Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii |
|
Wydania |
2025(![]() |
Ogólnie
|
Gaiden (historia poboczna) serii Like a Dragon (dawniej Yakuza), gdzie próbujemy sił jako kapitan pirackiego statku w okolicach Hawajów.
|
Widok
|
Trzecioosobowy
|
Walka
|
W czasie rzeczywistym, beat'em up
|
Recenzje |

Pijackie porzekadło mówi, że żadna dobra historia nie zaczyna się od wypicia szklanki mleka. Ciekawe, bo ta rozpoczyna się od kilku łyków wody z manierki. I to konkretnie, bo protagonista budzi się na wpół żywy na plaży pozbawiony zarówno górnej części ubioru jak i większości wspomnień ze swojego dotychczasowego życia. Zanim na dobre przyjdzie mu się zaaklimatyzować, to zostaje brutalnie zmuszony do odświeżenia chociaż strzępków pamięci mięśniowej w starciu z piratami. Brzmi szaleńczo? No to przeczytajcie jeszcze raz tytuł tego gaidena.
Dostajemy wreszcie okazję pograć Goro Majimą, choć siłą rzeczy z racji braków we wspomnieniach jest on jakby niekompletny, ale ma to swoje zalety: nie ma wielkiej konieczności posiadania wiedzy o poprzednich odsłonach serii Yakuza (obecnie Like a Dragon). Konwencja gaiden ułatwia ten zabieg i pozwala na eksperyment, bo jest to poboczna historia, stąd konwencja gry o piratach. Tyle że tak w lekko romantyczno-idealistycznej wersji. Co nie jest niczym nowym, wszak bohaterowie serii są pełni honoru, odpowiedzialności i troski o słabszych - nawet jeżeli dziwnie to przejawiają, jak Goro. Niemniej - akcja gry ma miejsce pół roku po wydarzeniach z Infinite Wealth i fabularnie bywa konsekwencją wydarzeń tam przedstawionych, z tymi na wyspie Nele i w Honolulu włącznie. Po prawdzie to z nowych lokacji dostajemy wyspę Rich, Koloseum oraz kilka innych odwiedzanych w ramach poszukiwań skarbów czy polowania na wrogich piratów. Jak już pisałem - uważam, że Ryu Ga Gotoku w yakuzowych gaidenach pozwala sobie właśnie na zabawy konwencją. Mieliśmy szpiegowsko-bondowski Man Who Erased His Name, samurajski Ishin! i teraz pływamy pirackim okrętem po części wód Pacyfiku. Czyli zanurzamy się w pirackim rzemiośle. Pojedynki morskie, abordaże, szukanie skarbów na wyspach - często zamieszkałych przez obrońców skarbów tam skrytych - staną się dla nas codziennością. Acz nadal ulegamy idealizacji i nie ma opcji napadania na pływające tu i ówdzie okręty cywilne. Z tymi możemy sobie tylko pohandlować czy wymienić grzeczności. Historia mocniej koncentruje się na rozwijaniu tożsamości kapitana statku niż odświeżaniu kryminalnej przeszłości głowy jednej z większych rodzin klanu Tojo. O kuracji zaburzenia pamięci powiem tylko tyle, że uniknęli sztampy i nie jest tak, że każda postać z przeszłości z miejsca daje nam dostęp do puli wspomnień.
Mimo amnezji wstecznej Majima nadal zachowuje swój kontrolowany obłęd i upodobanie do walki, co siłą rzeczy znajduje odzwierciedlenie w rozgrywce. Mamy wybór pomiędzy dwoma stylami: Mad Dog of Shimano oraz Sea Dog. Pierwszy pozwala na szybkie brutalne ataki ciałem i nożem oraz z użyciem otoczenia. Drugi stawia na użycie w boju dwóch kordelasów, haka na łańcuchu oraz pistoletu skałkowego. Hak pozwala nam też dotrzeć do lokacji wcześniej niedostępnych. Naturalnie w obu stylach możemy podbijać przeciwników i wyprowadzać ataki zanim wrócą na ziemię, a także inicjować dewastujące wykończenia za zgromadzony Heat. Ponadto walka generuje nam również Szaleństwo, a te spożytkować możemy - zależnie od stylu - odpowiednio na przywołanie klonów czy grę na przeklętym instrumencie przywołującą przeraźliwe bestie kojarzone z pirackim fachem. Walkę tymi metodami uskuteczniamy zarówno korygując zachowania przeróżnych zbirów na lądzie, jak i w trakcie walk abordażowych czy starć przy poszukiwaniu skarbów na wyspach. Między stylami możemy się swobodnie przełączać w trakcie. Walki bywają chaotyczne, szczególnie jak cała nasza załoga czy wyselekcjonowany skład mierzą się z dziesiątkami oponentów. Sam poziom trudności starć jest dość niski i nie wymaga biegłości w tego typu grach.
Novum są wspomniane walki okrętami, bo wtedy możemy strzelać z karabinów na przedzie czy dział bocznych - wymagających odczekania po salwie. Pomaga też dokładne manewrowanie okrętem i używanie dopalacza w odpowiednim momencie. Czasem trzeba pobiegać po pokładzie lecząc kontuzjowanych załogantów pod osłoną świecy dymnej, z opcją ostrzału rakietnicą okrętów wroga. Jako że pływamy sporym statkiem, to jego manewrowność jest dyskusyjna. Stąd zalecane są przemyślane ruchy, bo źle obrany zwrot może nas kosztować obowiązkową praktykę pływacką (a tak naprawdę to koniec gry).
Pieniądz jest wszystkim - dosłownie. Rozwój postaci odbywa się z jego pomocą, rozbudowa statku (choć upiększenia kosztują najwięcej, chyba że liczyć koszt surowców do wyrobu dział, karabinów czy rakietnic), nabywanie kostiumów, itd. Kto grał w Gaiden, ten będzie znał schemat. Część rozwinięć postaci wymaga pchnięcia fabuły do przodu. Ale dostaje też polepszenia do statystyk poprzez noszone na palcach sygnety. Część pozwala nadać nowych mocy atakom - przykładowo trafienie sztyletami z wyskoku może porazić nikczemnych prądem. Co poradzić na deficyt dolarów w portfelu? Poza typowymi dla serii mini-grami, historiami pobocznymi (w grze samej będącą taką historią: pobocznocepcja!) jest jeszcze szukanie skarbów, walki okrętów (i załóg) w Koloseum czy fach łowcy nagród - nicponie są obecni niemal na każdej mapie i za ich głowy oferowane są z czasem niezłe sumy. Na mapie widzimy też możliwych do zwerbowania członków załogi i mają oni z góry określone warunku naboru: odpowiedni poziom sławy naszej postaci, chętkę na konkretny rodzaj upominku czy potrzebę bycia pokonanym w pojedynku.
Dla tych co mają z serią pierwszy raz napiszę: poza fabułą główną i wątkami pobocznymi standardowo możemy partycypować w pluralizmie pomniejszych gierek dla nagród pieniężnych, zwiększenia stanu liczebnego załogi czy własnej satysfakcji. Z nowych jest w zasadzie gotowanie potraw dla siebie i załogi.
Muzyka w grze mocno współgra z klimatem geograficznym oraz motywem przewodnim osnowy fabularnej. Jest to mieszanka tropikalnych rytmów z tymi kojarzonymi raczej z filmami płaszcza i szpady z domieszką agresywniejszej elektroniki przy dynamicznych starciach, czuć też odrobinę japońskiego folku.
Osiągnięcia mają niski poziom trudności i bywa, że ktoś uzyska komplet zupełnie po drodze kończąc fabułę i poboczne aktywności. Problemem może być Amon czy rozwożenie jedzenia. Bo wszystko inne rozwiążą spore ilości zgromadzonej w grze kasy.
Podsumowując, otrzymujemy dziesiątki godzin dynamicznych walk, szaleństwa wewnętrznego i zewnętrznego Majimy, i lekką fabułę podaną z przymrużeniem oka - tego jedynego zdrowego u protagonisty. Jest może ciut słabsza scenariuszowo od innych Yakuz, ale nadal wciąga na ładne kilkadziesiąt godzin i z przyjemnością się człek zatraca w aktywnościach pobocznych. Ciekawe jest to ujęcie przyjaźni pomiędzy starym yakuzą, a młodym chłopcem, choć nadal brakuje tu tej wyczuwalnej więzi jaką miał Kiryu z Haruką - inna sprawa, że ta była budowana przez ponad sześć części. Drobny to mankament, bo i tak gra się świetnie, w sam raz na przeczekanie do kolejnej części.
ZALETY:
- Goro Majima
- Nieco zwariowana fabuła
- Trudno o brak czegoś do robienia
WADY:
- Fabularnie jest tylko dobrze
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Jack Sparrow
- Piotruś Pan
- Michael „Mikey” Walsh
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Davy Jones
- James Hook
- Mama Fratelli
Moja ocena: 5/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Ksiadz_Malkavian/
Dodane: 19.03.2025, zmiany: 20.03.2025