Hand of Fate 2 (PC)

Hand of Fate 2

Wydania
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
Ogólnie
Egzotyczna mieszanka kilku gatunków gier, a w tym RPG akcji, rogelite oraz karcianki zmieszanej z paragrafówką (dużo czytania oraz wyborów).
Widok
FPP + TPP
Walka
Czas rzeczywisty. Walka oparta o znaną z serii Arkham metodę Blok/Kontra/Unik
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
05.10.2023

Pierwsza część Hand of Fate była długo we wczesnym dostępie, a twórcy mając egzotyczny pomysł na rozgrywkę w postaci połączenia karcianki z RPG akcji, trochę zaniedbali główny wątek przygody. Owszem, naszym celem w jedynce było zmierzenie się ostatecznie z samym rozdającym (The Dealer), aczkolwiek reszta kampanii, to były wyrwane z kontekstu, krótkie mini przygody. Dwójka nie popełniła tego błędu, a twórcy mając już sprawdzoną formułę rozgrywki z jedynki, dopracowali wszystko oraz dodali do rozgrywki kampanię z prawdziwego zdarzenia. Można powiedzieć, że ta część jest owocem ich wieloletniego doświadczenia w tym bądź co bądź, egzotycznym mariażu gatunkowym.

Ręka przeznaczenia

Warto zaznaczyć, że w dwójkę bez problemu można grać nie znając części pierwszej. Jedyne co łączy obie części, to postać rozdającego i oprócz kilku smaczków, które wyłapią tylko zaznajomieni z jedynką, cała historia jest nowa. Głównym daniem w grze jest kampania składająca się z 21 misji/ historii. W miarę naszych postępów, będziemy odkrywać poszczególne misje kampanii na mapie w formie makiety. Każda misja jest na swój sposób unikatowa i opowiada inną historię, aczkolwiek wszystkie łączy wspólny cel w postaci walki z cesarstwem. Wydaje się to dość proste, aczkolwiek jest tak tylko na pierwszy rzut oka ponieważ nie dość, że gra zawiera elementy roguelite w postaci sporej losowości, to w kartach zaszyto wiele innych mini historii. Warto więc zagrać każdą misję kilka razy, aby odkryć wszystkie możliwości oraz zdobyć unikatowe nagrody. Poza misjami głównymi, mamy też misje towarzysz, którzy w tej części pełnią znaczącą rolę w rozgrywce, a każdy z nich ma osobną historię do opowiedzenia.
Poza trybem kampanii mamy też możliwość rozegrać znany z jedynki tryb "nieskończonej przygody", w którym będziemy mogli wykorzystać wszystkie odblokowane przez nas karty oraz towarzyszy. Tryb ten najbardziej zbliżony jest do rogelite, a przygoda kończy się dopiero naszą śmiercią. Całość postępów w tym trybie jest punktowana, a nasz wynik możemy porównać z innymi graczami.

Karty wróżą przyszłość

Jak już wspomniałem na wstępie, gra łączy dwa gatunki, karciankę oraz grę akcji. Zanim rozpoczniemy nową przygodę, to z dostępnych kart, wybieramy swój ekwipunek, odblokowane karty przygód oraz towarzysza. Teraz rozdający losuje karty dla danej misji, oraz dodaje do puli wybrane przez nas karty przygód. Następnie z tak utworzonej puli, tworzy unikatową mapę z kart, po której będziemy przesuwać swojego pionka. Po nastąpieniu na kartę podnosimy ją oraz czytamy ukrytą tam przygodę, często dostając do wyboru wiele opcji dalszego postępowania w danej sytuacji. Przygody są różne od skarbów po sekretne stowarzyszenia, spotkania w karczmach, walki, lochy pełne pułapek itp. Zależnie od przygody możemy natrafić na różne mini gry takie jak rzuty kośćmi, koło fortuny, losowanie kart i wiele więcej. Jeśli na jakimś etapie przygody dojdzie do walki, to gra rzuca nas na planszę, gdzie będziemy musieli pokonać przeciwników uzbrojeni w ekwipunek, który wybraliśmy na początku przygody, lub zdobyliśmy w trakcie. Walka jest czysto zręcznościowa, oparta o system typu: Blok/unik/kontra. Łatwo się zorientować co i kiedy należny wcisnąć, bowiem podpowiedzi nad przeciwnikami jasno to sugerują, aczkolwiek łatwiej powiedzieć niż zrobić. Oprócz tego w walce często pomaga nam wybrany towarzysz, a czasami mamy też innych sojuszników zależnie od zdarzenia/ przygody. Walczy się dobrze, aczkolwiek szybko należy się oduczyć wykańczać bezmyślnie przeciwników ciosem kończącym, bo narażamy się wtedy na atak ( jest to w moim odczuciu jedna z niewielu wad tego systemu walki). Walki są przyjemne, aczkolwiek bywają bardzo trudne, a areny do wielkich nie należą. Po wygranej walce, wracamy na planszę. Jeśli natomiast zginiemy, to przygoda się kończy, aczkolwiek nie koniecznie całkowitą klęską, bowiem odblokowane żetony w trakcie przygody, są naszą nagrodą pocieszenia (o tym niżej). Poza walką, czasami zostaniemy rzuceni też do lochu, gdzie za pomocą naszej zręczności przyjdzie nam unikać pułapek, aby dojść do wyjścia. Ważnym elementem rozgrywki jest też obóz, który możemy rozbić w dowolnym momencie przygody, aby podleczyć się lub uzupełnić zapasy na dalszą drogę. Należy jednak pamiętać, że zapasy w obozie są mocno ograniczone, a więcej żywności oraz lepszy sprzęt zakupić możemy dopiero u spotykanych handlarzy. Waluty w grze są trzy: żywność, złoto oraz sława. Żywność zużywamy podczas ruchu po planszy ( każdy ruch, to jedna sztuka żywności), złoto służy oczywiście do handlu, natomiast slawa wpływa na niektóre spotkania oraz jest potrzebna do dzierżenia potężniejszych broni. Czasami otrzymamy też błogosławieństwo, bądź klątwę, które mogą mocno zmodyfikować standardowe warunki rozgrywki.

Bohater wybrany ręką przeznaczenia

W grze nie uświadczymy rozumianego potocznie rozwoju bohatera. Jedyny stały współczynnik, to zdrowie. Zamiast tego, to jaką klasą będziemy grać, zależne jest od wybranego przed przygodą ekwipunku ( lub zdobytego w trakcie przygody). Możemy się wyposażyć w hełm, zbroję, broń oraz tarczę. Do tego dochodzą w ograniczonym stopniu pierścienie, artefakty oraz broń dystansowa. Aby ulepszać naszego bohatera oraz czynić postępy w mini historiach, to musimy zdobywać żetony. Żetony na kartach ekwipunku posiadają opis, który mówi co należy uczynić, aby je odblokować ( zazwyczaj jest to ilość wrogów danego rodzaju do pokonania), aby uzyskać potężniejszą wersję przedmiotu. Natomiast żetony na kartach przygód odkrywają najczęściej dalszą część historii, a na towarzyszu jego opowieść itp. Oprócz tego za ukończenie misji kampanii też dostajemy nowe karty oraz oczywiście odblokujemy kolejne przygody na makiecie. Najpotężniejsze karty są oznaczone jako platynowe, ale gra mocno ogranicza ich używanie i na przygodę można zabrać ich tylko kilka. Tego rodzaju system wprowadza do gry całkiem duże urozmaicenie, a ja jako gracz często dobierałem przed przygodą karty z zablokowanym jeszcze "tokenem", co czasami ułatwiało, a czasami utrudniało rozgrywkę.

PODSUMOWANIE:

Gra jest właściwie bezbłędna i jeśli nie liczyć ciosów kończących, które nie powinny narażać na atak, co mocno utrudnia walkę, to innych błędów tam nie znalazłem. Gra w pierwszych misjach kampanii jest w miarę łatwa, aczkolwiek warto zauważyć, że późniejsze etapy są bardziej wymagające i aby dać tam radę, to trzeba odblokować mocniejsze uzbrojenie oraz towarzyszy. Oczywiście wiąże się to z lekkim grindem, który akurat w gatunku roguelite trudno poczytać za dużą wadę. Uważam ten mariaż gatunkowy za jeden z lepszych pomysłów ostatnich lat, który polecam ograć każdemu niezależnie, czy lubi któryś z wymienionych gatunków ( karcianka, roguelite, RPG akcji, paragrafówka) bo doświadczenie jest zaiste unikatowe.

PLUSY:
✔️Świetny klimat heroic fantasy
✔️Dobre połączenie kliku gatunków
✔️Dużo ciekawych pomysłów
✔️Grafika oraz muzyka dają radę

MINUSY:
❌ Ciosy kończące (narażają na atak, a nie powinny)
❌ Średnio dopracowane spolszczenie ( literówki, opisy nie mieszczące się w karcie itp.)
❌ Lekki grind

OCENA:
8/10

Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI


Obrazki z gry:

Dodane: 07.11.2017, zmiany: 05.10.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?