Ghostwire: Tokyo (PC)

Ghostwire: Tokyo

Wydania
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
Ogólnie
FPS w klimacie grozy
Widok
Pierwszoosobowy
Walka
W czasie rzeczywistym z użyciem asortymentu mocy, pięści, łuku i talizmanów
Recenzje
Ksiadz_Malkavian
20.11.2024

  Jeżeli wykazujecie zainteresowanie kulturą Japonii wykraczające poza nocne rozmyślania o anime-kochankach, to definitywnie jest to tytuł dla Was. Jest równocześnie przepełniony folklorem, a mimo to na tyle współczesny, że można skorzystać z grania jako interaktywnej mapy Shibuyi. Tak, gra dość wiernie odwzorowała jedną z bardziej znanych dzielnic Tokio. Acz to nie symulator zakupoholika - mamy tutaj pole ogromnej ilości bitew z naszym udziałem. I od naszego refleksu oraz nierzadko podstępu zależy czy okażą się one zwycięskie. Jak mieszkańcy witają odwiedzających - tego się nie dowiemy. Bo zniknęli.

  Akito jest młodym chłopakiem, który gnając motocyklem do własnej siostry w szpitalu sam ulega wypadkowi. Rzecz jasna: to nie koniec, a raczej początek jego dziwnej przygody. Dziwność potęgowana jest tym, że jego leżącym ciałem zainteresowanie wykazuje ktoś jeszcze - bez oglądania się na to jak widzi to właściciel oraz to, że tajemnicza mgła powoduje zniknięcie ludzi: tak całej dzielnicy nawet. Z miejsca musimy też walczyć, ukrywać się i dogadywać z mało sympatycznym współ-posiadaczem ciała. Tak wygląda dosłownie kilka pierwszych minut gry!

  Klimat Ghostwire jest mocnym atutem. Elementy japońskiego folkloru są obecne niemal wszędzie, bo po zalaniu Tokio mgłą ludzie zostali zastąpieni yokai. Spotykamy więc wyłącznie istoty nam wrogie, dusze, wzmiankowanych yokai albo... zwierzęta. Nastrój płynie w kierunkach grozy, choć miewa domieszki osobliwości. Kot z dwoma ogonami robiący za sprzedawcę w lokalnym markecie? Jasne, czemu nie? Początkowe starcia są wymagające i lekkomyślność może być okupiona śmiercią. Wrogie nam potwory zazwyczaj poruszają się prędko, mają wachlarz dostosowanych do sytuacji ataków, a często potrafią się też teleportować - bo dlaczego miałoby nam być łatwiej? A, i rzadko poruszają się samotnie - standardem jest atak grupowy. O walce jeszcze powiem, bo jest częstym zdarzeniem. Wróćmy do gęstej i miejscami groteskowej atmosfery. Projekty potworności są odpowiednio przerażające, bo znaczna większość przypomina do pewnego etapu ludzi. Tyle że odmienionych przez silne negatywne stany emocjonalne. Taki rezonans z otoczeniem i wszechobecnym duchowym eterem zrodził pomysłowe paskudztwa. Doświadczający traum w szkołach uczniowie kopniakami i pociskami próbują odbić sobie to na nas. Sfrustrowani pracownicy nacierają na nas (i także posyłają w nas różne przedmioty) osłaniając się parasolami, demony z podań manifestują się i próbują uśmiercić nas bezlitośnie. Widok każdej z bestii potrafimy sobie jakoś podpiąć pod normalność - to elementy z niej szydzące stanowią swoisty aspekt grozy. Ale są też jaśniejsze strony wierności legendom i baśniom, choćby cwane nekomaty, ukrywające się tanuki czy potrzebujące pomocy dusze ludzi. I coś co będzie nam udziwniało: eteryczne przedmioty zawieszone w naszym świecie, które rozpadają się od uderzenia otwartą dłonią. I jest to wandalizm jak najbardziej pożądany - pozwala uzupełnić eteryczną energię.

  Walka może odbywać się zarówno w formie bezpośredniego starcia czy też skrytobójczego likwidowania bestii. Ta druga metoda wymaga cierpliwości, ale pozwala szybko i bezpiecznie pozbyć się zagrożenia. W otwartej walce posyłamy we wrogów strzały z łuku albo magiczną energię: wiatru, wody czy ognia. Łuk jest jedyną bronią dostępną w grze - jest cichy, ma najdalszy zasięg i względnie mocno poniewiera, tylko szybko kończą się w nim strzały i konieczny staje się zakup nowych. Energie natomiast są trzech rodzajów: wiatr, woda i ogień. Wiatr jest podstawową, szybką i o ustępującym tylko łukowi zasięgiem mocą miotającą. Woda sprawdza się w średnich zasięgach przy sporej liczbie wrogów, a ogień jest zasięgowym kompromisem pomiędzy wymienionymi, acz powoduje wybuch. Każda energia może też ulec naładowaniu, co pozwoli zmodyfikować formę jej ataku - do tego są aż dwie opcje. Wiatr zaoferuje nam namierzające pociski albo szybkostrzelność karabinu. Wodą zrobimy poziomą falę albo ochronne pole zamrażające. Ogień daje obszarowy wybuch albo zamieni nam dłoń w podpalający miotacz ognia. Naturalnie każda z mocy wymaga poznania jej i następnie zgromadzenie odpowiedniego doświadczenia w celu rozwijania jej aspektów podług preferowanego stylu walki. Sami przeciwnicy obrywając mogą zarówno otrzymywać obrażenia, co też stopniowo odsłania ich rdzeń - a ten możemy wyrwać, aby przyśpieszyć likwidację. Jak się postaramy i pospieszymy, to da się tak zrobić kilku potworom równocześnie. Tylko upewnijmy się, że pozostałe nie klepną nas w plecy czy też nie strzelą w twarz czymś ciężkim. Zabijanie w tak wyszukane sposoby owocuje napełnieniem synchronizacji, która pozwala połączyć siły z naszym lokatorem. Posyła to w momencie aktywacji falę uderzeniową i odrobinę spowalnia upływ czasu, co czyni tych złych niemrawymi. Poza ofensywą możemy też stosować uniki czy próbować zablokować atak. Odpowiednio wyprowadzony blok potrafi odbić pocisk. Pokonani wrogowie pozostawiają po sobie eter, doświadczenie, bywa że eteryczne monety. W walce możemy też korzystać z talizmanów - choć w limitowanej ilości, a także nosić ze sobą pomocne koraliki. Znalezienie kolejnych podnosi poziom już posiadanych tego samego rodzaju. A co jak robi się kiepsko ze zdrowiem? Trzeba wtedy coś zjeść. Jedzenie leczy i nawet nieznacznie zwiększa na stałe żywotność. Wersja eteryczna oferuje tymczasowo bonusy.

  Doświadczeniem rozwijamy zarówno umiejętności bojowe, jak i pojemność ekwipunku czy zasięg wizji spektralnej. Ta jest wyjątkowo przydatną umiejętnością, bo pozwala dostrzegać przeciwników, eter, monety czy ważne przedmioty i elementy krajobrazu nawet przez ściany, wykrywać potrzebujące dusze, a także rozmawiać ze zwierzętami. Tak, w grze jest sporo psów shiba i warto mieć przy sobie kilka opakowań karmy. Czasami jednak rozwój jest zablokowany, bo nie posiadamy magatam - te uzyskujemy za schwytanie określonych yokai czy pomoc im. Doświadczenie i zapłata w złocie trafia też do nas za wykonywanie misji pobocznych oraz za chwytanie zagubionych dusz po dostarczeniu ich... do budki telefonicznej.

  Poruszanie się po mieście jest jednym z bardziej satysfakcjonujących elementów tytułu. Początkowe ograniczenia spowodowane mgłą zmuszają nas do kreatywnego szukania dróg do celu. Bo zawsze znajdą się jakieś dusze do zaabsorbowania, złoto do zebrania, posążki do zwiększenia mocy, ukryte tanuki (pocieszne gamonie) czy po prostu lepsze miejsce do ataku z wysokości. Nie musimy się obawiać upadku z wysokości, więc śmiało możemy skakać z wysokich miejsc. Do powrotu używamy kotwiczki zahaczanej o tengu. Bieganie i skakanie po dachach jest niemal uzależniające i daje wiele radochy.

  Muzyka w grze od razu przenosi nas do Tokio. Nawet bez patrzenia, nuty folku z elektroniką bezbłędnie wskażą kraj akcji gry. Jest też wzmocnieniem klimatu i mocno zsynchronizowana z akcją.

  Osiągnięcia są wymagające, poza trybem fabularnym gra ma wariację rogue-lite, gdzie pokonujemy kolejne poziomy i stajemy się potężniejsi. Dziwne, ale tryb zapewnia jeszcze więcej frajdy niż główna fabuła - która powiedzmy to szczerze: miewa przeciągi w tych dziurach scenariuszowych. A co do osiągnięć: szukajcie lokacji, kotów i yokai z poradnikami.

  Mocno polecam za klimat i walkę - bo jest co poczuć i jak się wyżyć. Gdzieniegdzie potrafi też umiejętnie postraszyć. Warto poznać świat opustoszałej Shibuyi i spotkać mityczne istoty twarzą w... twarz? Niekoniecznie.


ZALETY:
- Klimat i mroczny folklor Japonii
- Walka daje kopa!
- Hasanie po dzielnicy
- Dobry tryb rogue-like

WADY:
- Ma dziury fabularne

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Miyamoto Usagi
- Okumura
- Genichirou

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Kuchisake-onna
- Antoku
- Rebi Ra


Obrazki z gry:

Dodane: 20.11.2024, zmiany: 20.11.2024


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?