Jagged Alliance: Back in Action |
|
Wydania |
2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam + Box) 2012( Steam) |
Ogólnie
|
Jeszcze jedna odsłona znanej (i lubianej) serii, gratka dla miłośników militariów. Odejście od tur na rzecz czasu rzeczywistego z pauzą taktyczną.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty z pauzą
|
Recenzje |
Celem jest zabicie królowej Deidranny fikcyjnego państwa Arulco. Za początkową kwotę trzeba wynająć najemnika(-ów), po czym lądujemy na mapie strategicznej. Questy są sensowne i nie ograniczają się tylko do eliminacji przeciwników. Mapa podzielona jest na ponad 30 lokacji; nie brakuje miast, więzień i koszarów. W przeciwieństwie do poprzednich części nie ma tur. W to miejsce pojawiła się pauza taktyczna z synchronizacją rozkazów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby niektóre akcje rozegrać w czasie rzeczywistym. Gotówkę na lepszych najemników i sprzęt zdobywamy za ukończenie wybranych misji, sprzedaż zdobycznych broni, a przede wszystkim za wpływy z wyzwolonych lokacji. Najwięcej dochodu przynoszą kopalnie.
Zaimplementowany jest cykl dobowy, a ruch na mapie odbywa się w czasie w zależności od trasy - drogami poruszamy się najszybciej, jednak są również ujemne modyfikatory za przeciążenie i wyczerpanie. Co istotne, oddziały wroga również poruszają się na mapie, atakując wyzwolone przez nas miasta. Na szczęście atakują prawie zawsze jedno, więc obowiązkowo powinien tam stacjonować drugi oddział naszych najemników. Wraz z każdym dniem nie tylko czerpiemy zyski z wyzwolonych lokacji, ale także wzmacniają się wrogie oddziały w okupowanych miejscach - wzrasta ich liczebność i siła, więc bezproduktywne czekanie tylko pogarsza naszą sytuację. Czas również wpływa na przybycie nowych najemników i zamówiony towar z internetowego sklepu (48h - normalna dostawa, 24h - ekspresowa, ale droższa).
Najemnicy mogą maksymalnie awansować na 10. poziom (ci droższi naturalnie nie zaczynają od pierwszego). Opisani sa szeregiem współczynników, które można podzielić na dwie grupy: atrybuty (np. percepcja, siła, wytrzymałość) i zdolności (np. strzelanie, mechanika, leczenie, materiały wybuchowe). Te pierwsze modyfikują drugie, a także bezpośrednio wpływają na takie rzeczy jak HP, stamina, maksymalny ciężar. Natomiast zdolności decydują o powodzeniu danej czynności i możliwości użycia przedmiotów.
Dwa przykłady:
Potrzeba "50" w materiałach wybuchowych, aby rozbroić minę, ale im wyższa ta wartość, tym większa szansa na sukces (porażka może zakończyć się nierozbrojeniem miny, co skutkuje straceniem jednego przedmiotu do ich rozbrajania, lub jej wybuchem, co najczęściej kończy sie zgonem).
Aby użyć strzykawki, potrzeba "20" w medycynie, ale mala apteczka wymaga już "50". Nie można zatamować krwawienia strzykawką, potrzeba co najmniej bandaży.
Oprócz tego najemnicy mają tzw. perki, np. mogą być ekspertami w danym typie broni, co zwiększa ich celność. Mogą to też być negatywne rzeczy, np. postać z "amazonką" ma karę do morale, jeśli w drużynie jest mężczyzna. Ponadto najemnicy mają też swoje antypatie - mogą nie zachcieć współpracować z daną osobą.
Jagged Alliance: Back in Action jest całkiem realistyczne. O trafieniu w cel decyduje: celność i zasięg broni, kamuflarz wroga, nasza pozycja (biegnąc, stojac, kucając, czolgając się), przeszkody między celem a strzelcem, ogień pojedyńczy lub seria, percepcja i celność strzelca, obecność przyrządu celowniczego, perk. Prawdopodobnie ma też znaczenie pora dnia i mierzenie z wysokości (np. z dachu). Jeśli broń się zatnie, to wcale nie wystrzelimy (im większe zużycie broni, tym większa szansa na zacięcie). Strzału też nie oddamy (lub wystrzelimy z opóźnieniem), jeśli w czasie celowania zostaniemy trafieni. O zadanych obrażeniach decyduje: model broni, jej kaliber (amunicja ma różną penetrację), obecność, rodzaj i stopień zużycia kamizelki kuloodpornej (lub innej części garderoby, np. hełmu), odległość od celu (tzw. zasięg skuteczny), przeszkody między strzelcem a celem, oraz część ciała, w którą został trafiony przeciwnik. W teorii wygląda to nieźle, ale w praktyce zadajemy minimalne obrażenia przeciwnikom w ciężkich kamizelkach kuloodpornych, trafiając ich amunicją o małym kalibrze z daleka. Z tym jeszcze można się zgodzić, bo pocisk wytraca energię kinetyczną wraz z odległościa, więc nie przebiłby kamizelki. Gorzej, że przeciwnik czesto preżywa po trafieniu w głowę, jeśli nie strzelamy wysokokalibrowej broni.
Oczywiście gra tego typu nie może być też zbyt realistyczna. Inaczej każdy postrzał mógłby wyłączyć najemnika na czas bitwy, a jego rekonwalescencja mogłaby trwać tygodniami. Dobrze, że w jakiś sposób oddano moc obalającą pocisku - każde trafienie przerywa akcję na moment, np. celowanie i bieg. Wiele osób żałowało, że w tej części nie można naprawiać kamizelek kuloodpornych, jednak to krok w stronę realizmu. Kevlarowych kamizelek nie można naprawić. W rzeczywistości po każdym trafieniu nadają się do wymiany. W grze one się bardzo szybko zużywają i jedynie zmniejszają obrażenia, a nie całkowicie przed nimi chronią. Im są bardziej zużyte, tym jest mniejsza redukcja obrażeń. Grze można też zarzucić m.in. bardzo mały zasięg rażenia granatów, dwie fikcyjne bronie (karabin rakietowy i jego automatyczna wersja), brak natychmiastowego zgonu (konającego zawsze można uratować, mając medyka z apteczką). Na początku irytowało mnie, że polegli nie zawsze wyrzucają trzymaną broń. Mamy na to 30% szans. Z realizmem to nie ma nic wspólnego, ale z drugiej strony to zrujnowałoby ekonomię gry, a graczy zmuszałoby do ciągłej sprzedaży (najemnik ma tylko trzy sloty na broń poza tą trzymaną w rękach). Co więcej, najemnicy odzyskują zdrowie samoczynnie z czasem, chyba że zostali okaleczeni. Brak też rykoszetów.
Jednak najbardziej boli niezniszczalne otoczenie. Wysadzać można tylko wybrane ściany budynków. Nie można wysadzić drzwi czy przestrzelić zamka, jeśli są one zamknięte. Żadna broń nie przebije się przez drewniane ściany... Wielka szkoda, tym bardziej jeśli przypomnę sobie wcześniejsze Silent Storm, gdzie można było rozwalić podłogę na piętrze, a budunek zrównać z ziemią.
Inteligencja wrogów nie jest najlepsza. Kompletnie nie radzą sobie ze snajperami, biegnąc w ich kierunku. Działa też niezawodna taktyka ze strzelaniem zza rogu. Na szczęście przeciwnik nie zawsze biegnie w naszą stronę, potrafi też się przyczaić za przeszkodą. Ich liczebność znacznie przewyższa nasz oddział najemników, a ci na wyższych poziomach mają supercelność, co mocno irytuje.
Mniejszych wad jest znacznie więcej, ale nie zmniejszają one przyjemności płynącej z gry. Broni jest masa, a każdy rodzaj ma swoje zastosowanie. Celność pistoletów, strzelb i pistoletów maszynowych niewiele się zmienia w zależnosci od pozycji, natomiast strzelanie z karabinów snajperskich z pozycji stojącej znacznie zmniejsza celność. Broni białej nie używałem, ale potrafi być ona skuteczna. Szkoda, że jest tylko jeden rodzaj noża. Pistoletów używa się głównie na początku. Ich zasieg jest mały, najczęściej używają amunicji o małym kalibrze, więc nie nadają się do walki z przeciwnikami w kamizelkach kuloodpornych. Pistolety maszynowe zazwyczaj dysponują małym zasięgiem, ale dużą szybkostrzelnością. Seria na krótki dystans jest zabójcza. Strzelby również znacznie lepiej radzą sobie na krótki dystans. Charakteryzują się również małym magazynkiem. W grze obecny jest eksperymentalny model strzelający trzema pociskami jednocześnie, który używałem do końca gry. To idealna broń w budynkach. Starsze modele sprawdzają się również na średni dystans. Karabiny szturmowe są najbardziej uniwersalne. Z kolei karabiny maszynowe błyskawicznie wypluwają nawet do 8-10 pocisków w serii. Mają też duże magazynki. Pozycja strzału ma duży wpływ na ich celność. Preferowana to leżąca, co powoduje dłuższe celowanie. Karabiny snajperskie nadają się tylko do walki na duże dystanse z powodu bardzo długiego celowania. Większość modeli zadaje duże obrażenia z racji potężnego kalibru. Ja używałem głównie PSG1, które szybciej celuje, ale zadaje mniejsze obrażenia. Są też dwa modele granatników i miny. Poszczególne modele znacznie się od siebie różnią, więc jest z czego wybierać.
Mody naprawiają większość wad, np. przywracają prawdziwe nazwy broni, zmieniają parametry broni, redukują nadludzką celność wrogów. Dodają też masę nowych broni. Jeszcze ich nie instalowałem.
Walki w mieście i na otwartym terenie różnią się diametralnie. Większość misji ukończyłem trzy miesiące temu, a ja nadal pamiętam niektóre akcje. Niesamowite. Przytoczę dwie. Większością najemników podkradłem sie pod budynek i zacząłem strzelać przez okna do wrogów. Wolfem przyczaiłem się pod drzwiami frontowymi. Podczas wymiany ognia przeciwnicy ponosili duże straty, więc postanowiłem ich wykończyc Wolfem wyposażonym w eksperymentalny shotgun (broń ta nigdy nie weszła do seryjnej produkcji), który jest nie do powstrzymania w tego typu akcjach (perk: szybki cyngiel, dzięki czemu szybciej celuje na stojąco). Kiedy ich załatwiłem od tyłu, zraniła mnie zbłąkana kula jednego z moich najemników strzelających serią zza okna!
Albo jak Wolfem poszedłem na rekonesans w pobliże drzwi frontowych pałacu w ostatniej misji. Reszta moich najemników stacjonowała w oddalonej strażnicy, w tym snajper na jej dachu. Wolfem rozwaliłem jednego wroga patrolującego teren, a wtem wybiegło z dziesięciu z pałacu po usłyszeniu strzału. Szybko pobiegłem Wolfem do pobliskiej strażnicy i wszedłem na dach po drabinie, szykując się do walki. Rzucałem granaty stamtąd, też do środka przez otwór z drabiną, co mocno przetrzebiło siły wroga. Jeden z nich rzucił swój, ale nie doleciał! Wrogowie byli w zasięgu mojego snajpera z drugiej strażnicy, a tym, którym udało się wejść po drabinie, szybko ginęli od shotguna przygotowanego do strzału.
Zalety
+ niesamowicie wciąga
+ dobra mechanika
+ dosyć realistyczna
+ wymagająca
+ taktyczna pauza
+ globalny ekwipunek (można zebrać przedmioty z poziomu mapy, jesli je wcześniej zauważymy/wyrzucimy)
+ spora liczba najemników; można też włączyć do oddziału wybranych NPC-ow w zamian za wypełnienie ich misji
+ bardzo dużo elementów wyposażenia, zwłaszcza broni
+ długi czas gry
+ sensowne achievementy
+ nieliniowa
Wady
- szwankuje AI przeciwników (najczęściej wbiegają wprost pod lufy karabinów, łatwo dają się wciągnąć w pułapki)
- nie można niszczyć otoczenia; mozna rozwalić tylko wybrane ściany
- tutorial nie uczy wszystkich niezbędnych rzeczy. O obracaniu się w miejscu dowiedziałem się pod koniec gry
- trudno wrzucić granat przez okno i drzwi
- trzeba wyposażać cywili ręcznie w broń, nie można z poziomu mapy
- brak prawdziwych nazw broni
- supercelność wrogów na wyższych poziomach
- brak quicksave'a
- zdarzają się problemy z patchfindingiem
- trafienia w głowe rzadko są zabójcze
- brak natychmiastowej śmierci
- dziwny kat ustawienia kamery z bliska
- błędy techniczne
Czas gry: 86h
Moja ocena: 9/10
Obrazki z gry:
/oficjalne obrazki ze steama - fajnie by było je podmienić na własne (hint, hint)/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 29.09.2017