Might & Magic: Heroes VI |
|
Wydania |
2011( Steam) 2011( Steam) 2011( Steam) 2011( Steam) 2011( Steam) 2011( Steam) 2011( Steam) 2011( Steam + Box) 2011( Steam) |
Ogólnie
|
Szósta odsłona serii nie przypadła graczom do gustu - zbyt odeszła od ustalonego dotąd kanonu, tworzona też była przez zupełnie inną niż dotąd, zewnętrzną firmę. Nie przeszkodziło jej to jednak sprzedać się jak świeże bułeczki i doczekać całej masy dodatków.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Na wstępie wyjaśnię dlaczego nie polecam, chociaż sama recenzja nie jest aż tak negatywna. H6 jest tak naprawdę grywalne tylko na UPlayu, a Steam ma do niego jedynie port, z którym zresztą jest sporo problemów, dlatego polecam grać przez samo Uplay (zresztą klucze wersji UPlayowej są dużo tańsze niż steamowe). U mnie np. nie nabija godzin jak gram...
Przejdźmy jednak do właściwej recenzji gry. H6 zostało stworzone przez zewnętrzne studio Black Hole Games, którego wydanie H6 generalnie było gwoździem do trumny i firma przestała istnieć. Czy jednak szósta odsłona Hirołsów w ich wydaniu była aż taka zła?
Pierwsze co się rzuca w oczy to oprawa audiowizualna. Jak na rok wydania (2011) grafika jest na wysokim poziomie - ba, jest ona lepsza niż w wydanym później Heroes 7. Muzyka, komponowana przez starego dobrego Paul Anthony Romeo jest bardzo przyjemna i jak zwykle trzyma poziom. Animacje jednostek i ogólnie przedstawiony świat jest ładny. Przejdźmy jednak teraz do drugiej, najważniejszej w grach rzeczy - grywalności.
Black Hole Games miało wiele pomysłów na urozmaicenie rozgrywki, nie wszystkie jednak okazały się dobre. Pierwsze co rzuca się w oczy to na pewno zmniejszona ilość surowców - poza złotem jest ich tylko 3 (drewno, ruda i kryształ). Jakby nie patrzeć w dużej mierze ułatwiło to cala rozgrywkę, zresztą bądźmy szczerzy - H6 na tle pozostałych części jest mocno zcasualowane i ułatwione. Właściwie wszystkie nowe mechaniki zaimplementowane w tej grze miały na celu jej ułatwienie. Kolejnym takim "fiuczerem" są chociażby forty, które dają nam obszary wpływu. Po co zajmować po kolei kopalnie i siedliska (zresztą ich zajmowanie bez zajętego w okolicy fortu nic nie da) skoro można wszystko zebrać zdobywając jeden większy budynek w okolicy. Z jednej strony w sumie coś fajnego i nowego, dotychczas w Hirołsach nie było coś takiego jak terytoria danej frakcji, więc w sumie pomysł ten w jakiś sposób jest nawet ok. Idźmy jednak dalej - bardzo uproszczony system rozbudowy miast, a także rozwoju bohatera. Na co komu gildie magów, skoro bohater może zaklęć nauczyć się ot tak z powietrza. Same szkoły magii także są mocno uproszczone i każda z nich generalnie posiada ledwie kilka użytecznych w miarę zaklęć. Jednym z głupszych (a może dobrych?) rozwiązań jest to, że nie możemy spamować jednym zaklęciem tylko musimy odczekać pewną ilość tur. Gdyby szkoły magii miały naprawdę duży wybór zaklęć czy też zastosowano by to tylko na silne zaklęcia, to jeszcze to zrozumiałabym, ale przy dwóch - trzech grywalnych zaklęciach z każdej szkoły magii coś takiego nie ma sensu i mocno ogranicza użyteczność bohatera podczas walki - bo owszem, może on jeszcze normalnie atakować, ale są to obrażenia tak małego pokroju, że w późniejszej rozgrywce nie mają absolutnie żadnego znaczenia.
Warto też wspomnieć oczywiście liczne bugi, zwykle bardzo poważne, które niestety nie doczekały się łatki ich usuwających. Do tego gra ta ma coś takiego jak Conflux - to taki jakby Item Shop w którym odblokowujemy bonusy rodowe za punkty uzbierane za robienie achievmentów. Jak dla mnie pomysł nietrafiony, bo Hirołsy to nie żadne MMO, gdzie takie rzeczy się zbiera, ba, bonusy jakie można odblokować mają bardzo duży wpływ na rozgrywkę. O ile przy grze z komputerem można to jeszcze zaakceptować, o tyle w rozgrywkach sieciowych coś takiego nie powinno mieć absolutnie miejsca. Zakrawa to nawet o pewne "P2W" czy też bardziej "PlayMoreToWin" bo tutaj niczego nie kupujemy za realną kasę, ale za czas poświęcony grze. Budzi to też pewne obawy, bo kiedy Ubisoft wyciągnie temu wtyczkę to możemy wszystko utracić. Ale póki co do tego nie doszło.
Irytującym rozwiązaniem też są wszechobecne portale miejskie. W Poprzednich częściach było to zaklęcie rzadkie i cenne, w H6 każdy bohater może nim dowolnie operować, pod warunkiem, że zbudujemy i ulepszymy Wrota Wymiarów w miastach. Psuje to przede wszystkim możliwość podbijania odległych miast przeciwnika, bo ten może się do niego przeteleportować z drugiego końca mapy. Zaklęcie jest na tyle tanie, że można go także używać do np. baitowania przeciwnika, który ściga cię jak głupi, a ty odprowadzasz go gdzieś na odległe rubieże, a potem znikasz w fioletowej kulce, wracając do swojego miasta. Przez to jedno głupie rozwiązanie cała rozgrywka sprowadza się do wiecznego ścigania i wracania. Żeby było śmieszniej to samo AI stosuje tego typu taktyki, co doprowadza do szału.
Dość jednak pisania o tych słabszych stronach gry, czas też napisać o niej coś dobrego. Poza dobrą oprawą audiowizualną właściwie są to po prostu kolejne Hirołsy. Trochę w nich jest nowości, ale raczej nie sprawiają, że gra ta jest jakaś wybitna wśród swych braci. Zbyt duże ułatwienia na wielu płaszczyznach sprawiają, że osoby szukające wyzwań i porządnego RTS się zawiodą. Ma to jednak swoje plusy - z pewnością jest łatwiejsza w odbiorze dla kompletnych laików (ale czy takie osoby w ogóle istnieją? Przecież chyba nie ma na świecie człowieka co by nie znał Hirołsów) i osobom, które nie maja strategicznych mózgów, a chcą sobie po prostu na luzie pograć w jakieś Hirołsy, a poziom trudności w innych był dla nich za wysoki (nawet ten najniższy).
Jak dla mnie ocena to takie 6/10.
Obrazki z gry:
/obrazki - oficjalne ze steama, wypadałoby kiedyś podmienić na własne/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 24.09.2017
Komentarze:
Bardzo fajna część. Moim skromnym zdaniem najlepsza od czasów trójki. Warto poczekać i nie robić żadnej akcji jednostkami podczas walki. Animacje jakie wykonują wtedy jednostki świadczą o fajnym poczuciu humoru twórców.
[Gość @ 16.06.2018, 21:23]