Heroes of Might and Magic V: Tribes of The East (PC)

Heroes of Might and Magic V: Tribes of The East

Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy (PL)
Wydania
2007()
2008()
Ogólnie
Samodzielny dodatek do gry Heroes of Might & Magic 5. Wprowadza dużo zmian w mechanice oraz naturalnie nową rasę (orków) i mnóstwo przedmiotów, czarów, etc.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Enialis
Autor: Enialis
08.12.2010

Przy okazji recenzji poprzedniego rozszerzenia do Heroes 5 napisałem, że niezadowoleni z niego mogą być ci, którzy po dodatku oczekują czegoś więcej niż nowych przedmiotów i rasy niewiele się różniącej od reszty ferajny. Cóż, najnowszemu rozszerzeniu zdecydowanie nie da się tego zarzucić. Jest tyle rzeczy do omówienia, że właściwie nie wiem od czego zacząć. Może od fabuły?

Ta jest przedstawiona w trzech kampaniach, plus pierwsza jako fabularne wprowadzenie rasy orków i przy okazji samouczek grania nimi. Po co to? O tym dalej. Wracając do fabuły: jest to ciąg dalszy wydarzeń z Hammers of Fate. Pierwsze dwie kampanie (nieumarłych i orków) opowiadają o włączeniu się nowych sił do konfliktu. O ile te dwie można z grubsza zrozumieć bez znajomości poprzedniczek (co jest przecież wymagane od samodzielnego dodatku), to w ostatniej kampanii spotykamy starych znajomych, jak np. Wulfstan, Freyda czy Zehir. Dodatek ten zamyka historię całego HoM&M5 i jednocześnie wprowadza w fabułę gry Dark Messiah of Might & Magic.

Dlaczego, jak wcześniej wspomniałem, został zamieszczony tutorial do gry orkami? Otóż wyjaśniam: gra nimi to zupełnie odmienne doznanie od grania pozostałymi rasami. Pierwszą różnicą jest to, że jednostki orków posługują się szałem. Jego stan rośnie dla każdej istoty przy ataku, a maleje jeśli nasze jednostki obrywają lub się bronią. Szał absorbuje część obrażeń oraz zwiększa współczynniki oddziałów. Orki dlatego muszą grać agresywnie, co jest niestety dokuczliwe jeżeli bronimy się w zamku. Na polu bitwy jednak zwycięstwo jest częściej po naszej stronie, jeżeli tylko wróg nie ma przytłaczających sił, zwłaszcza jeśli wspomożemy je odpowiednimi okrzykami. Czym one są? Odpowiednikiem zaklęć dla barbarzyńców (orczych bohaterów), wspomagającym armię lub atakującym. Są także jedyną formą "czarowania" dla orków- barbarzyńcy są pozbawieni możliwości rzucania zwykłych czarów. Z początku może się wydawać, że to znacznie osłabia zielonoskórych, ale jest wręcz przeciwnie! W przeciwieństwie do reszty nacji, orkami trzeba się jednak nauczyć grać.

Jednak nie tylko nowa rasa jest siłą dodatku, bowiem każdy naród zyskał tzw. alternatywne ulepszenia jednostek! Nie pasowało ci to, że arcymag po zużyciu many jest właściwie bezużyteczny w walce? Zamień go na maga bitewnego! Co prawda ma mniej many i słabsze czary, za to jego atak strzelecki jest o wiele lepszy. I tak jest z każdą jednostką w każdym zamku! Według mnie właśnie to ulepszenie jest najmocniejszą stroną tego dodatku. Można teraz zrobić własną, indywidualną armię dostosowaną do pewnych okoliczności.

Co można powiedzieć o muzyce? Jest dobra, a niektóre kawałki są świetne i klimatyczne. Podobnie ma się rzecz z głosami: udzielili ich ci sami ludzie co poprzednio i chociaż rewelacji nie ma, to trzymają poziom. Czasami jednak głosy są zbyt ciche w stosunku do reszty dźwięków.

Jak się zatem prezentuje ten dodatek? Trzyma wysoki poziom, wprowadza wiele ulepszeń i zmian, ale to wciąż pozostaje stary, dobry i w gruncie rzeczy prosty Heroes 5. Jak na rozszerzenie jest naprawdę dobry i wart polecenia. "Giera rzondzi", jak mawiają orki!

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 08.12.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?