R.A.W.: Realms of Ancient War |
|
Wydania |
2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Steam) 2012( Box) 2012( Steam) |
Ogólnie
|
Budżetowy hack&slash w świecie fantasy. Kierując jedną z trzech postaci - wojownik, mag lub łuczniczka ratujemy świat przed hordami pojawiających się znikąd monstrów pod dowództwem wielkiego złego. Mechanika rozgrywki równie standardowa i schematyczna jak fabuła, nie brakuje również niedoróbek.
|
Widok
|
Izometr
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Hack&slashe to jeden z moich ulubionych podgatunków. Radosna i kolorowa (tudzież mroczna, a przynajmniej do takiego miana aspirująca) rzeź, mnóstwo dóbr wszelakich do przebrania, rozwój postaci, który nie wymaga przeważnie nadmiernego wysilania szarych komórek - jednym słowem coś, co w sam raz nadaje się na odpoczynek po całym dniu pracy lub szkoły.
Gdy więc zobaczyłam na moim koncie steamowym bohatera dzisiejszej recenzji, nastawiłam się na świetną zabawę - i, niestety, przeżyłam spore rozczarowanie. Choć gra ma swoje zalety, do czołówki gatunku jej bardzo daleko.
Rozpoczynając rozgrywkę wybieramy jedną z trzech postaci - wojownika, łuczniczkę albo maga. Po krótkim wprowadzeniu - odrębnym dla każdego bohatera, a pełniącym również rolę samouczka, trafiamy do leżącej poza znanym światem Świątyni Bohaterów, gdzie spotykamy uwięzionego w krysztale osobnika i otrzymujemy lekcję historii najnowszej. Otóż, po latach wyniszczających wojen, królowie czterech krain (zwanych jakże oryginalnie Północą, Południem, Wschodem i Zachodem), spotkali się w tym właśnie miejscu, aby rozpocząć rokowania pokojowe. Te zakończyły się sukcesem, po czym na znak przymierza królowie połączyli swoją krew. Gdy to nastąpiło, otworzyła się szczelina, z której wylazło coś dużego o bardzo złych zamiarach, a w czterech krainach zaczęły znikąd pojawiać się monstra. Trzej królowie w końcu dotarli do swoich ziem, o czwartym słuch zaginął - aż do teraz. Jak się bowiem okazało, to on właśnie zamknięty był w znalezionym krysztale. Jako duch dołącza on do naszej postaci i zleca jej zadanie otwarcia trzech portali znajdujących się na krańcach znanego świata, co ponoć ma przywrócić mu ciało i zakończyć inwazję mrocznych sił.
Przyjdzie nam więc, jak to zwykle bywa, przemierzyć różnorodne krainy i wyciąć w pień chmary zamieszkujących je (lub nowoprzybyłych) przeciwników. Za zabójstwa i wykonywanie zadań otrzymujemy doświadczenie, które przekłada się na punkty umiejętności do wydania na drzewkach. I tu zaczynają się problemy.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to fakt, że gra stworzona jest przede wszystkim z myślą o konsolach - PS3 i X360. Interface i sterowanie dostosowane jest do obsługi przy użyciu kontrolera (o czym świadczy fakt, że naraz można korzystać z dwóch zestawów po cztery umiejętności, przełączanych Tabem), a granie przy pomocy myszy i klawiatury, choć jak najbardziej możliwe, jest nie do końca wygodne. Konsolowe korzenie produkcji widoczne są również w sferze wizualnej - jakość modeli i tła pozostawia jednak sporo do życzenia, a także w systemie zapisu - o ile stan postaci zapisywany jest na bieżąco, to postępy w zadaniach tylko po ukończeniu poszczególnych stref. Ponadto z jakiegoś powodu gra działa (przynajmniej na części komputerów, w tym moim) płynnie jedynie w oknie, przy pełnym ekranie następuje bardzo widoczny spadek wydajności, a i zawiesić się potrafi.
Kolejnym rozwiązaniem, które nie przypadło mi do gustu jest brak jakiejkolwiek mapy bądź minimapy. Choć większość lokacji jest stosunkowo liniowa i mało rozbudowana (może ten właśnie fakt usiłowano ukryć?), to jednak czasem zdarza się błądzić bez celu. Sytuację częściowo ratuje obecność strzałki wskazującej drogę do celu aktualnie wykonywanego zadania - o ile jest akurat dostępna, bo w części zadań tej podpowiedzi nie ma.
Wszystkie wyżej wymienione wady dałoby się grze wybaczyć, gdyby system walki i rozwoju postaci, czyli to, co w tym podgatunku kluczowe, były satysfakcjonujące i odpowiednio rozbudowane. Tak niestety nie jest.
Każda z klas dysponuje około dwudziestoma umiejętnościami (ofensywnymi, pasywnymi lub buffami o krótkim czasie trwania), z których część ma trzy poziomy zaawansowania - kolejne zwiększają siłę działania zdolności. Brakuje jednak jakiejkolwiek synergii pomiędzy nimi czy bardziej rozbudowanych efektów działania, ponadto skille znajdujące się głębiej w drzewku niekoniecznie są lepsze od tych podstawowych. Jeśli doda się do tego wspomniane już ograniczenie liczby slotów okaże się, że całą grę da się przejść przy użyciu wyłącznie kilku podstawowych ataków. Poza wyborem zdolności nie mamy innego wpływu na rozwój postaci - statystyki możemy modyfikować jedynie przy pomocy ekwipunku.
Ten również rozczarowuje. Sprzęt występuje w kilku stopniach rzadkości, różniących się kolorami (od najsłabszych - biały, zielony, fioletowy, złoty). Poszczególne rodzaje różnią się jedynie liczbą i wartością bonusów do statystyk, brak systemu prefixów i suffixów, zestawów czy nietypowych właściwości unikatów. Przedmiot fioletowy niemal zawsze będzie więc mocniejszy niż biały czy zielony. Jako że te pierwsze w przeważającej większości zdobywamy jako nagrody za zadania lub kupujemy w sklepie, szansa, że z przeciwników wypadnie coś lepszego, niż już posiadamy jest znikoma. Gracz pozbawiony jest więc radości polowania na nowe elementy ekwipunku.
Kolejną skutecznie zamordowaną mechaniką jest system zdobywania doświadczenia za pokonywanych wrogów. Przeciwnicy spotykani w poszczególnych lokacjach dzielą się na natywnych mieszkańców (wilki w lesie, krasnoludy w kopalni itd.) oraz przybyłe z nicości pająki, szkielety i coś goblinopodobnego. Otóż doświadczenie otrzymuje się jedynie za tych pierwszych, hordy spadających niemal wprost na głowę owadów czy kościaków nie dają go wcale lub w minimalnych ilościach (gra nie pokazuje expa w formie liczbowej, a jedynie jako pasek postępu, więc ciężko stwierdzić). Pokonywanie ich staje się więc jedynie nudnym obowiązkiem, pozbawionym jakiejkolwiek nagrody, do tego dość ryzykownym - przybysze potrafią przytłoczyć masą i poważnie nadszarpnąć zdrowie postaci.
Liczba możliwych zgonów, w przeciwieństwie do większości hack&slashy, jest limitowana. Mamy tu bowiem do czynienia z systemem kontynuacji zbliżonym do gier automatowych. Z pokonanych przeciwników wypadają czasem Soulstone'y, które tracone są w momencie śmierci. Jeśli nam ich zabraknie, następuje nieodwołalny koniec rozgrywki, a nasze postępy są tracone. Muszę jednak przyznać, że przechodząc grę na normalnym poziomie trudności (drugim z trzech dostępnych) ani razu ich liczba nie spadła u mnie do alarmujących wartości. Miłośnicy wyzwań muszą jednak wziąć ten fakt pod uwagę.
Poza powyższą listą życzeń i zażaleń można również doszukać się w RAW kilku zalet - choć i one niepozbawione są przysłowiowej łyżki dziegciu. Pierwszą z nich jest możliwość czasowego przejmowania kontroli nad niektórymi potężnymi monstrami i bezpośredniego sterowania nimi. Opętanie wielkiego trolla i zrobienie sieczki z jego dawnych kompanów jest zarówno efektywne, jak i bardzo przyjemne, szkoda więc, że funkcjonalność ta nie została bardziej rozwinięta - przejąć można jedynie ściśle określonych przeciwników, a z racji bardzo niskiej prędkości poruszania się ich przydatność ogranicza się do oczyszczenia najbliższego otoczenia.
Niektórych zainteresować może opcja dołączenia drugiego gracza w dowolnym momencie w lokalnej kooperacji (możliwości grania przez internet brak) - wystarczy wcisnąć jeden przycisk, wybrać bohatera i już możemy wspólnie penetrować kolejne podziemia. Postać sojusznika nie jest jednak nigdzie zapisywana, więc jeśli nasz kompan musi opuścić rozgrywkę, a chce zachować znalezione przedmioty, pierwszy gracz musi je dla niego przechować.
Jak wynika z powyższych wynurzeń, RAW zdecydowanie nie zagrozi pozycji serii Diablo, Path of Exile czy Torchlighta. Choć pograć i dobrze się bawić jak najbardziej można, jest to ewidentnie gra budżetowa, która nie ustrzegła się licznych niedoróbek. Cierpiącym na głód hack&slashy graczom produkcja ta może dostarczyć przyjemnej, choć krótkiej rozrywki (przejście gry zajęło mi ok. 7 godzin, a poza główną fabułą nie oferuje ona nic więcej) - co w tym wypadku wyszło wszystkim na dobre, biorąc pod uwagę niewielki stopień rozbudowania poszczególnych mechanik oraz dość małe zróżnicowanie stref i przeciwników, rozciągnięcie rozgrywki niechybnie prowadziłoby do znużenia.
Moja ocena: 5/10
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczyła Lotheneil/
Dodane: 30.09.2017, zmiany: 30.09.2017