Sacred Plus |
|
Wydania |
2004() 2004() 2004() 2004() |
Ogólnie
|
Action - rpg z naprawdę ślicznościową grafiką, ogromnym światem do zwiedzenia, różnorodnymi przeciwnikami i co za tym idzie setkami walk do stoczenia, całą masą ekwipunku do znalezienia :) Z ciekawostek- można w tej grze jeździć konno! Wersja Plus wzbogacona o masę sprzętu, dwa rejony, trochę questów i potworków.
|
Widok
|
Izometr
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
"OF COURSE I am ready!" - Battlemage
Zastanawialiście się kiedyś jak by to było gdyby dynamikę Diablo połączyć z wielkim światem w stylu Ambermoona, ciekawym systemem i naprawdę dobrą oprawą? Ja nie :). A jeśli doda się do tego postacie obdarzone nietuzinkowym charakterem to w zasadzie mamy opis tego, co można się spodziewać po Sacred Plus. Gwoli ścisłości: SP to podstawowy Sacred wzbogacony o stumegabajtowy, darmowy dodatek - pełna lista "features" jest dostępna w sieci, ale nie mam pojęcia, jak wielkie są różnice w praktyce ponieważ po prostu jest to mój pierwszy kontakt z Sacred (nie licząc, vulgo, spiep**onego dema pl). Ważne jest to że SP jest znacznie tańszy od "czystego" Sacred. Krótką - to tylko recenzja! - podróż po świecie Ancarii zacznijmy więc od prezentacji bohaterów...
"I'll crush you, cut you, dry you and smoke you in my pipe!" - Gladiator
Postacią chyba najbardziej rzucającą się w oczy - nie licząc może rozebranej Serafii - jest Gladiator, mistrz wszelkiego oręża, sztuk walki i biegnący czołg. 'Biegnący' dlatego, że, choć może daleko mu do akrobatycznych sztuczek, z wrogami rozprawia się szybko i zręcznie :). Nie do końca jednak jest stereotypowym mięśniakiem raz, że ma długie, rude włosy :), a dwa, po jego tekstach widać że wcale tępym barbarzyńcą nie jest. Na arsenał trików bojowych Gladiatora składają się combosy, ataki obrotowe, "potężne ataki", a także zdolności auropodobne. Do umiejętności natomiast należą wszelkiego rodzaju sprawności bojowe - posługiwanie się różnymi typami uzbrojenia, korzystanie z dwóch broni naraz, blokowanie ciosów itd. Niestety, nie pozwala to na duże urozmaicenie rozgrywki - dowolność w zasadzie ogranicza się do wyboru używanego uzbrojenia...
"/Tu wstawić typowy paladyński tekst :P/" - Serafia
Kolejną postacią w nietypowym arsenale Sacred jest Serafia. Z założenia jest to wariacja na temat paladyna - walka wręcz (stawiająca na zręczność i taktykę) plus niebiańskie moce. W praktyce... hmm, w moim przypadku potwierdziła się teza że jedyny znośny paladyn pojawił się w Diablo 2 - bo tam nie narzucał się swoją 'paladyńskością'. Serafia, choć wojownikiem jest całkiem sprawnym i ciekawym, przegrywa charakterem. Nie pomaga też fakt że wyraźnie została stworzona po to by faceci ślinili się do ekranu... Mogę wiele zrozumieć, wszak sam jestem facetem ale na litość... Wspomnę jednak o tym że "niebiańskie" moce Serafii podejrzanie haczą o hi-tech, co być może widać na jednym z obrazków. (Wizardry pamiętacie?)
"My arrows will protect me!" - Leśna Elfka
W szanującym się hack'n'slashu nie mogło zabraknąć łucznika, choć Elfka na upartego może poradzić sobie i bez strzał, nawet jeśli to dość ryzykowny sposób grania. Po prostu połowa zdolności bojowych (od teraz będę używał wygodniejszego terminu "techy") dotyczy posługiwania się łukiem - eksplodujące strzały, kilka strzał naraz etc. Reszta to tak zwana magia księżycowa, czyli zaklęcia natury - przywołanie jednorożca, pnącza, uzdrowienie... Niestety, czystym łucznikiem nie da się grać sensownie bez maksymalnego oddalenia obrazu, a wtedy grafika sporo traci imho. Jako osobowość Elfka przedstawia się przeciętnie - ot, typowy "zielony" strażnik natury - teksty w stylu kiedyś natura znów będzie rządzić nie są niczym niezwykłym.
"Mess with the best... Now die like the rest." - Mroczny Elf
Mroczny Elf (tutaj jedynie nieco bledszy niż ja w ostatnie wakacje =)) jest potężną wariacją na temat zabójcy. Przy niewielkim wysiłku ze strony gracza przemienia się dosłownie w maszynkę do mordowania wrogów. Powiem tylko tyle, że widziałem jak Mroczny Elf, z obrażeniami rzędu KILKUNASTU TYSIĘCY hp na kombinację przy poziomie w okolicach czterdziestki - a dodam że poziomów jest jakieś dwieście - wziął Sakkarę na jednego kombosa. Inne postacie wypadają przy tym dość blado... Techy Elfa to całkiem ciekawy zestaw. Po pierwsze, są "normalne" ataki wręcz, po drugie są pułapki (naprawdę silne przy pomysłowym wykorzystaniu), są wreszcie wszelkiego rodzaju doładowania - siły ataku, obrony, ale również odbijanie pocisków lub zaklęć czy też wchłanianie dusz (Raziel?). Od strony charakteru DE to mroczny typ "złego gliny", niepozbawiony pewnego poczucia humoru, co czyni go całkiem ciekawym...
"(...) I'll... bless them... with the art of diplomacy. Yes! Of *magic* diplomacy." - Battlemage
A teraz - moja bezdyskusyjnie ulubiona postać - Mag Bojowy. Jego techy to magia pięciu żywiołów - ognia, ziemi, powietrza, wody i życia, a z ich pomocą Battlemage sieje prawdziwe zniszczenie, po prostu stojąc pośród szalejących żywiołów i patrząc na padających wrogów - deszcz meteorów, spirala ognia, krąg lodu i podmuch wiatru to jedne z najfajniejszych zabawek. Jednak bawienie się wyłącznie magią nie jest jedynym sposobem "używania" Maga. Dzięki naprawdę zróżnicowanemu zestawowi umiejętności do skompletowania postaci, można stworzyć zabijakę który będzie siał zniszczenie ogniem i mieczem (moja ulubiona kombinacja: ognie piekielne/ podmuch wiatru+ ostrza lodu i wysiec ręcznie co uciekło/przeżyło). Mało tego, walka na miecze zakończona celnym fireballem naprawdę sprawia przyjemność :). Problemem są jednak czasy ładowania kombinacji. Ładują się one nieproporcjonalnie długo w porównaniu z zaklęciami wchodzącymi w ich skład (ponad minuta na kombos to nic niezwykłego). Jako charakter BM jest niepobity (no, może "badass" Mroczny Elf ma z nim jakieś szanse) - mamy tu nieco zrzędliwego, obdarzonego sarkastycznym poczuciem humoru uczonego. Miodek :)!
"I can taste your fear - it leads me to the blood of heinous deeds." - Wampirzyca
Ostatnia z postaci Sacred, Wampirzyca, jest postacią, którą nie całkiem rozgryzłem. W zasadzie są to dwie postacie w jednej - rycerz i wampir. Pomysł jest taki, że każdy z techów bojowych ma dwie wersje (wiąże się to z tym że wampir walczy wyłącznie za pomocą szponów), a ponadto istnieje zestaw "wampirycznych" umiejętności, z których korzystać może wyłącznie, rzecz jasna, wampir. Umiejętności te są dość ciekawe - przyzwanie nietoperzy, wskrzeszanie i tym podobne, ale jest jeden kruczek: przemiana w wampira to osobna technika, na dodatek jej efekt nie trwa zbyt długo (zaczyna się od 30 sekund i rośnie powoli). Ponadto, jak każdy wampir, Wampirzyca nie przepada za światłem słonecznym - pod swoją "mroczną" postacią stale otrzymuje pewną ilość obrażeń. Jako osobowość Wampirzyca to uprzejma arystokratka, chcąca odpokutować za swoje dawne czyny. Ciekawe.
"To work for the crown? For money and food? Hah!" - Gladiator
Skoro znamy już postacie, wypadałoby przyjrzeć się fabule. Ta jest w zasadzie wspólna dla wszystkich klas, jedyne różnice występują w krótkim wprowadzeniu (nawiasem mówiąc, walka z tym orkiem u Gladiatora to zdecydowane przegięcie, nawet jeśli nie ma gameovera). Osią fabuły, przynajmniej na początku, jest wielka inwazja orków, które postanowiły wyprowadzić się ze swoich pustynnych terenów. Potem jednak pojawia się jeden "fabularny zakręt", następnie drugi, trzeci... Zwrotów akcji jest tu kilka - a są one ciekawe i odpowiednio niespodziewane :). Oprócz questów popychających akcję do przodu są też questy przygotowane i questy losowe. Te pierwsze są oczywiście bardziej szczegółowe i zaplanowane - i zazwyczaj bardziej opłacalne, czasem nawet można zdobyć towarzysza podróży - natomiast te drugie są, no, losowe - jak misje poboczne w Daggerfallu, heh, nawet są ograniczenia czasowe co zwiększa podobieństwo. Losowe misje są przydatne gdy ktoś chce jeszcze trochę podładować swoją postać bez wkraczania na nowe tereny, ale aby były dostępne, trzeba najpierw wykonać przynajmniej parę misji predefiniowanych w aktualnym mieście/regionie. I choć w końcu stają się nudne, są dobrym źródłem doświadczenia, a czasem można zdobyć i runę z techem - choć niekoniecznie dla postaci gracza.
Na uwagę zasługuje dobrze wykonany dziennik, który pełni kilka funkcji: po pierwsze, zawiera informacje dotyczące wszystkich podjętych misji, wraz z obrazkami przedstawiającymi teren docelowy; po drugie, jest ciekawym źródłem informacji o postaci, jej umiejętnościach i technikach; po trzecie, tu trafiają wszelkie przeczytane zwoje, na które można się natknąć w czasie podróży (wedle pogłosek, jakaś nagroda czeka na tego, kto zdobędzie wszystkie zwoje z jednej kategorii ale to BARDZO długie zadanie bo pisma są losowe i rzadkie), zwoje te są interesującym źródłem informacji o Ankarii; wreszcie po czwarte - jest zakładka statystyk - czas gry, ostatni i najczęstsi wrogowie, wykres siły ataku, obrony i złota, procent odkrytego świata.
Właśnie, procent odkrytego świata. W Sacred teren gry jest predefiniowany, ale autorzy postarali się, aby był gigantyczny. Według mojej oceny, na całkowite odkrycie terenu trzeba około STU godzin - mowa o samym zwiedzaniu... Co ważne, od początku do samego końca widoczna jest dbałość o najmniejsze detale - a na odkrywców czekają całe tony najróżniejszych kryjówek, smaczków i ciekawostek! Zdając sobie sprawę że taki wielki teren do zwiedzenia nie jest sprawą na jedną grę, twórcy sprawili że odkryta mapa wraz z procentem i teleportami jest eksportowana wraz z postacią i nie znika przy rozpoczynaniu gry za pomocą opcji importu. Bo trzeba wiedzieć że poziomów trudności jest w SP pięć, odkrywanych kolejno poprzez przechodzenie głównego wątku i eksportowanie postaci. Niecierpliwi mogą też od razu zacząć od poziomu srebrnego (czyli drugiego od dołu), ale - jak na ironię - wymaga to naprawdę dużej dozy cierpliwości gdyż niskopoziomowe postacie będą miały SPORE trudności z przeżyciem...
Acha, w Sacred można też jeździć konno - ale lepsze rumaki wymagają poświęcenia jednej cennej umiejętności na rzecz jeździectwa, co jak dla mnie ogranicza rolę koni do roli nieco szybszego środku transportu...
"I'm an academic, NOT a pack mule!" - Battlemage
Interfejs Sacred jest dość ciekawy i w zasadzie spełnia swoje zadanie. Na szczególną uwagę zasługuje "kompas" - to to owalne "coś" pośrodku dolnej części - wskazuje on trzy miejsca: cel głównego wątku, cel wybranej/ostatniej pobocznej misji (wyboru dokonuje się poprzez dziennik), wreszcie wskazane jest miejsce zaznaczone przez gracza na mapie świata - jeśli ma taką ochotę. Co prawda, cele wskazane są w linii prostej a więc drogę trzeba znaleźć samemu. I dobrze, bo od wyznaczania całej trasy do celu już tylko krok do automatycznego atakowania wrogów, następnie automatycznego chodzenia, a potem... Inwentarz to standardowa "kratkownica", ale znacznie większa niż np. w Diablo. Ponadto każda z postaci może ubierać inne rzeczy. Nie chodzi mi o to że każda zbroja może być noszona przez tylko jedną klasę postaci, ale o to, że np. Mag może nosić aż cztery pierścienie i dwa amulety, Gladiator - ciężkie pasy i naramienniki, a Serafia - Skrzydłoostrza. Każdy przedmiot ma całkiem sporo statystyk - odporności, obronę, poziom (przedmiot o wyższym poziomie niż postać będzie ją spowalniać)... Poziom przedmiotu jest zresztą najważniejszy gdyż głównie od niego zależą statsy przedmiotu. Nie mogło też zabraknąć zestawów przedmiotów - każda postać ma ich kilka, a dzięki mnogości slotów w inwentarzu można nosić parę zestawów naraz. Na dodatek sprzęt zestawowy podlega również systemowi poziomów, dzięki czemu nowo znaleziona zbroja Dagowita zawsze będzie odpowiednio silna. Sporo przedmiotów posiada również okienka, w które można wstawić amulety, pierścienie, runy, czaszki bądź umiejętności kowala - bo wprawianiem zajmują się wyłącznie kowale. Ba, pierwsze cztery z wymienionych można wyjąć z przedmiotu, chociaż jak w zbroi siedzą trzy amulety, to po wyjęciu jednego pozostałe zostają zniszczone...
System rozgrywki jest nie mniej interesujący. Po pierwsze, jest sześć podstawowych statystyk, które zwiększają się automatycznie wraz z levelem, a gracz dostaje co poziom jeden punkt do wykorzystania wedle własnego widzimisię. Po drugie, są umiejętności dobierane przez gracza na stałe wraz z poziomami (dwie niezmienne dla postaci i po jednej nowej na poziomach 3, 6, 12, 20, 30 i 50). Do zwiększania umiejętności dostaje się pewną liczbę punktów, im wyższy poziom tym więcej, a efekt ładowania jest wyraźniejszy niż przy statsach. Wreszcie są statystyki pośrednie, zależące od powyższych, a także od aktualnego ekwipunku i techów. Sprawa tych ostatnich jest rozwiązana całkiem nietypowo - otóż nie ma w Sacred czegoś takiego jak "mana", a techniki dzielą się na "fizyczne" i "magiczne". Wygląda to tak że każdy tech ma swój czas regeneracji, zależny od kilku czynników (fizyczna/magiczna regeneracja, umiejętności, poziom techniki), który to czas trzeba odczekać po użyciu techniki aby użyć ją ponownie. Jak dla mnie, bomba - teraz zasypanie wroga firewallami nie przejdzie :). Techniki fizyczne i magiczne regenerują się niezależnie od siebie, ale użycie dowolnej zmniejsza naładowanie wszystkich z danej dziedziny (tj. jeśli rzucę fireball o czasie regeneracji w wysokości 3 sekund to wszystkie zaklęcia zmniejszą swoje naładowanie o te trzy sekundy). Ponadto istnieją kombosy, czyli maksymalnie cztery techniki wykonywane jedna po drugiej, mające odrębny poziom naładowania i zajmujące tylko jedno okienko (co jest cenne bo można mieć przygotowane najwyżej pięć technik naraz, a i to dopiero na wyższym poziomie). Siłę technik zwiększa się dwojako: po pierwsze, można użyć run, ale za cenę znacznie zwiększonego czasu ładowania (długie czasy są bardzo niefajne); po drugie, spory wpływ na techniki bojowe mają odpowiednie umiejętności (a czasem co silniejsze przedmioty).
"And the next!" - Battlemage
Graficznie SP przedstawia się wprost przepięknie. Użyta koncepcja to teren 2D plus postacie 3D, efekty pogodowe i cykl dzień-noc (chociaż cienie cały czas skierowane są w jedną stronę e_e). Do tego są trzy poziomy zbliżenia obrazu, najwięcej czasu spędza się w średnim i dalekim. Teren i wszystkie elementy interfejsu są stworzone w bardzo fajnym klimacie bajkowego fantasy i pełne są detali, modele postaci i potworów są również dosyć szczegółowe i dobrze animowane - widać dokładnie, jaki ekwipunek nosi postać, a przy największym przybliżeniu można zobaczyć nawet amulety :). Również efekty świetlne są przygotowane z dbałością a wygląd (np.) ogni piekielnych cieszy oczy.
Muzyka w Sacred jest bardzo dobra, pasująca do gry i, gdy trzeba, zagrzewająca do boju. Efekty dźwiękowe są poprawne, a na uwagę zasługują doskonałe speeche postaci gracza - jest ich całkiem sporo, słychać je dość często i nie nudzą się.
A teraz kilka słów o polonizacji. Jak na tego wydawcę, jest podejrzanie :) dobra, choć wydrukowana jest tylko część podręcznika (pełna wersja oraz mapa Ancarii jest w pdf-ie i instaluje się wraz z grą). Jedyne co zaniża imho poziom to poradnik do gry z logo Gry-Online. Z przewodnika gracz nie dowie się niczego, co nie byłoby zapisane w dzienniku misji, zresztą opisane jest najwyżej dwie trzecie (a pewnie mniej, nie liczyłem) PREDEFINIOWANYCH questów. Porady dla każdej postaci to same rzeczy oczywiste i podstawowe, na dodatek wyraźnie nie dokończone, a jedyne do czego nie mogę się przyczepić to lista "easter eggsów" (ale nie wiem czy to aby na pewno wszystkie). Hmph.
Moja ocena gry: 5/5. Grać!
Plusy:
+wciągająca fabuła
+ogromny, zróżnicowany świat do odkrycia
+ciekawy system rozgrywki
+mnóstwo akcji
+świetna oprawa audiowizualna
+sporo dobrych pomysłów
Minusy:
-nie wszyscy lubią hack'n'slashe
-wymagania sprzętowe?
Obrazki z gry:
Dodane: 06.08.2006, zmiany: 21.11.2013