Pathfinder: Wrath of The Righteous (PC)

Pathfinder: Wrath of The Righteous

Wydania
2021( Steam)
Ogólnie
CRPG w klasycznym stylu, który nawiązuje do takich hitów jak Baldurs Gate, Icewind Dale i wielu innych.
Widok
Izometryczny z wolną kamerą.
Walka
Do wyboru: Turowa lub czas rzeczywisty z aktywną pauzą.
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
15.09.2023

Po "Divinity: Original Sin II" i "Pillars Of Eternity 2" kolejna "dwójka", choć bez oficjalnego numerka, dołącza do grona mistrzów klasycznych rpg-ów, a fabularnie to nawet wybija się na pierwsze miejsce, choć tutaj to może być kwestia sporna. "Wrath of the Righteous" jest oparty na fundamentach swojego poprzednika "Kingmaker", ale historia jest niezależna, choć pojawią się mrugnięcia oczkiem w postaci niektórych npc-ów w tym dość znaczącego Gawędziarza. Elementem wyróżniającym "Kingmakera" było zarządzanie królestwem, więc tutaj musi być coś podobnego i faktycznie jest. Nie jest to dobrze zrobione, ale o tym później. Z racji doświadczeń deweloperki poprzednika (bugfinder) czekałem dość długo, ale było warto.

Zacznijmy o fabuły. Ta zaczyna się dość sztampowo i kojarzyć się może z "Dragon Age: Inkwizycja". W świecie gry (Golarion) powstaje tzw. Rana Świata, przez którą przedostają się demony z otchłani. Jednak dalej to już inna historia i to sporo lepsza. Ja nie mam nic przeciwko sztampie w grach rpg, bo liczą się motywacje, sposób, ciekawość i czy będzie dobra zabawa. Tutaj wszystko to zostało spełnione. Historia jest całkiem złożona, są różne wybory, ciekawie napisani towarzysze oraz npc (romanse i zdrady). Przypomniał mi się klimat "Tormenta" kiedy moja drużyna weszła do miasta w otchłani i zaczęliśmy lawirować między diabłami różnych rodzajów. Jednak ta gra stoi walkami, więc nie ma tutaj momentów rozwiązywania problemów w sposób przygodowy w procesie długofalowym. Oczywiście, można wiele walk uniknąć gładką mową, ale zawsze gdzieś po drodze będzie trzeba kogoś "naprostować". Podobnie jak w "Kingmaker", jest kalendarz, który steruje zadaniami. Nie mamy podane wprost co i jak, ale wiele wydarzeń wystąpi lub wygaśnie w określonym czasie. Podział na rozdziały zamyka pewną pulę zadań, które zakończą się fiaskiem jeśli nie zostaną zlecone ze względu na właśnie na kalendarz. Większość zadań zlecają petenci podczas widzenia w cytadeli i losowych spotkań na mapie. Może więc się zdarzyć, że nie mając już nic do roboty kończymy rozdział, a tutaj pojawia się lista niezaliczonych zadań, bo petent pojawiłby się za jakiś nieokreślony czas. Nie testowałem czy kalendarz ma daleko idące negatywne skutki, ale jego wpływ jest zauważalny.

System krucjat to właśnie rozbudowane zarządzanie królestwem, ale poszerzone o strategię w stylu "Heroes of M&M", w bieda wersji umówmy się. Samo zarządzanie jest dość podobne do tego w "Kingmakerze", ale bardziej uproszczone. Królestwo ma teraz tylko cztery statystyki, dalej można kupować budynki w miastach i osadach co wpływa na zarobki (nie ma jednak specjalnej waluty BP) i podnosi statystyki. Decyzje podejmujemy za pomocą kart, ale tym razem nie mamy doradców. Jedna statystyka to jedna decyzja. W międzyczasie decydujemy o kilku kwestiach za pomocą tekstowych opcji oraz przyjmujemy petentów w cytadeli. Trochę praktyki i okazuje się, że pojawiające się karty są dość powtarzalne i nieciekawe. Ten element zaliczył regres, dostajemy za to element strategiczny ala "Heroes". Polega to na tym, że rekrutujemy co tydzień jednostki, jest kilku lewelujących generałów do wyboru. Tworzymy w ten sposób armie, którymi poruszamy się po tej samej mapie co nasza drużyna. Na mapie porozmieszczane są armie demonów i kilka bastionów. Armie wroga są statyczne i z reguły tylko nasze armie się poruszają. Z czasem pojawią się czarcie armie, które poruszają się po mapie i będą próbować przejmować nasze bastiony. Oblężenie bastionu trwa kilka dni i nie można w nim obsadzić wojska, ale można je zostawić obok. Zdobyty bastion traci wszystkie postawione budynki. Walki toczą się na kwadratowej siatce w stylu "Heroes 5", mogą być automatyczne. Nie jest to złe rozwiązanie, ale nie każdy lubi strategie. Nie po to gra się w rpg, żeby walczyć armiami. Nasza drużyna może przemykać obok armii demonów, ale zwykle będzie tam losowa potyczka. Jednak bastionów nie przejdzie, co ograniczy eksploracje na mapie do czasu ich zdobycia. Rozgrywka działa na zasadzie: ruchy wojsk i zarządzanie kartami, a dopiero potem ruch drużyny, bo to ona steruje czasem (jest też opcja pomiń dzień). Takie przełączanie rozgrywką jest deprymujące. Teoretycznie można to rozegrać w sposób, że najpierw bawimy się w strategię (drużyna siedzi w cytadeli), a po zdobyciu tyle ile się da (ograniczenia rozdziałów) zostanie tylko rpg przerywane małymi ruchami czarcich wojsk. Tyle że jest kalendarz i zdarzają się zadania, że trzeba za kimś pognać. Jak to olejemy to zadanie kończy się fiaskiem. Przykład: permanentna utrata towarzysza. Plusem jest opcja automatycznej krucjaty i polecam taki sposób grania. Wtedy sprawa krucjat nas nie interesuje, ale nie pozostaje to bez wpływu na rozgrywkę. Dostęp do lokacji jest z góry zdefiniowany przez automatyczne postępy, a opcja pomiń dzień już nie jest dostępna. Podejmujemy tylko decyzje z cytadeli, a więc pozostałe decyzje nie są dostępne, co może ograniczać jakieś fabularne wybory. Jest tu też błąd, który objawia się zadaniami krucjat, które kończą się fiaskiem, a powinny być automatycznie zaliczane.

Mechanika rpg to papierowy Pathfinder jeszcze pierwszej edycji oparty na D&D 3.5. Zdania dalej nie zmieniam, jest to dość złożona, ale też przekombinowana mechanika i jej podobieństwo do choćby "Newerwinter Nights" jest, ale na zasadzie basic i advanced. Wspólne są atrybuty postaci, wybieranie atutów i umiejętności, ale tutaj stopień komplikacji jest wykopany w kosmos (ilość podklas, atutów, rodzajów broni itp). Zwykły wojownik ma więcej umiejętności dostępnych w walce niż początkujący czarodziej. Także rodzaje broni są rozmienione na drobne, atutów jest tak wiele, że stworzono opcję szukaj. Ciekawostką jest klasa kawalerzysta, który posiada swojego lewelującego konia. Jest to jakby dodatkowy towarzysz. Jest też problematyczny w obozach, bo tam bohater powinien chodzić sam, a ten koń się pałęta. Wracając do rzeczy, wszystko jest świetne opisane, niekumulujące się premie oznaczone wykrzyknikiem, ale to wszystko wymaga sporego zaangażowania. Przy atutach są łapki w górę i w dół, ale nie zawsze one są. Dodajmy do tego niezależne poziomy mityczne z atutami mitycznymi. Poza tym opcja automatycznego lewelowania nie działa na głównego bohatera, jego zawsze trzeba ręcznie ulepszać.

Poziom trudności walk już w "Kingmakerze" był problematyczny. Tutaj też jest, ale jest bardziej stonowany na początku, a później to już kwestia buildów postaci i stopnia zaznajomienia z mechaniką. Stopień trudności można swobodnie regulować w dość szerokim zakresie, więc nie mogę uznać jego poziomu za wadę, ale nie ma tutaj ostrzeżeń jak w PoE2 z kim się będziemy mierzyć. Niestety ograniczono możliwość odpoczynku. Każdy odpoczynek poza obozem to zwiększenie spaczenia, a to powoduje obniżenie niektórych statystyk w kilkustopniowej skali. Są relikwie oczyszczające, ale generalnie trzeba wracać do cytadeli a podróże po mapie są długotrwałe i już tam często się odpoczywa, chociaż można podróżować nawet w stanie wyczerpania. Dodatkowo odpoczywanie przerywane jest niepotrzebnymi pogaduszkami co nic nie wnosi, a tylko spowalnia i denerwuje.

System walki jest to realtime z aktywną pauzą, ale rozbudowany o system turowy z inicjatywą. Co ciekawe, można go przełączać w każdej chwili na jaki się chce. Jest to dobre rozwiązanie w przypadku rozgrywania trudnych bitew, bo jednak dominować będzie czas rzeczywisty (gra wymusi raz tryb turowy w pewnym miejscu). Jest to też pewne usprawiedliwienie na bieda skrypty SI. Te skrypty są nieco lepsze niż w "Kingmakerze", ale to wciąż pamiętające "Baldur's Gate 2" zachowania. Można jedynie włączyć tryb zachowania szyku. Herosi mogą automatycznie używać niektórych technik wynikających z używanego ekwipunku, ale żadnego rzucania czarów, picia miksturek, zmieniania zestawów broni. Wszystko trzeba robić ręcznie. Począwszy od "Newerwinter Nights 2" oczekuję od tego typu gier przynajmniej wyboru kilku zestawów zachowań, a najlepiej pełnej definiowalności. Miałem odjąć za to punkt, ale wycofałem się z tego pomysłu, bo ta wada, choć poważna, nie deklasuje jakości tej gry w świetle konkurencji.

Grafika w grze jest całkiem przyzwoita (3D), ta w 2D świetna. Kamera jest wolna i mamy pełne obroty 3D (w "Kingmakerze" była ustalona). Muzyka jest bardzo dobra (epicka, cokolwiek to znaczy). Dubbing w grze jest niepełny i tutaj wielka szkoda. Bugów zostało niewiele, są drobne problemy z wyszukiwaniem ścieżek (tip: pathfinder), kilka problemów z fabułą np. ponowne odwiedzenie Podmrowia ujawnia osoby, których nie powinno tam być. Sterowanie ok (mysz+klawiatura), można korzystać z pada, ale tego nie sprawdzałem. Gra dostała kilka większych dodatków. Podobał mi się „The Last Sarkorians”, ładnie integruje się z kampanią i dodaje towarzysza. Zaś szukanie skarbu Wysp Północy jest w stylu hack&slash. Dodatek jest nudny i powtarzalny, ale posiadający świetnego bossa.

Moja ocena: 5/5


Iselor
Autor: Iselor
11.02.2023

Od razu muszę zaznaczyć dwie rzeczy. Po pierwsze: nie grałem w Pathfinder: Kingmaker, tak więc nie będzie porównań obu tytułów (na szczęście z tego co wiem, nie są ze sobą mocno powiązane fabularnie i granie w WoR nie wymaga znajomości Kingmakera). Po drugie. Gra posiada dodatkowy, opcjonalny tryb strategiczny, przypominający serię Heroes of Might and Magic. Jednak ludzie mówili żeby to wyłączyć bo raz że bardzo wydłuża to rozgrywkę, dwa że lepiej zagrać w Herosa a nie jego „upośledzoną wersję” a trzy, że w sumie....Niewiele ów tryb w rozgrywkę/fabułę wnosi i ogólnie nie wiadomo po co jest. Tak więc zanim rozpocząłem grę wyłączyłem ów tryb i nie będzie jego opisu.

Tyle słowem wstępu. WoR (tak będę określał grę w tym tekście) to erpeg klasyczny i powiedzmy że izometryczny (kamerkę można sobie przybliżać/oddalać/obracać). I nie ma żadnej niespodzianki w tym, jeśli powiem, że nawiązuje (siłą rzeczy) do takich tytułów jak saga Baldur's Gate, saga Icewind Dale, Planescape: Torment, Świątynia Pierwotnego Zła czy Pillars of Eternity. Rosjanom z Owlcat Games pomagał zaś Chris Avellone, człowiek w mniejszym lub większym stopniu odpowiedzialny za sagę Icewind Dale, Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Planescape: Torment i gry Obsidianu.

Akcja gry przenosi nas do świata Golarionu, gdzie w wyniku istnienia czegoś w rodzaju portalu zwanego Raną Świata, demony z Otchłani nawiedzają świat ludzi z zamiarem jego podbicia. Jako że gra bazuje na systemie Dungeons & Dragons, ludzie z nim obeznani poczują się jak w domu: Otchłań to domena Chaotycznych Złych demonów (ze sławnymi Balorami na czele), które walczą nie tylko ze śmiertelnikami ale też ze wszelkiej maści Niebianami a także z Praworządnymi Złymi diabłami z Piekła. Na początku może się wydawać, „meh, kolejna prosta fabuła o walce Dobra i Zła”. Tak jednak nie jest. Twórcy wycisnęli z tego powierzchownie sztampowego konceptu fabularnego maksimum. Demony posiadają swój własny świat i coś na kształt społeczeństwa, każdy (a przynajmniej ci bardziej znaczący) nieco inaczej podchodzi do kwestii moralnych, Chaosu, Zła czy Praworządności. Mają swoje racje i potrafią skutecznie przekabacić na swoją stronę śmiertelników różnych ras: ludzi, krasnoludy, niziołki i innych. O wiele, wiele rzadziej zdarzają się też ci, którzy mają swoje powody by trzymać stronę przeciwną (niekoniecznie ze względów moralnych, co raczej wizji społeczeństwa). Gracz, który od początku znajduje się w złym miejscu, w złym czasie, będzie musiał poradzić sobie w świecie wiecznej wojny, często podróżując z ludźmi (i nie tylko) o wątpliwej reputacji i podejmować decyzje, które sprawią, że gracz wystawi na próbę swój tzw. kompas moralny. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie by grać osobą o naprawdę złym charakterze. I tu należą się twórcom gry wielkie brawa. Każdy kto grał w stare klasyki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale wie, że granie złym (anty)bohaterem było albo nieopłacalne albo wręcz niezbyt możliwe. Tutaj jest inaczej. Gracz co chwila będzie podejmował decyzje, które będą determinować jego pozycję na planszy Dobra, Zła, Chaosu i Praworządności. A że niby walczymy z Demonami, które są złe? Cóż, zło rzadko ze sobą współpracuje, więc grając złym, nie trzeba od razu klękać przed władcami Otchłani ;) jak mówiłem, gra czerpie z uniwersów i bestiariusza D&D ile tylko się da, więc nie inaczej jest z mechaniką. To zmodyfikowane D&D w wersji 3.5 (patrz: Świątynia Pierwotnego Zła; Neverwinter Nights 2), więc kto zna system będzie miał NIECO łatwiej. Nieco, bo twórcy zafundowali nam nowe, nieznane rasy, klasy i klasy prestiżowe. Pewne atuty, umiejętności czy zaklęcia też działają ciut inaczej, mamy też ich zaawansowane wersje no i oczywiście są też nowe. Trzeba się więc liczyć z tym, że sam proces tworzenia naszego bohatera będzie bardzo długi. I jeszcze jedna rzecz. W trakcie gry nasza postać będzie musiała wybrać jedną z 10 tzw. klas mitycznych. Są one odblokowywane na różnych etapach gry i wymagają od gracza różnych działań i wyborów. Poziomy zdobywane w mitycznych klasach (tzw. Mityczne Ścieżki) są zdobywane oddzielnie od właściwej klasy postaci. I dają nam masę unikalnych zdolności (boskich mocy wręcz) a ich wybór ma KOLOSALNY wpływ na fabułę, relacje z postaciami, o walce nie wspominając. Możemy więc wybrać ścieżkę np. Anioła, specjalisty w leczeniu i walce z nieumarłymi; Demona, który wpada w szał i może przybrać postać różnych typów demonów; Lisza, który dowodzi armią umarlaków i ma dostęp do inaczej niedostępnych towarzyszy czy Psotnika (Trickstera), który przyzywa na pomoc Żywiołaka Piwa, strzela rakietą w kształcie ryby i robi sobie jaja ze wszystkich wokół, nawet w samym środku Otchłani. A to tylko kilka z mitycznych ścieżek jakie możemy wybrać :)

Tutaj przejdę do walki. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że ludzie z Owlcat postawili nacisk na walkę turową, jak żywo przypominającą tę ze Świątyni Pierwotnego Zła, która pozwala wszystko dobrze zaplanować, a kolejność poruszania się postaci zależy od testów inicjatywy. Trzeba się oczywiście liczyć z wszelkimi atakami okazyjnymi, szarżami i innymi podcięciami :) Można jednak przejść na tryb z aktywną pauzą jak np. w Tyranny czy Pillars of Eternity jeżeli komuś tak wygodniej (między trybami można przeskakiwać literką T, jeśli mnie pamięć nie myli). Inna kwestia, że ze względu na typy przeciwników, ukształtowanie terenu, wielkość pomieszczeń, w których walczymy, ilość wrogów, są walki które bez względu na nasze predyspozycje tak czy owak lepiej rozegrać turowo a inne zdecydowanie lepiej w czasie rzeczywistym.

W walce ze szkaradami z Otchłani pomogą nam towarzysze. Pathfinder: Wrath of Righteous kontynuuje tradycję znaną z serii Pillars of Eternity i podzielił nam kompanów na dwie kategorie. Pierwsza to towarzysze, których możemy wynająć w karczmie. Czyli tworzymy własną, kolejną postać, możemy nawet całą drużynę, jeśli ktoś lubi zabawę a la Icewind Dale. Z takimi bohaterami oczywiście nie porozmawiamy, ale pozwolą nam na stworzenie „drużyny idealnej”. Mamy też oczywiście towarzyszy fabularnych, napotkanych w trakcie przygody, z którymi wejdziemy (lub nie) w różne relacje. Takich postaci jest 15 (w tym jeden to „gadająca broń”). I od razu mówię: to najlepiej napisani towarzysze w historii komputerowego RPG. Każda z tych postaci jest napisana świetnie, każda zapada w pamięć i wobec nikogo nie pozostaniecie obojętni, bo często towarzysze zmuszą was do dokonywania wyborów, których w prawdziwym życiu nie chcielibyście dokonywać. Jednych będzie lubić, innych nienawidzić, innymi gardzić. Każdy da wam możliwość wykonania „zadań towarzyszy” (łatwiejszych lub trudniejszych, w jednym przypadku absurdalnie irytującego), które pozwoli lepiej poznać naszych kompanów. Jedni będą pasować do drużyny anielskiej, inni szybciej odnajdą się po stronie Zła. Jeszcze innych to wy nakierujecie na odpowiednią stronę. Do tego dochodzą świetnie napisane romanse (niestety, są też dostępne polityczno – poprawne romanse homo w przypadku niektórych postaci, ale trzeba się bardzo postarać by je „uaktywnić”). Oczywiście, tak jak w grach Obsidianu, możemy mieć drużynę złożoną tylko z najemników karczmy, tylko fabularnych lub i takich i takich, w zależności od potrzeb.

Rewelacyjni są także NPCe, tak samo dobrze napisani jak nasi towarzysze, a to w erpegach rzadkość. Zapamiętacie na długo ich imiona. Staunton Vhane, Nocticula, Minagho, Gawędziarz (i inni) – to postacie, które sprawiają że świat gry jest tak ciekawy, na długo pozostanie w waszej pamięci.

Świat gry jest całkiem spory, chociaż na początku – to wynik takiej a nie innej fabuły – nasza podróż jest dosyć liniowa. Później jednak będziemy mieć więcej swobody i podróżując po mapie świata odkryjemy nowe lokacje: zapomniane świątynie, ruiny, gaje i ciche wioski, żyjące gdzieś z boku wielkiej wojny.

Wrócę jeszcze do walk. Walki potrafią być długie i ciężkie. Nawet ktoś zaznajomiony z systemem może w niektórych sytuacjach walić głową w biurko. Twórcy niejako narzucają nam by drużyna przed walką była magicznie dopakowana: grupowe wersje zaklęć takich jak Przyspieszenie, Kamienna Skóra, Niewidzialność, Zręczność Kota, Prawdziwe Widzenie i inne to podstawa (a Przyspieszenie to wręcz podstawa podstaw!). Autorzy gry otwarcie mówią, żeby w niektórych sytuacjach po prostu zmniejszyć poziom trudności. Ja sam zrobiłem tak w ostatniej lokacji, w finale, bo tu już moja ekipa na normalnym poziomie trudności po prostu „wymiękała”.

Graficznie jest bardzo ładnie i chyba tyle mogę tu napisać :) Muzyka jest....pompatyczna, epicka, bardzo pasuje do gry, choć może brak tu tak zapadających w ucho utworów jak z w np. sadze Icewind Dale.

I ostrzegam. Gra jest piekielnie długa. Myślę że dłuższa niż drugi Baldur's Gate z dodatkiem. To jednak tytuł wybitny, w mojej (nie)skromnej opinii mamy do czynienia z arcydziełem i ścisłą czołówką cRPG, istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo że to najlepszy cRPG w historii gatunku. A ci, którzy angielskim operują tak jak ja (czyli bardzo mizernie) niech się nie martwią: jest nieoficjalna polonizacja, cały czas aktualizowana z kolejnymi wydawanymi patchami do gry. Są jakieś tam drobne błędy, ale to nic w takim natłoku tekstu.

Polecam Pathfinder: Wrath of the Righteous wszystkim fanom gatunku i fanom klasycznego fantasy z całego serca. Nie będziecie żałować zakupu.

2 5.0

Obrazki z gry:

Dodane: 11.02.2023, zmiany: 15.09.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?