Guild of Dungeoneering |
|
Wydania |
2015( Steam) |
Ogólnie
|
Roguelike z budowaniem własnych podziemi
|
Widok
|
Z lotu ptaka
|
Walka
|
Turowa automatyczna
|
Recenzje |
Oto jest Gildia Lochżynierstwa,
Pełno tu zgonów bez bohaterstwa,
Bite potwory skarby tracą,
Pazerne mendy się bogacą.
Bardzo losowe są w tej grze zagrania,
Kończą się rymy - koniec gadania.
Jeżeli powyższe wypociny uważacie za kawał solidnej poezji, to idźcie jeszcze pospać - widocznie za wczesna dla Was pora. Ale nie o poezji czy prozie życia prawić mi teraz trzeba, lecz rzetelnie zrecenzować tą pozytywnie zakręconą grę. Gra to miszmasz gatunkowy: turowe RPG typu roguelike, karcianka i gra planszowa w jednym. Jesteśmy założycielem i właścicielem nowej gildii. Jako że posiadamy ego większe niż umiejętności, to decydujemy się wysyłać do podziemi zastępy naiwniaków, a z czasem coraz dziwniejszą menażerię postaci, aby pomogły nam się wzbogacić, rozbudować gildię, dalej wzbogacić i ostatecznie pokazać naszej dawnej Alma Mater czyli Gildii Kości Słoniowej, że jesteśmy od nich lepsi. Czy może po prostu bardziej uparci? Trudno orzec. No to lecimy...
Początkowo na stanie z załogi mamy tylko naiwniaka - postać bez jakiejkolwiek cechy specjalnej i z mizernym zestawem kart podstawowych: cios z zamkniętymi oczami, zasłona czy fortunne uderzenie. W momencie wejścia do lochu (termin umowny, bo nikt przy zdrowych zmysłach nie nazwie przecież dżungli "lochem") nasz dzielny (i prawdopodobnie nienajbystrzejszy) heros ma poziom pierwszy (maksymalny jest czwarty) i nie posiada ekwipunku (chyba, że zapewnia mu to właściwe Błogosławieństwo zabrane na tą stanowczo epicką wyprawę). Część pomieszczeń jest już umieszczona w grze zgodnie ze specyfiką danej misji. Resztę dokładamy samodzielnie z ręki. Ręka co turę ma uzupełniane karty do pięciu. I tak wśród nich mamy karty pomieszczeń, przeciwników i ewentualnie skarbów. Pomieszczenia dołączamy wyłącznie do tych z wysłaną w bój postacią albo wcześniej przez nas zbudowanych. Dopiero na takich pomieszczeniach możemy umieścić potwory i skarby. Ograniczeniem jest konieczność takiego układania labiryntu, gdzie nie blokujemy przejść do istniejących już konstrukcji. W jednym pomieszczeniu znajdować się może wyłącznie jeden przeciwnik i jeden skarb. W jednej turze możemy spożytkować do trzech kart, niewykorzystane są odrzucane i z początkiem kolejnej tury losujemy zupełnie nowe. Zakończenie tury powoduje, że postać udaje się o jedno pomieszczenie w stronę przeciwnika albo najbardziej wartościowego łupu. Wyjątkiem jest poruszanie się o dwa pomieszczenia przy podróży przez te jej już znane. Same pomieszczenia poza estetycznym aspektem nie wnoszą do rozgrywki nic, chyba że są w nich fontanny - po odwiedzeniu postać dostaje do najbliższej walki odpowiednie plusy albo minusy (czerwone fontanny są utrudnieniem, żółte pomocą). Z czasem nieuniknione stanie się starcie z wrogiem, na którego obszar wkroczymy... czy też gdy on wkroczy na nas.
Walka polega na próbach sprowadzenia życia przeciwnika do poziomu zerowego przy zachowaniu własnego na poziomie wyższym. Zagrywamy kartę w odpowiedzi na kartę zagraną przez przeciwnika. I tak aż jeden z pojedynkowiczów padnie. Mechanika jest banalna, do pojęcia nawet przez zwierzęta domowe (gdyby grywały w gry). Po zwycięstwie otrzymujemy jeden z trzech wybranych przedmiotów odpowiadających poziomowi uśmierconego wroga. Dodatkowo za pokonanie przeciwnika z naszego albo wyższego poziomu sami otrzymujemy kolejny poziom co zwiększa nam ilość punktów życia o całe 1. Warto awansować w miarę prędko, bo później na rękę dobieramy wyłącznie przeciwników poziomów drugiego i trzeciego! Po zwycięskiej walce postać jest w pełni wyleczona... Przedmioty! Te najczęściej wzbogacają bazową talię postaci o nowe karty, a bywa, że dają też nowe właściwości jak zwiększona żywotność czy ilość kart na ręce w walce, dla przykładu. Nie wszystko jednak złoto co się świeci - jak powiedział pewien alchemik próbując uzyskać ten kruszec z moczu i uzyskując fosfor. Część przedmiotów może wzbogacić naszą talię o karty Głupoty. Są one głupie i nie ma z nich pożytku, zaśmiecają tylko rękę (zazwyczaj, jedna z blizn może ten stan rzeczy odrobinę poprawić).
Każda misja ma cel do zrealizowania - pokonanie określonej ilości przeciwników, znalezienie przedmiotów czy dotarcie do konkretnego pomieszczenia. Są też misje z bossami. Pomyślne wykonanie misji dostarcza nam złota: za pokonane monstra, zgromadzony ekwipunek, zebrane kosztowności i wypełnienie celu misji. Niepomyślne dostarcza tego złota mniej i daje dodatkowy nagrobek na cmentarzu. Naturalnie postać jest wtedy tracona bezpowrotnie i musimy z jedną misję odczekać aż kolejna z tej profesji pojawi się w gildii.
A nasz heros po powrocie zyskuje... nic albo blizny - te drugie wyłącznie gdy włączymy taką opcję. Blizny mogą być utrudnieniem, ale potrafią wyewoluować w coś pożytecznego. Postać może mieć do dwóch blizn, te mogą przejść ze stadium wczesnego na zaawansowane. Pozytywne działanie uzyskuje wtedy najczęściej efekt uboczny, a negatywne swoją jasną stronę. Poza pokiereszowaniem ciała i psychiki nasi mężni bohaterowie z zakończenia misji nie uzyskują nic. Znaczy to tyle, że każdą misję ponownie zaczynają z poziomem pierwszym goli jak święty turecki.
Co robić ze zdobytym złotem? Inwestować w gildię, oczywiście. Rozbudowa oferuje dostęp do nowych profesji z lepszymi taliami i właściwościami, lepszych Błogosławieństw (każde ma trzy stopnie - ostatni daje też określoną biegłość, na tej samej zasadzie co znalezione w trakcie misji przedmioty) oraz warsztatami polepszającym jakość znajdowanego w trakcie gry ekwipunku, a co za tym idzie dostępnych kart.
Graficznie tytuł stylizowany jest na szkice czynione długopisem na tyłach zeszytów szkolnych, ale nadal widać kunszt w ich wykonaniu. W trakcie gry czujemy niemal papierowość kartoników, niczym z beta testowej wersji gry planszowej czy też amatorsko skleconej przez pasjonatów. Jest to pełne swoistego uroku i wprawia w taką błogość (mimo niewymuszonej ascetyczności), że nawet przez myśl bluzgi nie przejdą, jak dziesiąty raz z rzędu ginie nam wysłany w czeluści nieszczęśnik.
Przed każdą misją oraz po jej finalizacji raczeni jesteśmy przyśpiewką z ironią komentującą nasze poczynania, bądź wyszydzającą nasz tragiczny atempt. Wiele z czasu mojej gry zostało spożytkowane na wsłuchiwanie się w owe piosnki. Liczba ich jest siłą rzeczy ograniczona, choć ich krótkość dostatecznie kompensuje potencjalną powtarzalność. W podziemnej części gry przygrywają nam zacne melodie, które mile łechcą uszy.
Grywalność jest w tej produkcji spora i sam często łapałem się, że siedziałem przy niej kilka godzin z rzędu. Prostota przyswojenia zasad ułatwia obcowanie. Element karciany pozwoli przyciągnąć nawet tych, co wcześniej z poważnymi karciankami nie mieli bezpośredniej styczności. Obyci z meandrami gier karcianych i RPG poczują się mile połechtani mnogością humorystycznych odniesień do zjawisk z ich hobby. Jedynym mankamentem może być losowość starć - sytuacje porażki z racji słabej ręki na początku lochu są dość częste, acz bez odczucia złośliwości ze strony losu. Ot, tytuł co niespodziewanie z gierki do szybkiej partyjki w przerwie na kawę zaskakująco płynnie przeskoczył do ligi gier na kilka godzin z życiorysu w jednym posiedzeniu. Polecam w ramach lekkiego odprężenia i odskoczni od Wielkich Epickich Gier.
ZALETY:
+ Urzekająca szata graficzna
+ Ej, dźwiękowo też porządnie jest
+ Sporo luźnego i kulturalnego humoru
WADY:
- Na upartego: losowość
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Terry Prattchet
- Piers Anthony
- William Tenn
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Robert E. Howard
- J.R.R. Tolkien
- Robert Salvatore
Obrazki z gry:
/Obrazki dostarczył Ksiadz_Malkavian/
Dodane: 24.07.2015, zmiany: 19.03.2019