I am Setsuna |
|
Wydania |
2016( Steam) |
Ogólnie
|
Hołd oddanym typowym klasycznym jrpg z czasów triumfów Chrono Triggera i FF6, co ważne - nie zrobiony w rpgmakerze, tylko na własnym, koszącym rpgmakera silniczku.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
Debiutanckie dzieło wydane przez Square Enix miało na celu przywrócić chwałę jrpg-om z czasów SNES, takim jak Chrono Trigger czy Final Fantasy VI, a dokładniej zrobić to, co zrobił Grimrock 2 z grami pokroju Dungeon Master czy Pillars of Eternity z grami pokroju Baldur's Gate. Ambicje mieli spore, zrobili całkiem niezłą grę, ale raczej celu nie osiągnęli. Do klasyka trochę im zabrakło, ale ogólnie nie jest źle.
Ważną częścią jrpg jest fabuła. Ja nie jestem w stanie ocenić czy jest dobra czy nie, bo mnie osobiście nigdy nie wciągnęła żadna historia w jrpg, a w zachodzich rpg to liczba ta mieści się na palcach jednej ręki. Historia jest smutna i dotyczy Setsuny, która ma zostać złożona w ofierze potworom. Rytuał ten ma na celu pozbycie się ataków potworów, a do miejsca tego rytuału prowadzi długa i wyboista droga. Fabuła ewidentnie nawiązuje do Final Fantasy X, ale trzeba napomknąć o kilku rzeczach. Ta gra hołduje takim grom i celowych nawiązań jest sporo więcej. Setsuna nie idzie na rzeź sama, będzie jej towarzyszyć parę kompanów. Są różne opinie odnośnie fabuły i charakterów, więc wydaje się, że faktycznie to rzecz gustu.
Dla mnie najistotniejsza w grach rpg to mechanika. Tu jest całkiem nieźle, ale jest parę niedoróbek. System walki to stary i dobrze znany ATB, prawie identyczny jak w Chrono Trigger. Walczymy tylko 3 postaciami. Mamy tutaj techniki oraz wieloosobowe combosy. Na tym jednak się nie kończy. Dołożono system tzw. monumentum, który polega na tym, że w chwili, gdy pasek ATB jest pełny nie wykonujemy żadnego ruchu, tylko czekamy. Wtedy napełnia się kolejny pasek, a gdy się napełni dodaje nam punkt SP, potem napełnia się znowu aż do 3 punktów maksymalnie. Mając punkty SP można uzyskać bonus w ataku wciskając przycisk w odpowiednim momencie, taki zręcznościowy dodatek, ale też niezwykle istotny, bo to nie koniec, a system zaczyna się komplikować. Materie z FF7 na najbliższa inspiracja użyta w grze. Każda postać używa technik, na które składają się specjalne ataki, czary czy buffy. No, ale żeby danej techniki użyć musimy zdobyć kamień z daną techniką i włożyć do wolnego slotu, których ilość rośnie z levelem postaci. Kombinacja danej techniki i monumentów powoduje dodawanie bonusu do użytego kamienia. Rodzaj bonusu zależy od założonego talizmanu. System zwie się flux bonus i jest procentowo losowy, a przez to nie tyle niejasny co nieintuicyjny. Dodatkowo istnieje też system bardziej losowych i czasowych bonusów w czasie walki. Plusem tego wszystkiego jest to, że ów flux bonus możemy całkowicie olać i też przejdziemy grę, aczkolwiek grinding będzie wskazany. Całe szczęście, że autorzy świadomi zostawili furtkę do szybkiego nabijania poziomów. Wracając do technik, a właściwie kamieni, należy je zdobyć. Głównym dostarczycielem jest sprzedawca w wiosce, w zasadzie to ich nie sprzedaje, a odstępuje za określone materiały pozostawiane po zabitych potworach. Działa to na zasadzie craftingu, z tym, że za dostarczone materiały dostajemy gotówkę i jest to jedyny sposób zarobkowania w grze. Istnieje jeszcze inny rodzaj składników używanych do jedzenia. Te głównie znajdujemy zbierając je ze święcących punktów w czasie eksploracji terenu. Mając te składniki i rozmawiając z pewnymi npc-ami dostajemy recepty. Dając te recepty kucharzowi będziemy mogli kupić, tak , kupić sobie jedzenie. Każde jedzenie daje bonus na najbliższą walkę, ale to jedzenie nie jest tanie. To tyle odnośnie systemu walki.
Co do przeciwników, to głównie z racji zimowej krainy występują: pingwinki, pluszaki, wiewiórki czy misiaki. To niby potwory, ale nie wyglądają groźnie. Dalej, ich gatunkowość. Z punktu widzenia twórców te kilka rodzajów pingwinów to faktycznie kilka gatunków, bo graficzny wygląd nieco inny, inne współczynniki, inne techniki, inne dropy. Dla gracza to jeden gatunek w wielu odmianach. Pingwin to pingwin, więc z punktu widzenia gracza zróżnicowanie gatunkowe jest małe. Inaczej jest z bossami. Jest ich dużo i często są olbrzymi. Podsumowując walkę, sam system jest skomplikowany, ale dający wiele możliwości. Walki z potworami są raczej monotonne, zwłaszcza jeśli grindujemy, a grindować możemy nie tylko w celu zwiększania doświadczenia, ale też w celu zdobycia pożądanych dropów, a te zależą niekiedy od sposobu unicestwienia przeciwnika. Od czasu do czasu pojawiają się rzadkie stworki, które najczęściej zaraz uciekają. W walce jest parę zgrzytów odnośnie statusów. Paraliż nie działa jak paraliż, tylko uniemożliwia używanie technik. Confusing pozwala na zadawanie ciosów, jednocześnie zadaje sobie obrażenia, ale nie tego oczekujemy po tej nazwie. Nieporozumieniem jest, że w gospodzie nie można się wyleczyć, trzeba użyć mikstur lub poczekać na awans.
Rozgrywka typowego jrpg to scenki, walka, scenki... aż do momentu zdobycia środka transportu i wtedy hulaj dusza. Ta gra poniekąd wpisuje się w ten schemat, ale w tym gorszym wydaniu. Bo już jrpg-i na SNES-ie wykraczały poza ten schemat dodając wiele dodatkowych aktywności, a do samych aren walk dodając elementy puzzli. Co mamy tutaj? W pełni liniową rozgrywkę do momentu zdobycia statku powietrznego. Często mamy wybór dialogowy, ale niczego to nie zmienia. Jedyne aktywności w terenie to zbieranie świecących punktów i otwieranie skrzynek. Trochę mało. Po zdobyciu statku jest kilka lokacji opcjonalnych, ale też mało. Każda postać ma opcjonalne zadanie poboczne, ale możne ja aktywować tuż przed walką z ostatnim bossem. Trochę bez sensu. Zafundowano nam jedynie backtracking, by pootwierać specjalne skrzynie, których nie szło otworzyć wcześniej. Jeszcze można ulepszać bronie. I to tyle.
Wykonanie graficzno-muzyczne jest bardzo dobre aczkolwiek jest parę minusów. Grafika, pomimo hołdowaniu grom ze SNES-a, jest w pełnym 3d i w ten sposób zupełnie dystansuje się od wszelakiej maści klonów rpgmakera. Nie jest to oczywiście 3d najwyższych lotów, ale dość przyjemne, jednak zimowa sceneria nie pozwala na większy artyzm scenerii. Niemniej boli nieco pewna schematyczność. Wszystkie jaskinie są podobne, wszystkie ruiny są podobne. Muzyka jest świetna i smutna jak historia Setsuny, ale znowu minus. Cały soundtrack wykonany jest na fortepianie. Nie, nie fortepian jest problemem, ale to, że tylko na fortepianie. Niektóre motywy są świetne, ale niekiedy potrzebne są żwawsze melodie i tutaj jest słabo. Jednak akompaniament dodałby tej muzyce... głębi (tak, to modne słowo). Do efektów dźwiękowych nie mam uwag, mógłby być wyłącznik dźwięku przy pojawianiu się dialogów, wiecie, takie piskanie. Sam interfejs użytkownika mógłby być lepszy, np. sprzedaż materiałów. Skoro do niczego są niepotrzebne to opcja sprzedaj wszystko była by miła. No i nie można sprzedawać niepotrzebnej broni i talizmanów. A, jeszcze minus za brak wygaszenia wskaźnika myszy.
No więc, podsumowując. Gra o Setsunie kosi większość rpgmakerów choćby mechaniką czy świetnym wykonaniem, ale robi zbyt mało, aby zostać klasykiem na miarę choćby Chrono Triggera, który okupuje listy wszechczasów. To taki Might & Magic: Legacy dla fanów serii. Całkiem dobrze, ale bez rewelacji. Pomimo, że ograłem większość 16-bitowych hitów, to oceniam grę dość surowo, bez sentymentów. Dla fanów, oczko wyżej.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 07.08.2016, zmiany: 12.01.2017