Iron Danger |
|
Wydania |
2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) |
Ogólnie
|
RPG z manipulacją czasu jako główną mechaniką.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
aktywna pauza z cofaniem czasu
|
Recenzje |
Na wioskę, w której mieszka nasza bohaterka napada oddział wrogiej armii. Niszczą mieścinę doszczętnie, nie oszczędzając jej mieszkańców. Dziewczyna w trakcie ucieczki wpada do głębokiej jamy, w której widoczne są ruiny jakiejś starożytnej budowli i nadziewa się na wystający odłam skały. Tu zakończyłaby się ta opowieść, gdyby nie ingerencja pewnego ducha i fakt, że wspomniany szpikulec nie był zwykłym kawałkiem kamienia. Kipula bowiem nie tylko przeżywa, ale otrzymuje zdolność władania czasem oraz moce magiczne. Wraz ze spotkanym przygodnie kowalem (i wspomnianym kamulcem wciąż sterczącym w okolicach serca) wyrusza teraz z misją zgromadzenia pięciu innych, podobnych odłamków.
Jak to zwykle bywa ze świecidełkami obdarzonymi potężną mocą o potencjalnym wykorzystaniu bojowym, zakusy na odłamki (a przez to i na dziewczynę) mają wszyscy możni tego świata. Jeśli doda się do tego fakt, że bezdroża również nie są specjalnie bezpieczne, bo poza bandytami nie brakuje tam rozmaitych monstrów, łatwo domyślić się, że starcia będą nieodzownym elementem podróży.
Tu właśnie ujawnia się unikalność systemu walki gry. Otóż kluczowym jej elementem jest manipulacja czasem. Bitwa rozgrywa się w turach symbolizowanych przez uderzenia serca - każda akcja trwa ich określoną liczbę. Możemy atakować, bronić się, używać umiejętności, zaklęć czy przedmiotów i w tym samym czasie to samo robią przeciwnicy. Mamy jednak nad nimi znaczącą przewagę - w każdej chwili możemy czas cofnąć i znając już położenie i działania wroga odpowiednio się przygotować - wykonać unik czy blok, gdy ten atakuje albo rzucić zaklęcie obszarowe w miejsce, w którym znajdzie się on w momencie detonacji. Pozwala to uzyskać przewagę nad wrogami, którzy niemal zawsze atakują w przeważającej liczbie i z zaskoczenia, a ich ciosy zabierają często ponad połowę paska życia. Walka przypomina tu więc raczej grę logiczną, w której wielokrotnie powtarzamy te same sekwencje ataku i obrony, aby znaleźć perfekcyjną kombinację ruchów pozwalających na pokonanie przeciwnika bez strat własnych. Musimy przy tym brać pod uwagę używane przez nich umiejętności czy też odporności wroga i odpowiednio je kontrować. To sprawia, że każdego nowego wroga musimy się nauczyć i wypracować odpowiednie taktyki.
Rozgrywka składa się z szeregu niezbyt wielkich map, na których mamy do wykonania określone zadania. Po ich zakończeniu wracamy na statek i wyruszamy w dalszą drogę - gra jest całkowicie liniowa, nie mamy żadnej swobody w wyborze celów misji czy sposobów ich wykonania. Jak wspomniałam wcześniej, gra ma tylko drobne elementy rozwoju postaci - zrezygnowano tu z typowego systemu doświadczenia, nowe umiejętności lub wzmocnienia już posiadanych otrzymujemy po zakończeniu określonych zadań.
Produkcja ta zdecydowanie nie jest pozbawiona wad. Mechanika walki, choć początkowo przynosiła powiew świeżości i satysfakcji z przechytrzenia wroga, szybko sprawiła, że starcia zaczęły mi się dłużyć i stały się nużące. Do tego sterowanie postaciami (zwłaszcza w trybie eksploracji, w czasie rzeczywistym) jest dość toporne, przez co nieraz trudno było mi skierować je tam, gdzie chciałam i podnieść co potrzebne - widoczne to było zwłaszcza w przypadku pułapek, w które moi bohaterowie nagminnie wdeptywali, zamiast schować je do plecaka. Ponadto zrezygnowano z ręcznych zapisów stanu gry, odbywa się to automatycznie jedynie na początku poziomu - jeśli więc musimy nagle odejść od komputera, po powrocie co najmniej część rozgrywki trzeba będzie powtarzać. Brakowało mi też możliwości wzmocnienia postaci przez ekwipunek - owszem, dostajemy nowe umiejętności, ale poziom obrażeń, życia czy obrony bohaterów jest stały w trakcie rozgrywki... no, ale może nie powinnam doszukiwać się RPG tam, gdzie go nie ma.
Podsumowując - Iron Danger oferuje interesującą i nietuzinkową mechanikę walk, wymagającą myślenia i dopasowywania taktyk do przeciwnika, ale jest to tak naprawdę jedyny wybijający się element rozgrywki. Reszta stoi na co najwyżej przeciętnym poziomie, jest też wiele niedopracowanych elementów. Ten tytuł należy więc ocenić samodzielnie - jeśli należycie do osób, które lubią w grach kombinować, powtarzać walki w celu uzyskania perfekcyjnego wyniku i cieszą się z poszukiwania nieszablonowych taktyk i wprowadzania je w życie, to Iron Danger dostarczy wam sporo radości. Ci jednak, którzy w grach szukają przede wszystkim ciekawej historii, bohaterów, poznawania świata, a walki są dla nich jedynie przeszkodami na drodze - szybko mogą się od tego tytułu odbić.
Są takie gry, których społeczność nie docenia, czasami jest to wina autorów, którzy nie do końca przemyśleli jakiś element, czasami zbyt mały budżet, aby zamieścić cały planowany kontent, a czasami zbyt skomplikowane zaimplementowane systemy odrzucające co "głupszych" graczy. Iron Danger cierpi na wszystkie te "czasami". Pomimo genialnego systemu walki, pomimo bajkowej grafiki i pomimo ciekawego, chociaż prostego w założeniach świata, gra sprzedała się słabo.
Genialny system walki
Mało jest gier, które zaskakują swoją rozgrywką takiego wytrawnego gracza jak ja. Bywa, że wydaje mi się, iż widziałem już wszystko, tym bardziej miło mi było, gdy Iron Danger pozytywnie zaskoczyło mnie systemem walki już w samouczku. W skrócie polega to na tym, że zamiast tur, walka podzielona jest na 14-naście uderzeń serca. Każde działanie potrzebuje określonej ilości tych uderzeń, aby akcja zakończyła się sukcesem. Jeśli coś się nie powiedzie, to możemy cofnąć czas i wybrać inną akcję. Dodatkowo na pasku walki zaznaczane są momenty, w których otrzymujemy cios itp. Pozwala to graczowi cofnąć czas i wykonać blok lub unik w odpowiednim momencie. Podczas walki dowodzimy maksymalnie dwoma postaciami, dzięki czemu na polu bitwy nie ma zamętu, a nasze taktyczne rozplanowanie akcji wraz z uwzględnieniem przeszkód terenowych, pułapek itp. jest kluczem do sukcesu. System walki w tej grze jest genialny, a satysfakcja z pokonywania wrogów rośnie wraz z ich ilością na planszy. Całość rozwija skrzydła w miarę postępów w grze. Z każdym znalezionym okruchem nasza bohaterka zdobywa nowe zdolności, a żeby nie było łatwo, to przeciwnicy na naszej drodze też stają się silniejsi. W grę grałem na poziomie trudnym, co oznaczało, że praktycznie każdy cios, który trafił Kupinę lub jej towarzysza był dla nich śmiertelny. Śmierć w tej grze zupełnie nie frustruje, ot cofamy o kilka uderzeń serca pasek i kombinujemy jak wyjść z trudnej sytuacji. Pomimo swojej genialności, system walki to pierwsze z wielu "czasami" w grze. Otóż spora część graczy trafiając na ten system, nie potrafi go ogarnąć i sfrustrowana porzuca grę. Mówiąc w skrócie: system walki w Iron Danger jest genialny, ale podobnie jak pewna sieć sklepów "Nie dla idiotów":)
Gra nie posiada jako takiego ekwipunku. Każda z towarzyszących nam postaci ma predefiniowany sprzęt powiązany z jej zdolnościami. Jedyne przedmioty, jakie znajdujemy podczas misji, to granaty, beczki lub przedmioty leczące w postaci ryb, chlebów czy też ziół. Być może twórcom zabrakło budżetu, aby rozwinąć grę w tym kierunku, a być może planowali to od początku. W walce zupełnie to nie przeszkadza, chociaż miłośnicy zbierania bibeiotów na pewno będą zawiedzeni. Podobnie jest z levelowaniem postaci. W grze nie ma żadnego systemu poziomów, bez znaczenia jest więc, czy wyrżniemy wszystkich wrogów, czy też przejdziemy jak strzała przez pole bitwy do następnej misji. Nie oznacza, to, że nasze postacie nie robią żadnego progresu. Po każdej udanej misji dostajemy możliwość ulepszenia jednej z umiejętności naszych bohaterów lub dobrania nowej zdolność rozszerzającej jej możliwości. Dodatkowo Kipuna w miarę postępów fabuły zdobywa całkiem pokaźne drzewko umiejętności, co samo w sobie wynagradza brak klasycznego levelowania.
Gra wygląda naprawdę bardzo ładnie. Piękna, odrobinę komiksowa grafika oraz animacje wykonane w 60-dziesięciu klatkach, wszystko wyglądałoby wspaniale, gdyby nie jeden fakt. Gra strasznie chrupie. Na moim sprzęcie (16GB ram, i7, GTX 1050TI) ze średniej półki, gra utrzymywała około 50-40 klatek (ustawienia grafiki na poziomie normalnym), a bywały momenty, że klatki spadały do 30-stu. W sytuacji jak gra zrobiona jest w 60-dziesięciu klatkach, taka kiepska optymalizacja bardzo przeszkadza. Gra może i nie jest brzydka, ale grafika w niej nie jest na tyle zaawansowana i szczegółowa, aby wybaczyć taką optymalizację. Grałem w ładniejsze gry, które chodziły płynniej.(np. Metro: Exodus stałe 60 klatek przy wysokich ustawieniach). Myślę, że winę tu ponownie ponosi budżet, który nie pozwolił na lepszą optymalizację. Całe szczęście, że system walki opiera się na aktywnej pauzie z cofaniem czasu, a brak dobrej optymalizacji nie wpływa na ten aspekt rozgrywki (aspekt: lubię to słowo:)). Dobrze, że muzyka nie podziela losu grafiki, a melodie, które słyszymy wynagradzają nam spędzany z grą czas. Melancholijne nuty fińskich ballad, przeplatane dynamiczną muzyką podczas walki, zapadają w ucho i aż chce się ich posłuchać poza grą. Tym bardziej szkoda, że optymalizacja, to kolejne "czasami" które grzebie ten tytuł w oczach niejednego gracza.
W grze przyjdzie nam się wcielić w Kupinę, która zostaje bohaterką przez przypadek. Podczas ataku Northlandczyków na jej rodzimą wioskę, dziewczyna wpada w dół powstały na skutek wybuchów, nabijając się na magiczny kryształ (stąd zdolności magiczne oraz cofania czasu), a następnie wraz z Topim ucieka z wioski na rodzinnym statku. Dzierladka zgrywa tchórzliwą, a rola bohatera całkowicie do niej nie pasuje. Takie podejście twórców do postaci powoduje, że postać jest dość oryginalna, chociaż bywa irytująca nawet dla nas jako gracza, zwłaszcza z początku gry. Jej trójka towarzyszy dołączająca do niej w miarę rozwoju fabuły też nieraz odczuje strachliwość Kupiny na swojej skórze. Aby nie zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że nie był to jedyny kryształ, a naszą rolą jest odnaleźć wszystkie, czego się dowiemy niemal na początku gry. Fabuła to kolejne, trzecie już "czasami" . Nie chodzi tu o samą Kupinę, czy też jej przygody w świecie fińskiej mitologi, a o samo zakończenie. Gra kończy się w dziwnym momencie. Niektórzy gracze mają odczucie jakby gra zakończyła się w połowie. Trudno się z nimi nie zgodzić, bo ja też tak odczułem finał. Myślę, że tutaj ponownie sprawdzi się powiedzenie: " Jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze".
Gra cały swój ciężar rozgrywki opiera na genialnej walce. Sama historia nie jest zła, chociaż trudno się oprzeć wrażeniu, że bardziej służy do spinania kolejnych misji w całość, a zakończenie sugerujące, że dostaliśmy pół produktu nie poprawia nastroju. Dodatkowo brak ekwipunku oraz standardowego levelowania, powoduje, że jest to RPG tylko dla wybranych graczy. Takich, którzy docenią genialną walkę i się w niej odnajdą, co jak się okazuje, też nie jest łatwe.
Walka - 9/10
Grafika - 7/10 (Optymalizacja kuleje)
Fabuła - 6/10 (Zwłaszcza zakończenie)
Muzyka - 9/10
OCENA OGÓLNA: 7,5/10
tekst do poczytania równie na: https://steamcommunity.com/id/mg_mat/recommended/899310/
[Poniższy tekst pisany był na podstawie wersji preview i powinien być traktowany jako rzut okiem a nie recenzja- nerka99]
Hm, tak. Fińska mitologia – temat poruszany niezmiernie rzadko i dla przeciętnego odbiorcy może nawet bardziej ezoteryczny niż nawet japońska, o evergreenach fantasy typu Thor i Odyn nie wspominając. Jest wreszcie okazja się z nią zapoznać, a przynajmniej impuls do głębszego pogrzebania na własną rękę – Iron Danger nowa gra taktyczna z elementami RPG, z której wersją prerelease miałem okazję się zapoznać.
Iron Danger jest kroniką przygód młodej Kipuny i kowala Topiego. Podczas ataku wojsk wiedźmiej królowej Lowhee (Louhi) na wioskę w której mieszkali Kipuna wpada do tajemniczej jaskinii i dość nieprzyjemnie nadziewa się na magiczny kryształ. Kryształ ten daje jej moc cofania czasu i pozwala uciec przed najeźdźcami do miasta Kalevala. Tam otrzymuje jednak misję, która zabierze ją znacznie… dalej.
Jak już wspomniałem, Iron Danger jest grą taktyczną z nutą RPG. Naczelnym zamysłem jest możliwość cofnięcia czasu o maksymalnie siedem sekund i koordynacja działań między parą głównych postaci. Owe siedem sekund jest podzielone na 14 „uderzeń serca” będące faktycznymi jednostkami podziału czasu i między którymi można swobodnie przewijać w jedną i drugą stronę. Na dole ekranu jest linia czasu pokazująca jak daleko można czas cofnąć od bieżącego momentu, ile czasu zajmie dana czynność (i kiedy dokładnie zostaną zadane obrażenia) a także w której dokładnie chwili nasze postacie otrzymały obrażenia. Obie postacie posiadają szereg umiejętności, które można rozwijać między mapkami, oraz własny unikatowy styl walki – kowal gromi wrogów swoim ogromnym młotem i może blokować ataki nadchodzące z wybranego kierunku, natomiast Kipuna woli uniki, a skromną szermierkę uzupełnia zdolnościami magicznymi.
Każda mapka prezentuje w gruncie rzeczy szereg potyczek z mniejszymi lub większymi grupami wrogów. Expa jako takiego nie ma, promocje przydzielane są w odgórnie ustalonych porcjach po przejściu mapy, innymi słowy powiązane są z postępem fabularnym, więc niby z jednej strony nie ma sensu grindować i klepać wszystkich jak leci. Po kątach niby można znaleźć jakieś fanty typu beczki z olejem czy przedmioty lecznicze, ale chyba średnio opłaca się je zbierać, przynajmniej zauważyłem że po paru mapkach miałem już kilkanaście ziół, chlebów i serów. Oprócz klepania wrogów bezpośredniego można też wykorzystywać otoczenie, np. posłać kogoś kopniakiem na kolce, albo podpalić wyschniętą ściółkę, ale przynajmniej na podstawie tego co widziałem w wersji demonstracyjnej z reguły bezpośrednie klepanie jest bardziej niezawodne i dużo łatwiejsze do skoordynowania. Raz też udało mi się podpalić całą długość przejścia płomieniem który w ogóle nie chciał zgasnąć, więc jest trochę dziur do załatania.
Wady gry? W wersji preview oprócz sporadycznych bugów typu wspomniany niegasnący ogień delikatnie przeszkadzało mi automatyczne wznawianie upływu czasu po wydaniu jakiejkolwiek komendy, co z reguły oznaczało, że wydawałem komendę jednej postaci, po czym od razu musiałem cofać czas aby wydać komendę drugiej. Poza tym wstępny zarys fabularny niezbyt mnie kupił, ale może dalej dzieją się ciekawsze rzeczy niż bieganie po lesie i klepanie bandytów i małych potworków.
Ostatecznie w wersji preview w jaką dane mi było grać po prostu nie ma dość zawartości aby wydać rzetelną ocenę. Koniec dostępnej treści nastąpił po zebraniu jednego z chyba ośmiu fantów fabularnych, więc dość wcześnie, a przejście tego co było zajęło mi ledwo dwie godzinki. Na razie mogę powiedzieć, że gra prezentuje się całkiem obiecująco, ale też wymaga dopracowania i po prostu więcej wszystkiego.
[Proszę nie sugerować się oceną, system nie pozwala mi wstawić tekstu bez niej- nerka99]
Obrazki z gry:
Dodane: 31.01.2020, zmiany: 12.12.2020
Komentarze:
Lothenei ta gra daje satysfakcję tylko na najwyższym poziomie trudności, gdzie każdy strzał z kuszy cię zabija i wtedy rozgrywka nie nuży:0 Aczkolwiek wiem, że nie każdy lubi takie wyzwania. Co do kontrolowania postaci nie pamiętam abym miał z tym problem.
[mg-mat @ 13.12.2020, 23:04]