Legend of Faerghail (PC)

Legend of Faerghail

Wydania
1989()
Ogólnie
Jeszcze jeden klon Dungeon Mastera. Niemiecki, więc trudny :)
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Jackal
Autor: Jackal
03.09.2007

W mitycznym świecie Thynn...

Od samego początku złotego wieku gier RPG pojawiać zaczęły się rozmaite klony przebojów takich jak The Eye of Beholder, Bard's Tale i Dungeon Master. W miarę upływu czasu tempo wyskakiwania takich gier nabrało niespotykanej na ówczesne, pionierskie czasy, szybkości. Można rzec, zubożyło to inwencję twórczą nowych pozycji, ponieważ ciężko oczekiwać, że wydawanie kolejnej wersji przygód śmiałków w labiryncie wyglądającym toczka w toczkę jak poprzedni, będzie odkrywcze. Tym niemniej, wiele z tych pozycji było ciekawymi rozwinięciami oryginałów, a co za tym idzie, posiadało licznych fanów spragnionych kolejnych przygód w lasach, podziemiach, grach i dolinach. Ile bowiem razy można przechodzić drugiego Beholdera? Przy trzynastym :) zna się wszystko na pamięć, gra przestaje być zaskoczeniem. Przy dwudziestym piątym :) jest jeszcze trudniej...

Ręce same składają się do szukania nowych pozycji do pogrania, a wśród nich i to dość udaną, jest Legend of Faerghail, niemiecka pozycja będąca klonem wspomnianych pozycji. Wydana na przełomie 1989 i 1990 roku gra (zamierzchłe czasy) niesie ze sobą duże wyzwanie i jest o niebo trudniejsza zarówno w toku rozgrywki (z uwagi na trudność) jak i w odbiorze (niemiecka solidność, wymagająca wysiłku intelektualnego nie znajdującego odpowiednika w innych pozycjach).

Pierwsze co się rzuca w oczy zdesperowanego poszukiwacza przygód w wirtualnym świecie, po jakże wyrazistym czerwonym smoku :) to system rekrutacji/tworzenia bohaterów. Możemy użyć gotowych postaci lub stworzyć całkiem nowe, co nie jest żadnym ewenementem na skalę światową, niestety. Rasy klasyczne - elfy, ludzie, orki (i tylko ogra brak - lalala!). Polecam na początek poeksperymentować z klasami i stworzyć więcej niż potrzeba postaci, jako że giną jak muchy (gra jest bardzo trudna, szczególnie na początku) oraz wybrać kowala jako członka drużyny (psujące się uzbrojenie jest dość częstym zjawiskiem). Złodziej też będzie nie od parady. Reszta członków drużyny to klasycznie - paladyn (biedni są ci narwani rycerze w zbrojach - zawsze na pierwszej linii :) ), znachor, kapłan i mag. Razem - sztuk sześć. Taka drużyna musi być maksymalnie dobrze wyposażona we współczynniki, więc losujcie, losujcie do bólu :) Należy pamiętać (mini-spoiler) że ustawienie drużyny znacząco wpływa na ryzyko zejścia, więc jeśli nie chcecie zagryzać raz po raz (a dokładnie przy każdej bitwie) rąk do kości, gdy pod pierwszym ciosem padać będzie chuderlawy mag, a znachorowi bandaże wylecą po otrzymaniu solidnego 'strzału' z maczugi, należy dobrze zaplanować pozycje poszczególnych postaci. Od najbliższej wrogom Killing Rank aż do Retreating Rank - zdecydowanie skierowanej na maksymalnie szybkie oddalenie się z placu boju. Najdalsza pozycja - najmniejsze ryzyko zejścia - niestety nie chroni przed pechem nieszczęśnika któremu przyszło zarobić włócznią w plecy...
Odległość jest kluczowa przy atakach magicznych. Dość oczywiste jest, że mag potrafi się lepiej skoncentrować, nie będąc rozpraszanym przez ciosy miecza w brzuch...

Cel stawiany przed nami w grze jest dość prosty - Diuk wysyła nas aby stłumić powstanie Elfów, które sprzysięgły się ze Złem i zamierzają... tak, tak zniszczyć świat - oryginalne, prawda? :D Ciekawe jest jak zwykle zaufanie jakim obdarzają możni tego świata grupki niedorozwiniętych pseudo-bohaterów, wciąż i wciąż i wciąż :) Widać, wiedzą coś czego my nie wiemy... Albo lubią ryzyko...

Rozwój bohaterów odbywa się głównie poprzez walkę, niestety awanse mają miejsce tylko w mieście i wiążą się tak jak w Might and Magic z wydatkowaniem środków finansowych, których nigdy nie jest za wiele. Zdobywane przez naszych podopiecznych sztabki złota, wyposażenie łobuzersko-napadalskie naszych wrogów, spieniężane u pobliskiego dealera, który eksportuje to ponoć do kolejnych gier, dają szanse na sfinansowanie wysokich kosztów awansów, które są kluczowe, szczególnie na początku, gdyż ilość 'hitpoints' podarowana przez program gwarantuje częste wizyty w mieście, kończące się masowymi wskrzeszeniami. Dopiero, gdy nasi podopieczni osiągną jako taki poziom, zaczyna być trochę lżej. Tym niemniej bądźcie ostrzeżeni, początek jest frustrujący i trudny.

Awanse jako takie są niezwykle satysfakcjonujące, ponieważ w Legend of Faerghail, jak w żadnej innej grze, widać o ile zwiększa się siła drużyny i jej zdolność do przetrwania w warunkach bojowych.
Minusem gry (dla mnie) jest jej triggerowatość. O bitwach jesteś informowany dopiero w momencie, gdy już w nich uczestniczysz, a te pojawią się losowo. Zapomnijcie o przeciwnikach widocznych z daleka jak w Ishar, zapomnijcie o możliwości zaskoczenia wrogów jak w Betrayal at Krondor. Wchodzisz na kolejną kostkę terenu i program losuje zdarzenie w postaci walki. Można było to lepiej rozwiązać. Plusem jest w sumie niewyczerpane źródło dochodów w postaci bitew, zwłaszcza że jak pisałem, siły drużyny rosną szybko przy umiejętnym graczu, a wrogowie nie są silniejsi.

Plusem gry jest fakt, że nie zawsze bitwę należy stoczyć, często udaje się przeprowadzić z sukcesem negocjacje.

Frustrująco i mozolnie przebiega początkowo rozwój postaci, każda bitwa to wyzwanie, zapomnijcie o łatwych zwycięstwach i prostych przeciwnikach. Warto być może zabrać początkowo jakiegoś najemnego zabijakę, jeśli bitwy są zbyt trudne dla nas, uwaga tylko na takich speców co to zabierają całe złoto jako własny łup :)

Interesującym aspektem, niestety wciąż niedocenianym w rpg, jest urozmaicenie językowe. Mamy więc wspólną mowę, jak i język elfów, orków, zwierząt, ale i magiczną mowę zwaną Terandir Ellagrinum Estaffyn. Miłe urozmaicenie wprowadza dodatkową atrakcję do gry.

Podobnie jak w Ishar, tawerny i bramy miejskie są zamykane w określonych godzinach, co uniemożliwia dostanie się do środka zapóźnionym podróżnikom. Należy bacznie zwracać uwagę na czas aby nie skończyć pod murami miasta czekając na świt. Tacy wędrowcy nad ranem leżą ładnie posiekani i gotowi do zakopania, a ich dobra w większości splądrowane.

Amatorów puzzli muszę rozczarować, nie znajdziecie tu zagadek rodem ze wspomnianego Betrayala, ani nawet z Dungeon Mastera w postaci obciążania płyt i otwierania drzwi. Pojawia się parę zagadek i trochę artefaktów, jednakże większość gry opiera się na rozwoju postaci i parciu naprzód. Nie zraźcie się jednak pozorną liniowością, gra jest naprawdę bardzo satysfakcjonująca.

Atmosfera grozy jest dominująca, smutne szare otoczenie, ataki znienacka, ciągłe ryzyko śmierci i trudność. Tak wygląda życie poszukiwacza przygód w krainie Thynn.
Z przyjemniejszych rzeczy - ekonomia! Tak, tak - niedoceniany w wielu wczesnych i późniejszych pozycji model ekonomii, ten sam model który przenosi rozrywkę w Dungeon Master II w zupełnie inny wymiar, tutaj jest koniecznością i codziennością. Targowanie się jest ważnym elementem rozgrywki. A może nawet nie targowanie się co sprzedawanie łupów po coraz wyższych cenach, wynikających z coraz lepszych statystyk. Mnie najbardziej do gustu jednak przypadła doskonała atmosfera Dungeon Mastera 2 i obserwowanie kupca, kręcącego głową lub kiwającego z zapałem na stosik złotych monet. Cóż, nie można mieć wszystkiego a RPG idealny nie istnieje.

Wracając do Legend of Faerghail, gra to trochę niedoceniana i zapomniana, wyszła w złym czasie, w sumie była głównie adresowana na Amigi, era PC wkraczała w zupełnie inny okres rozwoju, dlatego też Faerghail przeszedł w zasadzie bez echa. Całkowicie niezasłużenie, moim skromnym zdaniem, ponieważ może się podobać. A już szczególnie graczom znudzonym przechodzeniem n-ty raz tej samej gry. Stanowi duże wyzwanie, nie prowadzi za rączkę, nie daje łatwych zwycięstw, za to satysfakcja z gry i ukończenia (choć nie znam osobiście nikogo kto by tego dokonał) jest całkiem spora. Polecam zaopatrzyć się w dużą ilość złocistego napoju, włączyć nastrojową muzykę, przygasić światła... i przenieść się w złoty wiek rpg, raz jeszcze. W końcu Thynn czeka na zbawców, a zbawcy czekają na ciebie graczu. Łupy, chętne dziewki, sława a nade wszystko siniaki i wojenne szramy to nagrody dla bohaterów. Wyruszajcie!

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 20.09.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?