako opcja zdobycia lepszego ekwipunku, niż w celu progresji postępów gry. Elementem domyślnym jest brak automapy (można ja jednak włączyć). Działa ona dopiero po znalezieniu magicznej mapy (oczywiście zaznacza miejsca już odwiedzone przed jej znalezieniem). Jak się można domyśleć, magiczna mapka jest zwykle schowana przy końcu poziomu, więc jest to spore utrudnienie. Jest jeszcze jeden rodzaj magicznej mapy, zwykle dobrze schowany, odsłania ona jeszcze nieodwiedzone miejsca. Poziomy są skomplikowane architektonicznie, gdyż posiadają schody i są wielowymiarowe (bardziej niż Grimrock 2). Bieganie w kółko może doprowadzić do obłędu. Czasem zdarzy się przeźroczysta ściana, całe szczęście dość rzadko. Jest to też jedyny dungeon crawler bez czaru światła oraz pochodni. Światło jest dość gęsto porozmieszczane, ale czasem możemy wejść w półmrok z dziurą w podłodze czy inną pułapką. Tutaj zwykle wejście do dziury kończy się śmiercią. Co jeszcze? Regeneracja zdrowia jest automatyczna, w czasie walki łykamy miksturki z ograniczeniem czasowym (cooldown). Jest pewna niedoróbka, strasznie denerwująca, odnośnie zbierania i porzucania przedmiotów. W normalnych dungeon crawlerach jest tak, że przedmioty na podłodze widzimy przed sobą i zbieramy je zwykle z pola przed drużyną bez pochylania się. Tutaj trzeba stanąć na tym polu i pochylić się. Totalna katastrofa, sytuację ratuje skrót z klawiatury, który pozwala zebrać wszystko automatycznie. Rzucanie np. kamieniami też jest mało intuicyjne.
Odnośnie potworów, gatunkowość jest zadowalająca, jest tego sporo, a na każdym poziomie jest boss, który zwykle posiada ciekawe umiejętności bojowe. Autorzy mieli jednak świadomość, że system walki w rodzaju mmo może nie przypaść każdemu do gustu, więc pozwolili na pełną dowolność stopniowania ilości życia potworów oraz siłę ich ataku. Trzeba by napomknąć, że walk jest dużo i wydłużają one dwukrotnie czas gry. Technicznie gra jest zrobiona poprawnie. Grafika jest raczej ładna, zbliżona do Grimrocka, zwłaszcza tekstury ścian. Potworki są reguły dość ładne, ale czasem zdarzają kiepskie projekty. Animacje są zadowalające w czasie walki, ale są niedorobione, gdy potworki dobiegają do drużyny. Wtedy potrafią sunąć i obracać się nienaturalnie. Muzyka to dość przyjemny ambient.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
Dodane: 11.11.2015, zmiany: 17.08.2016