SacredSacred: La Leyenda del Arma Sagrada (SP) |
|
Wydania |
2004() 2004() |
Ogólnie
|
2004, action - rpg z naprawdę ślicznościową grafiką, ogromnym światem do zwiedzenia, różnorodnymi przeciwnikami i co za tym idzie setkami walk do stoczenia, całą masą ekwipunku do znalezienia :) Z ciekawostek- można w tej grze jeździć konno! Polska wersja językowa - 99 zł.
|
Widok
|
Izometr
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Kolejny produkt, który przyszedł znikąd, bez wcześniejszych szumnych zapowiedzi, od mało znanej niemieckiej firmy Ascaron. Co ciekawe, *wszystkie* wydane wcześniej przez nią gry były strategiami. Jak Niemcy poradzili sobie z Hack 'n Slashem?
Świat, w którym ma miejsce rozgrywka, nosi nazwę Ancarii. Jeden z królów, Morgast I, zasłynął z okrucieństwa i rządów twardej ręki. Jak wszyscy wiemy, niedaleko pada jabłko od jabłoni, tak więc jego syn, Shaddar, wdał się w tatusia i sytuacja ludzi w Ancarii nie poprawiła się ani trochę. W końcu Shaddara obalono i zesłano na pustynię, co miało być równoznaczne ze śmiercią. Nie doceniono jednak woli przetrwania tyrana. Będący zdolnym magiem Shaddar w akcie desperacji wezwał ognistego demona Sakkarę, władcę nieumarłych. Zrobił to jednak bez należytej ostrożności, albowiem demon obrócił się przeciwko swemu niedoszłemu panu. Na drogach Ancarii zaczęły pojawiać się orki i gobliny, w królestwie zapanował niepokój...
Rozpoczynając rozgrywkę w trybie kampanii single player mamy do wyboru jedną z 6 postaci. Są to gladiator, serafia (za to przetłumaczenie słowa "Seraphim" zespół polonizacyjny skazałbym na 3 lata ciężkich robót, jeśli już nie chcieli kombinować, czy nie poprawniej by było "serafinka"?), leśna elfka, mroczny elf, mag bitewny i wampirzyca. Gladiator to, jak zapewne się domyślacie, mistrz walki wręcz przy użyciu jakiegokolwiek oręża, czołg z tonami punktów życia i siłą byka. Nieszczęsna serafia to istota z anielskim pierwiastkiem we krwi, wojowniczka, która najpierw osłabia swych wrogów świętą magią, a następnie dobija tych, co przeżyli. Leśna elfka, mistrzyni łuku, wspiera swoje strzały magią natury, przywołując sługi i utrzymując wrogów z dala od siebie. Mroczny elf jest mistrzem walki gołymi pięściami lub ostrzami specjalnie zaprojektowanymi dla tej klasy. Swoje umiejętności w walce wspomaga śmiercionośnymi pułapkami. Mag bitewny, jak sama nazwa wskazuje, włada magią żywiołów, zasypując swoich wrogów deszczem meteorów czy lodowymi odłamkami. Co ciekawe, nie jest to słabowity dziadunio znany nam z innych cRPGów - kiedy trzeba, potrafi słusznie grzmotnąć kosturem w pysk jakiegoś paskudnego goblina. Na koniec zostaje wampirzyca - postać bardzo ciekawa, ponieważ występuje w dwóch wcieleniach - przez większość czasu jest kobietą-rycerzem, ale kiedy zajdzie taka potrzeba, przemienia się w bestię z ostrymi szponami. Pod postacią wampira potrafi przemieniać wrogów w swoje sługi, przywoływać do pomocy nietoperze czy wykonywać imponujące skoki w sam środek bitwy.
No dobrze, wybraliśmy postać, przeczekaliśmy ekran ładowania i co widzimy? Grafika jest świetna, to chyba najpiękniejsze 2D, jakie dane mi było oglądać. Ancaria jest bajecznie kolorowa, urozmaicona (podczas naszych podróży przemierzać będziemy zarówno zielone łąki, jak i pustynie, rzeki lawy, lodowe pola tudzież wyniszczone ziemie), i przede wszystkim, OGROMNA. Obecnie jestem już daleko po połowie gry i zbadałem zaledwie 12 % (!) całego świata (autorzy ułatwili podziwianie rozmiaru Ancarii, umieszczając w dzienniku procentowy wskaźnik eksploracji). Postacie są pięknie animowane i dopracowane. Założę się, że spora część graczy już na początku gry serafią przybliża maksymalnie obraz (mamy 3-stopniowy zoom) i oddaje się podziwianiu krągłości swojej anielicy i animacji jej tylnej części ciała podczas chodu ;) Wrażenie robią również przeciwnicy, głównie smoki, które są w tej grze naprawdę epickie i budzące respekt. Dodać należy, że zmiana choćby najmniejszej części ekwipunku (no, może poza pierścieniami i amuletem) widoczna jest na naszej postaci podczas gry - graczy na pewno uraduje widok dopiero co zakupionego ognistego lub trującego miecza. Przyczepić się można tylko do wyglądu wody - nie jest on może tragiczny, ale w UT2004 bez użycia pixel shaderów był znacznie lepszy.
Dźwięk jest więcej niż poprawny, szczęk mieczy, zawołania wrogów, huk eksplozji, odgłos kroków - wszystko to na tyle dobre, by nie nużyć, a pozytywnie wpływać na wrażenia płynące z gry. Średnia natomiast jest muzyka - ani nie przeszkadza, ani nie dopinguje - ot takie melodyjki w tle, które po kilku godzinach gry przestaje się w ogóle zauważać.
Sacred to taka siekanka na sterydach. 90% czasu gry spędzimy na walce, ale ilość questów jest znacznie większa niż w Diablo 2 czy Dungeon Siege. Gra jest w bardzo ograniczonym stopniu liniowa - powiedziałbym, ze niemal tak nieliniowa, jak wspaniałe Might & Magic 6, co, sami przyznacie, w hack n' slash zdarza się naprawdę rzadko.
System gry. Naszą postać cechuje 6 współczynników - siła, wytrzymałość, zręczność, fizyczna regeneracja, mentalna regeneracja i charyzma. Siła to oczywiście stymulant skuteczności postaci w walce twarzą w twarz z przeciwnikiem, ale także ilości punktów życia. Wytrzymałość za to, co może być nieco mylące, nie wpływa na ilość HP, ale powiększa armor class i odporność na trucizny. Zręczność również wpływa na klasę pancerza i modyfikuje obrażenia przy walce na odległość, a także niektórymi rodzajami broni kontaktowej, jak sztylety czy szable. Fizyczna regeneracja zwiększa ilość punktów życia oraz tempo ich odnawiania. Mentalna regeneracja zwiększa siłę czarów i pozwala używać ich częściej. Charyzma pomaga w handlu i zwiększa obrażenia od trucizn, jakie zadaje bohater (...nie pytajcie...). Do tego bohater może mieć do 8 dodatkowych umiejętności, np. wiedza broni (zwiększa obrażenia zadawane bronią), jeździectwo (pozwala na dosiadanie lepszych rumaków, o jeździe konnej napiszę później), koncentracja (specjalne ruchy bohatera szybciej się odnawiają). Po przejściu na każdy nowy poziom doświadczenia postać otrzymuje jeden punkt pozwalający zwiększyć główne atrybuty (które i tak zwiększają się niezależnie podczas awansu) i od 1 do 4 (zależy od poziomu) punktów na umiejętności. Łatwo więc wywnioskować, ze trzeba będzie uważnie planować rozwój postaci, bo umiejętności mamy wiele, a punktów ogromny deficyt.
Kilka słów o magii i ruchach specjalnych. Każda klasa postaci ma ich określoną ilość. Uczymy się ich ze specjalnych, hmm, run/zwojów. Są one umiejętnościami wielopoziomowymi, tak więc przemiana w wampira na pierwszym poziomie trwa tylko 30 sekund, a na drugim już 36. Niestety, wraz ze wzrostem siły ruchu, wzrasta też czas potrzebny na jego regenerację. Brzmi dziwnie? Owszem. Powód takiego rozwiązania jest taki, ze w grze nie ma czegoś takiego jak punkty magii - każdy ruch specjalny ma określony czas, jakiego wymaga, aby móc być powtórnie użytym. Oznacza to, że uderzyć wszystkich wrogów wokoło (ruch "szerokie uderzenie") możemy tylko raz na np. 10 sekund. Tak, tak, nie można ślepo upgradować danej umiejętności, bo skończy się na tym, że będziemy jej mogli używać raz na godzinę. Musimy znaleźć optymalną zależność pomiędzy mocą a częstotliwością używania. Dodatkowo, ruchy specjalne możemy łączyć w combosy u nauczycieli. Kombo to połączenie następujących zaraz po sobie maksymalnie 4 ruchów specjalnych. Jak widzimy, jest to pewien sposób na ominięcie czasu regeneracji, ale tylko pozorny, ponieważ po wykonaniu combosa będziemy musieli czekać znacznie dłużej na kolejną możliwość wykonania ruchu specjalnego. Dodam jeszcze, że należy zbierać wszystkie runy dla wszystkich klas postaci, ponieważ u wspomnianych nauczycieli combosów możemy je wymieniać na te nas interesujące.
Ekwipunek jest niesamowicie wręcz rozbudowany. Mamy tu niemal wszystko, co gracz chciałby mieć. Setki rodzajów zbroi, mieczy, tarcz, łuków, toporów i innych rarytasów, które możemy założyć na naszego herosa/heroinę. Oprócz standardowych przedmiotów magicznych obecne są rzadkie, znacznie potężniejsze, a nawet zestawy, itemki "class-restricted" i z miejscami na klejnoty i inne badziewia (runy ruchów specjalnych, pierścienie, amulety), które wstawić może kowal. Jest spory wybór miksturek - oprócz standardowych leczących mamy takie, które regenerują zupełnie nasze ruchy specjalne, antidota, mikstury śmierci nieumarłych (bo szkieleciki potrafią sobie wstać po straceniu głowy, ten potionek temu zapobiega) i moje ulubione, mikstury mentora, które na określony czas zwiększają dwukrotnie doświadczenie przez bohatera zdobywane.
Esencja gry, walka, zaprojektowana została tak, że wręcz nie sposób nie nauczyć sie jej zasad po 5 minutach machania mieczem. Na dole interface'u widnieje 1-5 (zależy od poziomu postaci) ikon po lewej i po prawej. Te po lewej służą do umieszczania w nich broni i tarcz, te po prawej przechowują ruchy specjalne i combosy. Klawiszami 1-5 wybieramy którą broń ma bohater trzymać w ręku, 6-0 - który specjal zostanie wykonany po wciśnięciu prawego przycisku myszy. Rozwiązanie wygodne i proste.
Oddzielny akapit muszę poświęcić problemowi tak często zaniedbywanemu w grach cRPG - jeździe konnej. Czy nie denerwowało was, że wasi bohaterowie w Bladur's Gate czy Morrowindzie musieli przemierzać wielkie połacie terenu na własnych nogach? Przecież to zupełnie nielogiczne. W Sacred można zaopatrzyć się w wierzchowca. Pomaga on, rzecz jasna, w szybszym przebywaniu co większych odległości, ale także zwiększa obronę bohatera. Minusem jest znacznie obniżona skuteczność atakowania wręcz z grzbietu konia - nasz hero mieczem wymachuj znacznie wolniej siedząc w siodle (które można szkapie zakładać i które to zwiększają jej statystyki!) niż gdyby stał na własnych nogach. Poza tym, niektórych ruchów specjalnych nie da się wykonać jadąc konno. Świetnym pomysłem dotyczącym tej części gry jest gwizdanie na wierzchowca - kiedy gdzieś się go zostawi, zawsze można go gwizdem przywołać - przybiegnie szybko do właściciela.
Wady są, a jakże, i to całkiem sporo. Po pierwsze, niesamowite wręcz zbugowienie. Często się zdarzy, że postać podziękuje wam za wykonanie questu, i wręczy nagrodę, ale tylko... słownie. Tzn. powie, że daje wam "coś", ale nic nie otrzymacie. Inny przykład: będąc pewnego razu w mieście zaatakował mnie ork. I wszystko byłoby OK, gdyby nie fakt, ze ja orka zaatakować nie mogłem, bo widocznie gra nadała mu "osobowość" wieśniaka! Mogłem z nim tylko rozmawiać. Takich bugów jest znacznie, znacznie więcej, na szczęście nie są one na tyle poważne, żeby całkowicie zniechęcić do rozgrywki. Poza tym, może się zdarzyć że nie uświadczycie żadnego - i takie sytuacje się zdarzały. Po drugie: nielogiczny system magicznych przedmiotów. Pamiętacie Diablo? Tam każdy przedmiot magiczny miał odpowiedni przyrostek i/lub przedrostek, które informowały o jego magicznych właściwościach. Tu tego nie ma. Jedyne modyfikacje nazw, jakie zauważyłem, to "ognisty", "pajęczy" i "kruszący skały", "potężnych" (być może coś wypadło mi z pamięci, ale jeśli już, to było ich niewiele więcej). Jakby tego było mało, wszystkie miecze są "żelazne" a wszystkie łuki "cisowe"! Oj panowie programiści, tutaj daliście wielką plamę... Po trzecie: kiepski pathfinding przywoływanego konia. Potrafi znaleźć się na jednym brzegu rzeki, kiedy my stoimy na drugim. Całe szczęście, w takim przypadku wystarczy trochę odejść i gwizdnąć jeszcze raz. Po czwarte: monotonność - w grze jesteśmy zmuszeni bardzo wiele podróżować, a drogi cały czas zapełniają się coraz nowymi przeciwnikami - rzadko można ich wybić definitywnie. Po kilku godzinach siekania goblinów można zacząć się irytować. Po piąte: mała różnorodność klejnotów u kowala. Mamy ich tylko 3 typy! Czy tak ciężko było zaimplementować jeszcze z 5? W dodatku, szybko okaże się, że "wklepujemy" do przedmiotów tylko 1 typ - ten najsilniejszy. Sytuację trochę ratują pierścienie, amulety i runy ruchów specjalnych. Po szóste, ale wcale nie najmniej ważne: słaba mapa. Aby ją zobaczyć, musimy przytrzymać klawisz TAB, a wtedy zajmuje nam niemal cały ekran. Jak można było nie dodać minimapy? Na pewno inne niedogodności istnieją, ale te są IMO największe i najbardziej uprzykrzają rozgrywkę.
Coś o wymaganiach. Jedno słowo - spore. Mocno polecam odpalać grę na co najmniej 512 MB RAMu - i tak potrafi przycinać w czasie doczytywania obszarów gry (co jest robione na bieżąco, bo w grze nie zobaczymy ani jednego ekranu ładowania, poza load game, oczywiście. Przyda się też karta graficzna DX9 i procesor powyżej 1,5 Ghz.
W Polsce grę wydała firma Cenega. Pierwsze (i na razie jedyne) wydanie jest całkiem poprawne, jeśli chodzi o jego stylistkę. Czarne pudełko na 2 płyty, czarno-biała instrukcja na kredowym papierze i gustowna mapka Ancarii . Grę spolonizowano, ze średnim skutkiem. Polonizacja jest kinowa (głosy w oryginale), znaleźć można nie tak znowu mało błędów stylistycznych (no i ta nieszczęsna "serafia", argh!). Tyczy się to zarówno gry, jak i instrukcji. W tej ostatniej dodatkowo, błąd popełnili DTPowcy - na jednej ze stron obrazek zakrywa tekst. Polskie wydanie oceniłbym na 6+/10.
Ogółem: gra jest bardzo miodna, piękna, wciągająca i odstresowująca (no, zazwyczaj). Olbrzymia ilość przedmiotów, ciekawe rozwiązanie problemu czarów i ruchów specjalnych, wielki świat do zwiedzenia, multum questów i oczywiście jazda konna - to wszystko sprawia, że w Sacred można grać miesiącami. Mogę polecić każdemu, komu nie przeszkadzają bugi i drobne niedogodności i kto znudził się już Diablo, Dungeon Siege i Icewind Dale. Ocena 8/10.
Ps. Na dzień dzisiejszy (30 czerwiec 2004) trwają prace nad patchem 1.7 - po jego wydaniu, jeśli zostaną spełnione wszystkie obietnice - grze można dodać jedno oczko.
Historia:
Wszystko zaczyna się od tego że pewien potężny mag postanowił przywołać znacznie potężniejszego od niego demona. I wszystko by było w porządku, gdyby nie fakt że w odprawianiu rytuału brały udział gobliny. Jak wiadomo gobliny to bardzo głupie stworzenia. Jeden z nich przerwał rysunek magicznego proszku, który miał ochronić maga przed gniewem demona. Gdy demon został przywołany zabił maga i zniszczył cały budynek. Ten demon wyglądał bardzo ciekawie gdyż był podobny do Diablo (no wiecie tego z Diablo II). Otóż ten demon przyśnił się każdej z postaci którymi możemy grać. I każda z osobna postanowiła wyruszyć w poszukiwaniu odpowiedzi kim lub czym był ten demon ze snu.
Bohaterowie:
Otóż mamy do wyboru jednego z sześciu bohaterów. Są to: Gladiator, Serafin, Elf łuczniczka, Ciemny elf, Mag, Wampirzyca. Podobnie jak w wszystkich grach tego typu postacie te różnią się od siebie pod każdym względem. Wybierając postać musimy wiedzieć że każda zaczyna w innym miejscu i zadaniem które łączy wszystkie wątki jest uratowanie niejakiego Wilbura. Postacie są mało zbalansowane. Grając na przykład wampirzycą nie mamy większego problemu w pokonywaniu jakichkolwiek przeciwników. Jest to najsilniejsza postać. Potrafi się przemieniać w wampira i w tej formie nie ma sobie równych. Oczywiście w dzień przemiana ta powoduje olbrzymie utraty życia. Do czasu, gdy uzbieramy dwie części kompletu dla wampira. Niesamowicie szybkie ataki plus dobre combo powodują że nikt nie ma szans z nią w starciu. No może oprócz bardzo dobrze napakowanego Gladiatora, który jest mistrzem walki w zwarciu. Jeśli chodzi o frajdę z grania to najlepiej się gra Serafinem, który ma najefektowniejsze combo. Serafin zamiast zbroi używa metalowych skrzydeł i jest niezwykle niebezpieczny jeśli pozwoli mu się atakować. Każda postać posługuje się innym typem broni. Ciemny elf używa dziwnych podwójnych mieczy. Nie wiem która postać jest najlepsza lub którą się najlepiej gra gdyż grę należało by przejść wszystkimi a to zajmuje trochę czasu.
Ekwipunek cechy i zdolności:
Do tych wszystkich rzeczy mamy tylko jedno okienko. Wszystkie informacje znajdujemy w inwentarzu. Zacznę od ekwipunku. Mamy tu ekwipunek podobny do tego z Diablo II lecz możemy nosić znacznie więcej w plecaku. Poza tym postać może jeszcze dodatkowo nosić: aż cztery pierścienie, nagolenniki, naramienniki, karwasze. Razem jest to 13 przedmiotów. Oprócz tego każda postać może nosić kilka kompletów broni. Na początku nie wiedziałem gdzie jest broń i przeraziłem się, że wampirzyca nie może zmieniać broni. Okazało się że broń jest pokazana w kółku u dołu ekranu i żeby ją zmienić należy nacisnąć prawym przyciskiem na nową lub wyciągnąć ją i wsadzić inną. Mamy tu kilka klas przedmiotów: zwykłe, unikalne, części kompletów. Jest bardzo dużo typów broni oraz pancerzy. Ogólnie rzecz biorąc do wyboru do koloru. Można znaleźć przedmioty przeznaczone tylko dla jednej klasy postaci. Często pojawiają się przedmioty, które posiadają miejsca na klejnoty lub usprawnienia. Żeby jednak wzmocnić taki przedmiot należy odnaleźć kowala. Samemu nie uda nam się usprawnić przedmiotu. Najciekawsze rozwiązanie dotyczy zdolności postaci. Otóż żeby się nauczyć umiejętności musimy użyć klejnotu odpowiedniego typu dla każdej postaci. Gdy go użyjemy dostajemy możliwość stosowania danej zdolności. Gdy drugi raz użyjemy takiego samego klejnotu to zdolność osiąga wyższy poziom, przez co staje się potężniejsza, ale na jej naładowanie się dłużej czekamy. Gdy mamy kilka umiejętności i spotkamy combo mastera to możemy je połączyć w jednym ciągu. Combo morze zawierać maksymalnie do czterech zdolności. Jeśli połączymy odpowiednie zdolności otrzymamy bardzo śmiercionośny atak. Jeśli chodzi o zdobywanie poziomów za każdy poziom dostajemy kilka punktów do skill i jeden do atrybutów. Skille są różne np. zbroja, wampiryzm. Zbroja zwiększa pancerz wszystkich przedmiotów jakie nosimy, a wampiryzm zmniejsza obrażenia dla wampira podczas dnia (później nieprzydatny). Punkt do atrybutów możemy przydzielić dowolnie. Nie należy się martwić, że tylko jeden, gdyż normalnie, co poziom cechy też rosną. Rozwiązania w grze są bardzo ciekawe i w większości przypadków oryginalne. Siodło to częsty przedmiot gdyż w grze można jeździć konno ułatwia to znacznie przemieszczanie, ale utrudnia trochę walkę.
Walka:
Prawie całą grę spędzimy tu na walce. Walki są dosyć ciężkie a przeciwnicy atakujący w grupach często mogą zadać poważne rany. Przy każdym celnym ciosie pokazywana jest liczba zadawanych obrażeń i trochę to ułatwia rozgrywkę, lecz równie często przeszkadza. Walki wyglądają naprawdę ładnie. Są niezwykle efektywne. Różnego rodzaju combo podczas walki wprawiały mnie w osłupienie. Zwykłe ciosy są mało skuteczne i mało celne, dlatego znacznie szybciej pokonuje się przeciwników umiejętnościami. Często jednak nawet combo złożone z najsilniejszych ataków nie wystarczy by rozprawić się z przeciwnikami. Ja jednocześnie używam dwóch combo i dwóch umiejętności. Połowa służy do rozwałki, a druga do ogłuszania i odrzucania przeciwników. Samemu trzeba dobrać taktykę do walki z przeciwnikami, których jest naprawdę wiele. Walka jest czysto zręcznościowa, a gdy walczymy z czarodziejami zawsze uciekającymi od walki wręcz, trzeba się nieźle namęczyć. Inteligencja wrogów jest wysoka. Bardzo łatwo się leczyć, gdyż wystarczy nacisnąć spację i używamy lekarstw, a każde leczy całość obrażeń. Mikstury mentora to podstawa podczas treningu, zapewniają one dwa razy więcej doświadczenia za zabitych przeciwników. Szczególnie przydają się mikstury zabijające nie-umarłych gdy walczymy z szkieletami które wstają kilka razy.
Podsumowanie:
Gra jest warta uwagi. Już dawno nie było pozycji, która tak by mnie zainteresowała. Grafika i animacje są na bardzo wysokim poziomie, ale żeby sobie pograć trzeba mieć dobry sprzęt. Gdy zabijałem większych przeciwników to gra stawała na kilka kilkanaście sekund. Bardzo duża ilość zadań pobocznych sprawia, że nie będziemy się nudzić. Nieraz zadanie kończy się zabiciem zleceniodawcy. Wspaniała jest mapa nieźle narysowana z zaznaczonymi zadaniami, kupcami, kowalami itd. Gdy naciśniemy na mapie to pokaże się mapa powiększona i czytelna dla gracza. Gra była by wspaniała gdyby nie wszechobecne błędy. Raz wszedłem do jaskini, po pewnym czasie zabrakło mi lekarstw i wróciłem na powierzchnię. Ku mojemu zdumieniu cała plansza oprócz małego kwadratu przy wejściu do jaskini była podniesiona o dwie piksele. Nie mogłem wyjść i jedyny sposób na wydostanie się to śmierć która mnie przeniosła z powrotem do miasta. Sacred to dobra gra o bardzo dobrej grafice i wspaniałych rozwiązaniach.
Obrazki z gry:
Dodane: 04.07.2004, zmiany: 21.11.2013