Fallout 3 Game Add-On Pack: The Pitt and Operation Anchorage (PC)

Fallout 3 Game Add-On Pack: The Pitt and Operation Anchorage

Wydania
2009()
2009()
Ogólnie
Pierwszy zestaw dwóch dodatków do Fallouta, wydanych kilka miesięcy wcześniej jako DLC (czyli do ściągnięcia przez internet). Bardziej patche i zestawy krótkich misji niż pełnoprawne dodatki jednakże.
Widok
tpp/fpp
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Thasaidon
Autor: Thasaidon
09.07.2009

Fallout, za przeproszeniem, trzy miał swoją premierę już jakiś czas temu. Kurzawa towarzysząca jego nadejściu zdążyła już opaść, a w internecie pojawiły się nawet nieprzychylne temu tyłowi recenzje. Rzecz jasna na portalach nie mających wielkiego wpływu na przemysł związany z grami, bo tworzonych przez graczy, ludzi którzy naprawdę oddają się rozgrywce nie licząc merkantylnie na przyszłe dziękczynne, uprzejme gesty ze strony wydawcy. W każdym razie, kto miał się z grą zapoznać już to zrobił, zapewne również ją ukończył, gdyż do najdłuższych nie należała. Bethesda w trosce o stan swojego konta, uległa panującej ostatnio modzie na wydawanie dodatków, czy raczej niewielkich rozszerzeń. Wpierw można się było w nie, za opłatą rzecz jasna, zaopatrzyć poprzez usługę Games for Windows. Muszę przyznać, że nie wiem co to za twór, natomiast na podstawie opinii użytkowników tegoż serwisu, przeczytanych na różnego rodzaju forach, raczej odradzałbym korzystanie z ich usług. Obecnie dwa pierwsze dodatki można już zakupić w wersji pudełkowej, a przyjemność ta będzie kosztowała gracza "jedyne" dwadzieścia dolarów (i niestety nie chodzi tu o dolara zimbabweńskiego, a tego droższego, którego jeszcze nie zjada inflacja liczona w setkach milionów procent, czyli amerykańskiego "zielonego"), co stanowi "zaledwie" trzecią część ceny podstawki. Po zapoznaniu się z zawartością płyty znajdującej się w pudełku nie dałbym za te wątpliwej jakości rozszerzenia nawet pięciu dolarów, a uzasadnienie tak kategorycznie negatywnego osądu znajdziecie w recenzjach poniżej.

OPERATION: ANCHORAGE

Chronologicznie pierwszym z rozszerzeń było Operation: Anchorage. Czy marzyłeś, drogi czytelniku, o tym aby kiedyś zagrać w niewydarzoną kopię Call of Duty stworzoną na silniku Fallouta 3, a co ważniejsze, również na jego mechanice rozgrywki i dziejącą się w jego uniwersum? Nie? Pomysł absurdalny? A jednak ktoś na niego wpadł i postanowił stworzyć dodatek, który umożliwi nam uczestniczenie w konflikcie poprzedzającym III Wojnę Światową, która zniszczyła świat tworząc z niego znane każdemu pustkowia. Jedyną konkluzją jaką można wyciągnąć po obcowaniu z tym produktem jest to, że ktoś uznał, iż w Falloucie było zbyt wiele fabuły, a zdecydowanie za mało bezmyślnego strzelania. Cały dodatek składa się z jednego questa, którego możemy podjąć się zaraz po wyjściu z Vaulta 101. Po około dwóch minutach nasz Pip-Boy powinien odebrać sygnał nadawany przez rozłamową frakcję Bractwa Stali wzywający posiłki do wyznaczonej lokacji. Po przybyciu na miejsce i wysłaniu na łono Mastera całkiem sporej i niezbyt wesołej gromadki Super Mutantów, dowiadujemy się, że dzięki naszemu przerośniętemu zegarkowi jako jedyni możemy podołać (czyt. przeżyć podłączenie) wojskowej symulacji odtwarzającej wyzwolenie Anchorage na Alasce z rąk Czerwonej Zarazy importowanej z prosto z Chin wraz z pozdrowieniami od wujka Mao. Gdy czytałem zapowiedź tego dodatku niemal natychmiast nasunęła mi się na myśl refleksja dotycząca symulacji Tranquility Lane z Vaulta 112, którą wspominam jako jedną z najbardziej interesujących części gry. Już sam widok opuszczającego się czarno-białego monitora wywoływał niepokojące mrowienie wzdłuż kręgosłupa. Niestety, kapsuła symulacji wojskowej przypomina bardziej logowanie do Matrixa i ani trochę nie utrzymuje retrofuturystycznej stylizacji. Chociaż czytając zapowiedzi kolejnych dodatków i tak należy dziękować Opatrzności, że żaden z tytanów intelektu popełniających scenariusze dla Bethesdy nie wpadł na pomysł wciśnięcia tu motywu podróży w czasie. Sama rozgrywka opiera się na podążaniu naprzód jasno wytyczoną i raczej nie pozostawiającą graczowi zbyt wielkiej swobody wyboru, ścieżynką wśród śniegów i górskich szczytów Alaski. Można ją pokonać na dwa sposoby, albo prąc do przodu i strzelając, albo z pomocą skradania.

Drugą opcję odradzam, gdyż traci się o wiele więcej czasu na tę bezwartościową "przygodę". Skąd aż tak surowa ocena? Już spieszę z wyjaśnieniem, jako że jesteśmy w symulacji, ciała wrogów po chwili się dematerializują, nie możemy zabrać ich ekwipunku, natomiast co jakiś czas znajdujemy świecące na czerwono przedmioty, takie jak broń czy granaty, do tego dwa jarzące się czerwonym światłem (aby przypadkiem ich nie ominąć), automaty uzupełniające do pełna zdrowie i amunicję. Fabuły w samej symulacji nie ma zbyt wiele, ot można się zapoznać z fragmentem historii świata, chociaż podobno i tu występują nieścisłości z kanonem, z których autorzy wybrnęli wzmianką o wprowadzeniu do symulacji, przez niezrównoważonego dowódcę, elementów, które nie pokrywały się z historią. Dialogów jest jak na lekarstwo, a już na samym początku w misję wprowadza nas sierżant Benjamin Montgomery, który po dłuższej chwili przyłącza się do nas, by toczyć bój o wolność i, tfu, demokrację. Jest to żołnierz twardy i zaprawiony w bojach tak bardzo, że aż nieśmiertelny, a przynajmniej mi nie udało się nigdy doprowadzić do jego zejścia. Nie zagłębiając się w szczegóły napiszę jedynie, że w dalszej części rozgrywki możemy sformować drużynę uderzeniową, której członkowie co prawda giną i to jak muchy, ale sierżant Benji "spawnuje" nam nowych, jeśli tylko wydamy mu taki rozkaz. Do tego mamy czołgi, które wytrzymują o wiele mniej trafień niż głównodowodzący czerwono-żółtych paradujący z mieczem i w mundurze oficerskim. Co więcej, taki czołg wybuchając nie rozsiewa wokoło rozżarzonych odłamków stali, w zasadzie nic nie rozsiewa i nic z niego nie zostaje, więcej złomu pozostawiał eksplodujący Eyebot Enclavy. Rozumiem, że to symulacja komputerowa i nawet zwłoki ewaporują, ale nawet one robią to cicho i kulturalnie, po dłuższej chwili, więc spokojnie można przyjąć, że było to lenistwo programistów. Komiczne wydały mi się również próby wprowadzenia epickich scen batalistycznych. Silnik, na którym działa Fallout 3 zwyczajnie sobie z nimi nie radzi, żołnierze się gubią, zacinają, znikają w ścianach, podłogach czy schodach, a obserwowanie całej sytuacji może najwyżej przyprawić o ból głowy.

Skoro już rozjechałem ten dodatek walcem, to teraz położę mu na grób kwiatuszek opisując nieliczne zalety. Z pewnością można do nich zaliczyć scenerię, ale również zastrzegłbym, że chodzi głównie o początkowe klify. Im dalej, tym bardziej widać, że brakowało pomysłów i mnożono sztuczne labirynty, które dodatkowo urozmaicano widzialnymi, połyskującymi błękitem ścianami, które mają być ograniczeniami wprowadzonymi do symulacji. Na słowa pochwały zasługują również zimowe wersje pancerzy, widać, że ich tekstury zostały wykonane z należytą pieczołowitością. Zimowy Combat Armor to prawdziwe cacuszko. Zimowa wersja Power Armor to tryumfalny powrót modelu T-51b, który chyba nie był wystarczająco "glamour" na potrzeby nowego Fallouta, więc w podstawce występowała tylko jedna sztuka. Największą zaletą i właściwie jedyną znaczącą, tudzież mającą wpływ na dalszą rozgrywkę, jest przywrócenie postapokaliptycznemu światu Gauss Rifle. Nie jest to co prawda M72 znane z Fallout 2, ale jak się nie ma co się lubi...

Niestety, ten dodatek to jedna wielka porażka, oceniłbym go na 0/5, ale zmiłuję się jedynie przez wzgląd na Gauss Rifle i to, że pomimo całej swojej miałkości i mnóstwa błędów dodatek ten pozwala nam na miażdżenie komunistów. Wystawiam jeden punkcik.

Moja ocena: 1/5

THE PITT

Drugim z kolei rozszerzeniem było The Pitt i w przeciwieństwie do swojego poprzednika jest całkiem ciekawym produktem i to w zasadzie on wypełnia w większości kwotę pięciu dolarów, o której wspominałem we wstępie. Mam wrażenie, że, nolens volens, programiści zrobili w nim ukłon w stronę Falloutów właściwych. Zaimplementowano tutaj wiele rzeczy, które powinny były się znaleźć w samym Fallout 3. Dodatek ten nieco otrzepuje grę z lukru, jakim została dosłownie zasypana w podstawce. Wreszcie świat nie jest do bólu mdły i nieprawdziwy, szerzy się beznadzieja, niewolnictwo i bandytyzm, większość postaci przestała mówić perfekcyjnym angielskim, a w niektórych wypowiadanych kwestiach zapewne można byłoby się doliczyć większej liczby przekleństw, niż było ich we wszystkich dialogach F3. Fabuła tego rozszerzenia również jest całkiem interesująca. Jak to miało miejsce w przypadku O:A, tak i tutaj zaraz po wyjściu ze schronu otrzymujemy radiową wiadomość, a po przybyciu na wyznaczone miejsce spotykamy przybysza z miasta, które kiedyś było Pittsburghiem, a obecnie nazywa się The Pitt. Dowiadujemy się od niego, że metropolią rządzi gang Raidersów wykorzystujący niewolników do pracy w hucie, a samo miasto jest tak skażone, że szerzą się choroby i mutacje. Naszym zadaniem, przynajmniej początkowo, jest odnalezienie leku na te dolegliwości, który podobno posiadają "ci źli". Warto odnotować, że zabrnąwszy w pewien punkt fabuły gracz otrzymuje możliwość wyboru, czy pomóc niewolnikom, czy przyłączyć się do władcy Raidersów. Aby zinfiltrować miasto przebieramy się w ciuszki niewolnika, które, notabene, wyglądają jak wyciągnięte z asortymentu sklepu w najlepszej tradycji BDSM, a nasz sprzęt zostaje nam odebrany przy bramie. I tak niemal nadzy i bezbronni zaczynamy pracę w bardzo nieprzyjaznym miejscu. Niestety, tu ukazuje się w ogromnej części zmarnowany potencjał dodatku, który można było rozbudować o wiele większą ilość zadań związanych z "pracą niewolniczą", która tu ogranicza się w zasadzie do jednego zadania związanego z zebraniem dziesięciu stalowych sztabek na terenie opanowanym przez nowy rodzaj przeciwnika, Trogów. Nawet to jedno zadanie powinno być trudniejsze, ale niestety, zamiast utrzymać atmosferę strachu przed spotkaniem z przeciwnikiem zaraz po wejściu do lokacji programiści niemal rzucają nam pod nogi Assault Rifle, a dalej jest już tylko korzystniej, mnóstwo broni, mnóstwo pancerzy i morze amunicji. Co ciekawe, po wyjściu żaden ze strażników nie ma do nas pretensji, że paradujemy w zbroi lepszej niż jego własna, a jeśli pilnie zbieraliśmy sztabki, to możemy otrzymać w nagrodę nawet Tribal Power Armor. Kole pod bokiem również fakt, że niektóre zbroje Raidersów w The Pitt mają przyzwoitą klasę pancerza, a nie różnią się wiele od ubrań niewolników, które są zbitkiem szmat i skórzanych pasków i gdzie tu logika? Kolejnym ciekawym, ale dość okrojonym pomysłem, są walki na arenie. Są jedynie trzy i praktycznie deklasujemy naszych przeciwników robiąc z nich miazgę po kilku sekundach, zwłaszcza, że całość odbywa się przy użyciu broni wszelakiej. Potyczki na ringu, czy innej arenie, były czymś, czego brakowało w Fallout 3 i bardzo dobrze, że w końcu je przywrócono, szkoda jednak, że po raz kolejny odwalono chałturę.

Sceneria, w której przyjdzie nam spędzić tych kilka godzin obcowania z tym rozszerzeniem, została naprawdę sprawnie zrealizowana. Już most prowadzący do The Pitt, pełen wraków samochodów, dzikich psów i min, robi dobre (złe?) pierwsze wrażenie, a samo miasto jest jeszcze ciekawsze. Podzielono je na Downtown i Uptown i bynajmniej nie chodzi o podział na śródmieście i dzielnicę mieszkaniową, a o poziomy na których egzystują mieszkańcy. Niewolnicy żyją przy samej ziemi, blisko napromieniowanej rzeki i stert radioaktywnego złomu, natomiast ich oprawcy mieszkają wśród rusztowań znajdujących się wysoko, wśród zrujnowanych apartamentowców. Ze znajdującej się nieopodal huty dobiegają odgłosy maszyn, by w niej samej zmienić się w ogłuszający łoskot i kakofonię zgrzytów. Można tam również poobserwować niewolników pracujących przy wytopie metali oraz przechadzających się strażników, którzy czasem potrafią prawidłowo zmotywować leniwych celnym ciosem pałki i garścią obelg. Ciekawy jest także "pałac" władcy miasta, który, przynajmniej według mnie, miał przywodzić na myśl monumentalizm i atmosferę Katedry z pierwszego Fallouta. Efekt, o ile w ogóle miał występować, zupełnie się nie udał i do teraz zastanawiam się czym miała być dziwna konstrukcja przypominająca tę z filmu The Wicker Man. Najdziwniejszą rzeczą jaką zaobserwowałem w tym dodatku jest brak podziału na dzień i noc. Przez cały czas panuje aura podobna do wczesnego poranka, tuż przed wschodem słońca, a niebo spowijają czerwone chmury. Być może ma to być efekt silnego promieniowania i wyziewów hutniczych, ale nie sądzę, aby nawet takie warunki mogły spowodować permanentne zahamowanie widocznych przejawów cyklu dobowego.

Dodatek oczywiście urozmaica grę o kilka rodzajów broni i zbrój, ale nie jest to nic, co miałoby jakąś większą wartość poza doznaniami estetycznymi. Wcześniej wspomniałem o Tribal Power Armor, które jest po prostu PA z namalowanymi symbolami plemiennymi i czaszką brahmina zamiast lewego naramiennika. Warto wspomnieć o "mechanicznej pile do ludzi", która ma przykry zwyczaj znikania, a właściwie stawania się niewidzialną, gdy się nią posługujemy. Przyjemną niespodzianką jest także Inflitrator, czyli Assault Rifle pozbawiony kolby, ale w zamian wyposażony w tłumik i lunetę. Poza nimi możemy także otrzymać kilka kolejnych bzdurnych perków, które niezbyt pomagają w definiowaniu naszej postaci, za to przyczyniają się do tego, że i tak łatwy Fallout 3 staje się jeszcze prostszy.

Rekapitulując, jest to zupełnie przyzwoity dodatek, jednak z pewnością nie aż tak dobry, jak mogłaby to sugerować cena. No i zdecydowanie za krótki, zbyt łatwy i za mało rozbudowany. Sądzę, że z zakupem lepiej wstrzymać się do czasu, gdy wszystkie dodatki zostaną wydane zbiorczo, albo wyjdzie kolejna wersja Fallouta 3 już je zawierająca (opcja dla tych, którzy się we własnego F3 jeszcze nie zaopatrzyli).

(Moja ocena: 3/5)

Wyciągając średnią całe wydawnictwo pudełkowe, zawierające te dwa dodatki, oceniam na 2/5.

Na koniec kilka słów przestrogi pośrednio związanych z tymi dodatkami. Polskie wydanie Fallout 3 ma pewną bardzo uciążliwą wadę. Cenega zadbała o to, aby angielska wersja, którą można z jej wydania zainstalować, nie była kompatybilna z jakąkolwiek inną angielską wersją, a co za tym idzie nie działają z nią patche ani dla US, ani dla UK. Żeby było zabawniej, polskie patche również nie działają z wersją angielską, więc należy zainstalować polską, z którą działają jedynie patche Cenegi. Na chwilę obecną pozwalają one uaktualnienie gry do wersji 1.1.0.35, przy czym angielskie to już wersja 1.6. Na patchu Cenegi można zagrać w dwa wyżej opisane dodatki, natomiast Broken Steel i Point Lookout nie będą działały prawidłowo, jeśli w ogóle. Ze swojej strony chciałbym pogratulować firmie Cenega kompetentnego podejścia do tematu.

Moja ocena zbiorcza: 2/5


Obrazki z gry:

Dodane: 10.07.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?