Sacred: UndergroundSacred: Podziemia (PL) |
|
Wydania |
2005() 2005() |
Ogólnie
|
Kontynuacja jednego z ciekawszych klonów Diabła wnosi do gry niewiele nowego - dwie nowe postacie, przedmioty, wrogowie, otoczenie - ale nic co by wstrząsnęło światem ;-)
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Powiem tak: Sacred był dla mnie hack'n'slaschem "idealnym". Mimo uproszczonych elementów RPG posiadał genialny świat, fabułę główną, cudowną muzę i mnóstwo szczególików, które uniemożliwiały odejście od kompa i tworzyły wspaniały klimat. Świat był ogromny i spójny, a całkiem rzadka w rpgach jazda konna niesłychanie umilała jego eksplorację. Grafika była najpiękniejszym widokiem 2D jaki w życiu widziałem. Sama gra niby była zwykłą sieczką, a wciągnęła mnie, jak niejeden Baldur czy TES. Ehh... roztkliwiłem się strasznie, ale grając w Podziemia spostrzegłem że to wszystko, to... odeszło bezpowrotnie. (chlip, chlip) Może miałem zbyt wygórowane oczekiwania, a może zaślepiły mnie liczne reklamy tego produktu, sam nie wiem. Po prostu jestem zawiedziony przez duże Z.
Ale trudno, postanowiłem to zrecenzować, więc biorę się w garść. Jak na ironię gra rozpoczyna się świetnie. Cudne menu główne, dwie nowe postacie: krasnal i demonic'a, wszystko zgodnie z planem. Potem mamy piękne intro, o fabule nie mówiące nic, ale za to klimatyczne jak nie wiem. W końcu, w swojej naiwności myślałem, że za chwilę wszystko się wyjaśni. ( tu autorowi znów nabiegają łzy do oczu, jednak trzęsącą się ręką pisze dalej). Po kilku godzinach już sam nie wiedziałem czy to ja jestem jakiś dziwny, czy to ta fabuła jest tak chaotyczna i bezsensowna. Gdybym nie czytał wcześniej różnych opisów i reklam mógłbym stwierdzić, że gra fabuły nie ma w ogóle. Właściwie przez całą grę biegamy bez sensu by w końcu, ot tak sobie, spotkać głównego złego i go rozwalić. Wiem, że to tylko hack'n'slash, ale ja czekałem na dodatek do SACREDA do jasnej !@#%!@% grrr. (tutaj autor zjadł spory kawałek swojej klawiatury).
Nowe rojony są, to fakt, jest ich dużo, to też fakt, są brzydkie i jakieś nie sacredowe, i to też, niestety jest fakt. Innymi słowy minus za klimat, no może poza lokacjami pirackimi gdzie z kolumn odzywał się czasem wspaniały "desert theme", eh. Więcej takich momentów by się przydało ponowie programiści. Reszta jest nudna. Nowe tereny pogłębiły znacznie liniowość gry, leziemy za żółtą strzałą i czasem nawet nie mamy gdzie skręcać, a tym bardziej po co? Grywalność jest zerowa i często grałem na siłę licząc na przyszłe zmiany na lepsze. Bez rezultatów.
Tylko walka jest przyjemna, jak zawsze. Nie słuchajcie pogłosek o tak wielkiej liczbie potworów, że aż postaci nie widać, jest ich tyle co w podstawce. (ci co przeszli Dungeon Siega 2 będą się czuli jak na pustkowiu ;-)). Tylko potwory udziwnione, ale sama walka jest na plus, nie zmieniono tego co genialne. Nie będę oceniał tego co zostało ocenione w podstawce (ekwipunek i takie tam) bo to nie jest oddzielna gra, a tamto pozostało prawie bez zmian. Ogólnie najlepsze są stare rzeczy, nowości, poza postaciami, to chała i koniec.
Nie zrozumcie mnie źle, gra tak strasznie zła nie jest (no może czasem, chlip), jednak ja patrzę na nią przez pryzmat samego Sacreda. Kampania Podziemi mnie zanudziła, zażenowała i zdeprymowała. Na szczęście dodatek ma inne plusy nie mające nic wspólnego z jego kampanią. Wnosi on bowiem liczne zmiany do podstawki zmieniając jego ocenę, w moich oczach, z 9+\10 na 11\10!!!! Grać należy tylko w kampanię główną.
Nowe postacie (krasnolud rządzi ), nowe lepsze questy i usunięcie tych z limitem czasowym (w stylu demon porwał mi kurczaka, masz trzy dni by go znaleźć;-)) robią z podstawki grę - arcydzieło. Tyle tylko, że to powinien zdziałać patch lub jakieś mody, a nie oficjalny dodatek.
Podsumowując, moje mieszane uczucia utrudniają mi wystawienie jednolitej oceny ale... ... niech będzie 6-\10. Jeden punkcik za bajery w podstawce i nic więcej, przez szacunek dla pierwowzoru.
Obrazki z gry:
Dodane: 24.12.2005, zmiany: 21.11.2013