Neverwinter Nights 2: Mysteries of WestgateNeverwinter Nights 2: Wrota Zachodu (PL) |
|
Wydania |
2009( Box) 2009( Box) |
Ogólnie
|
Ostatni dodatek do NVN2, stworzony przez moderów, nie związanych z wydawcą, czyli Obsidianem (ale wydany jak najbardziej na legalu i oficjalnie). Fabularnie dobry, technicznie nieco odstający od produkcji pierwotnego twórcy.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Ogrywając Solastę zacząłem się zastanawiać jaka to ostatnia i dobra gra (single player) wyszła na zasadach D&D. Wyszło mi, że "Neverwinter Nights 2". Okazało się, że nie ograłem ostatniego dodatku do tej gry, więc natychmiast nadrobiłem te niedopatrzenie i nie żałuję.
"Wrota Zachodu" to dodatek stworzony przez zewnętrznych twórców spoza Obsidianu, tych samych co stworzyli kilka premiowych modułów do jedynki. Implikuje to parę ograniczeń. Dodatek ten w zasadzie jest takim bardziej rozbudowanym modułem. Korzysta on tylko z silnika podstawki, więc nie można używać nowych ras czy zasad wprowadzonych wraz z autorskimi rozszerzeniami. Jednak udało się wprowadzić kilka nowych potworów i assetów. Jako że mechanika gry jest identyczna jak w podstawce, to nie będę się o niej rozwodził. Jedynie gdzie można było się popisać kreatywnością to element fabularny i myślę, że tutaj spokojnie sobie poradzili.
"Wrota Zachodu" to specyficzne miasto. Nie leży na Wybrzeżu Mieczy, które jest najczęściej używanym obszarem w grach choćby takich jak Neverwinter czy "Baldur's Gate". Jest to portowe miasto charakteryzujące się dwoma rzeczami. Jest otwarte dla wszystkich ras, więc można spotkać spacerujące po ulicy trolle czy jaszczuroludzi. Na szczycie władzy jest pieniądz, więc co rusz można znaleźć kogoś kto zechce ci sprzedać krew smoka czy inny artefakt, który okazuje się bezwartościową podróbką. Nie raz ktoś podbiegnie, aby ukraść parę sztuk złota.
W grze dość wybiórczo przeniesiono charakterystyczne aspekty miasta: parę dzielnic i niewiele istotnych frakcji. Jeśli chodzi o miejscówki to są tylko 3 dzielnice: port, trójkątny rynek z kupcami i wieżą będącą rodzajem urzędu miasta, no i wreszcie dzielnica z areną, gdzie można toczyć walki solo oraz drużynowo. Kolejna miejscówka to kanały zwane Podbramiem, siedziba różnego rodzaju elementu, a przede wszystkim Nocnych Masek, wpływowej gildii łotrzyków. Mało? Tak, ale te obszary zostały dobrze wykorzystane z uwzględnieniem nierealnego skalowania (wewnętrzne obszary są większe niż na wydają się z zewnątrz) oraz portali.
Fabuła jest całkowicie niezależna od reszty. Z intro dowiadujemy się, że nasz bohater znalazł przeklętą maskę, której nie można się pozbyć. Wraca niczym lalka Annabelle, a założona powoduje atak upiorów. Pomóc w rozwikłaniu tajemnicy mogą Nocne Maski, ale dotrzeć do nich nie będzie łatwo. Wątek główny jest bardzo dobry. Już na początku musimy wybrać stronę, która będzie nam pomagać, co skutkuje innymi zadaniami. Później, po odkryciu kto stoi w cieniu, musimy wybrać znowu stronę, co skutkuje innym zakończeniem. Znaczy się, kto faktycznie stoi w cieniu dowiemy się na samym końcu, bo istotą tej historii jest podstęp w podstępie.
Kreujemy sobie postać i ogrom dostępnych ras mnie oszołomił w porównaniu do Solasty. Tutaj jednak trzeba się zastanowić co wybrać. Do drużyny dołączy: wojownik, kleryk i łotrzyk. Chcemy maga, musimy sami nim zostać. Zaczynamy na 8 poziomie doświadczenia.
Zadania poboczne to również mocna strona dodatku, choć oczywiście jest kilka dość prostackich zadanek. Jest też parę całkiem rozbudowanych. Należy wykonywać je wszystkie, bo walki są raczej trudnawe. Dobrze, że po walce martwi towarzysze ożywają. Dość szybko okaże się, że trzeba uzbierać 40 tysięcy monet. Każdy towarzysz również posiada kilkuetapowe zadanie. Czasem towarzysze się pokłócą i nasz komentarz zmieni wpływ na postać. Nie wiem czy wiążą się z tym jakieś negatywne skutki.
Wady produkcji to głównie grafika, bo w wyniku pewnych perturbacji dodatek opóźnił się i na ten element narzekano już w momencie premiery. Po prostu jest zbyt ciemno. Muzycznie jest całkiem fajnie. Dubbing jest, ale częściowy. Interfejs nie skaluje się do dzisiejszych rozdzielczości, więc to jest wada większości gier retro. Obsługa myszką dość archaiczna, ale można było przywyknąć. Jest pewna wada wynikająca z silnika podstawki, a która została poprawiona w Zehirze. Rozmawia zawsze bohater, ale rozmowa to nie tylko rozmowa, bo czasem niektóre interakcje z obiektami są traktowane jako dialog. Przykładowo: otwieramy skrzynię, ale jest zamknięta. Wtedy podlatuje łotrzyk i ją otwiera. Innym razem znajdujemy obraz, za obrazem jest sejf, możemy go otworzyć korzystając z otwierania zamków. Jako że to dialog nie otworzymy go, bo mamy tę umiejętność na zerowym poziomie, a łotrzyk w drużynie nie ma możliwości aby pomóc. Jest kilka takich sytuacji w grze, aczkolwiek nie powoduje to zawalenia jakichś zadań. Wisienką na torcie jest nieprawidłowe działanie kamery zwłaszcza przy wychodzeniu z jakichś domków, ale to raczej scheda po podstawce.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 21.09.2021