SCARLET NEXUS |
|
Wydania |
2021( Steam) 2021( Steam) |
Ogólnie
|
Scarlet Nexus to gra jRPG akcji od studia Bandai Namco Entertainment, w której gracz kontroluje postać obdarzoną mocą psychokinezy. Fabuła produkcji toczy się w mieście New Himuka – futurystycznym miejscu, w którym nowoczesna technologia przeplata się z psioniką.
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Podobne
|
|
Recenzje |
Gra SCARLET NEXUS jest… inna – i to na wielu płaszczyznach. Żyjemy jednak w czasach, w których do inności podchodzimy raczej z otwartością i sympatią niż dystansem i ostrożnością. Co jednak tak właściwie odróżnia SCARLET NEXUS od innych japońskich erpegów i erpegów akcji?
CyberBrainpunk
Gdy mowa o SCARLET NEXUS, nie sposób zauważyć jak oryginalne ma uniwersum. Choć z początku, patrząc po screenshotach, mogłoby się wydawać, że to typowa gra jRPG z futurystycznym światem i stylistyką anime, to twórcy robią co mogą, by ich gra wyróżniła się spośród wielu podobnych produkcji. Myślę, że im się to udało, a to za sprawą przyjętego stylu – nie tylko wizualnego.
Wszystko w SCARLET NEXUS skupione jest wokół mózgów połączonych ze sobą siecią neuronową. Dodajmy do tego mieszankę nowoczesnych technologii z odległej przyszłości, nadludzkie moce, klimaty postapokaliptyczne, zagrożenie powodowane przez istoty spoza planety i… coś o czym nie powinienem wspominać ze względu na spojlery. Wychodzi z tego tzw. „brainpunk” – nowy gatunek skupiony wokół potencjału drzemiącego w ludzkim umyśle, podlany futuryzmem i cechujący się (co może być nieoczywiste w pierwszych chwilach gry) dość mrocznym nastrojem.
To zależy od punktu widzenia
Studio tworzące SCARLET NEXUS podjęło – moim zdaniem – bardzo odważną decyzję, by całość fabuły rozpisać na dwie odmienne historie dwojga różnych bohaterów. Istnieje w takim wypadku uzasadnione ryzyko, że część graczy nie pozna wszystkiego, co przygotowali im twórcy, np. myśląc, że obie kampanie różnią się wyłącznie postacią protagonisty. I – jak pokazują statystyki osiągnięć na Steamie – rzeczywiście nieliczni poznali oba spojrzenia na fabułę: tylko ~17% graczy zaczęło grę drugim bohaterem, a niecałe 6% ukończyło obie przygody.
Wspomnianymi protagonistami są:
- Yuito Sumeragi – pochodzący z bardzo wpływowej rodziny młodzieniec, którego cechują niemal nieskończony optymizm, serdeczność oraz ogromna determinacja; posługuje się wielką kataną i skupia się głównie na szybkiej walce wręcz;
- Kasane Randall – chłodna i nieco aspołeczna dziewczyna adoptowana przez rodzinę zarządzającą potężną organizacją militarną; używa latających noży, preferując głównie walkę ze średniego dystansu.
Choć podstawowe opisy tej dwójki – z czego sobie zdaję sprawę – brzmią sztampowo, są to naprawdę ciekawi bohaterowie. Owszem, chłodna Kasane początkowo może irytować swoim zachowawczym podejściem do wszystkiego, a równie upośledzony społecznie Yuito ciągle tworzy jakieś niezręczne sytuacje, ale mimo wszystko każdą z tych postaci da się polubić i każda jest szalenie interesująca, zwłaszcza gdy gra odkrywa kolejne fakty związane z ich przeszłością oraz teraźniejszością.
Ja poznałem historię z dwóch perspektyw (a nawet trzech, bo DLC prezentuje kolejną) i nie uważam tego za stracony czas – przeciwnie, przy drugim przejściu z zapartym tchem chłonąłem wszelkie informacje ukryte przede mną przy pierwszym podejściu. Choć ścieżki Yuito i Kasane niejednokrotnie się przecinają, każde z nich ma swój własny pakiet informacji, przez który zmienia się interpretacja wydarzeń pokazywanych z obu perspektyw. Sporo jest jednak scen, postaci i całych wątków, których doświadczyć można tylko jednym bohaterem.
Bruh…
Z czym jednak mają do czynienia Yuito i Kasane w trakcie swoich podróży? Panie, czego tu nie ma. Cenzura, manipulacja, inwigilacja, przerażające eksperymenty, dyskryminacja „na tle intelektualnym”, dziwne anomalie, nieustające zagrożenie atakami dziwnych istot, polityczne intrygi, spiski i inne wątki, które muszą pozostać zakryte za zasłoną spojlerów – wszystko to buduje wraz z kolejnymi rozdziałami historii coraz mocniejsze poczucie niepokoju, niepewności i może nawet bezradności. Wątków różnego rodzaju jest tu rzeczywiście dużo i często mieszają się one ze sobą lub wpływają na siebie wzajemnie, a ponadto – co wynika z podzielenia gry na dwie różne kampanie – zawsze jest coś, czego nasi bohaterowie nie wiedzą lub co do czego się mylą.
Historia jest trochę zawiła, ale z pewnością interesująca i stanowi duży atut gry. I naprawdę – polecam odkryć obie jej wersje, choćby robiąc kilku(tygo)dniowy odstęp pomiędzy każdym z podejść.
Potencjał mózgu
Moda na sukces
Postaci w SCARLET NEXUS jest całe zatrzęsienie, ale te najbardziej istotne dla historii (a jest ich sporo) są ciekawe i mają rozbudowane życiorysy. Prawie każdy ma też tutaj jakieś rodzeństwo lub inne relacje z resztą postaci czy organizacji, co początkowo wydawało mi się… wymuszone, ale właściwie niesłusznie. Jak się bowiem okazuje z czasem te wszystkie powiązania mają konkretny wpływ na fabułę, albo służą pobudzeniu naszych emocji w konkretnych momentach. Co ciekawe, do pewnego momentu nie jesteśmy nawet pewni kto – i czy w ogóle ktoś – jest tym „głównym złym”. Możliwe, że nawet po ukończeniu gry nadal nie będziemy tego pewni.
Główne zagrożenie
Yuito i Kasane poznajemy w momencie, w którym zostają przyjęci do organizacji Other Suppression Force, w skrócie OSF. Celem tej jednostki jest ochrona cywilnej ludności i całych miast przed atakami tzw. Others. Ci Inni są rzeczywiście inni (i do nich w szczególny sposób nawiązywałem we wstępie) ze względu na ich nietuzinkowy wygląd. Są to bowiem – mówiąc możliwie najbardziej obrazowo i zwięźle – hybrydy ludzko-zwierzęco-industrialno-gotycko-roślinne, które czasami mają jeszcze jakieś dodatkowe elementy. Stanowią oni poważne zagrożenie, ponieważ nikt nie wie skąd się biorą oraz dlatego, że żywią się mózgami. Te ostatnie, dzięki wykorzystaniu odpowiednich technologii, potrafią uwolnić pełen ich potencjał, pozwalając właścicielom - członkom OSF - na korzystanie z wyjątkowych zdolności.
Towarzysze broni
Choć spotykamy wiele postaci próbujących uporać się z problemem Innych – co wydaje się początkowo głównym celem gry – to najwięcej czasu spędzimy z członkami własnych oddziałów, ponieważ (bardzo shierarchizowane) OSF jest oparte na ścisłej współpracy z innymi żołnierzami. Ponieważ mamy do czynienia z dwójką bohaterów, wymienię wszystkich ich towarzyszy łącznie, na jednej liście, w kolejności alfabetycznej:
- Arashi Spring – dziewczyna (starsza niż wskazywałby wiek) oddelegowana do PRu, zawsze będąca w obiektywie jakiegoś kamero-drona; korzysta z hiperprędkości (porusza się tak szybko, że z jej perspektywy wszystko poza nią niemal staje w miejscu);
- Gemma Garrison – najstarszy z towarzyszy, a przez to mający największe doświadczenie w walce (oraz w przeżywaniu straty współziomków z oddziału); korzysta z twardokinezy ([to moje autorskie tłumaczenie] pokrywa swoje ciało powłoką czasowo niewrażliwą na uszkodzenia);
- Hanabi Ichijo – przesympatyczne dziewczę, przyjaźniące się od dzieciństwa z Yuito i chodzące za nim krok w krok; korzysta z pirokinezy (sprawia, że jej broń zadaje dodatkowe obrażenia i ma szansę na podpalenie wrogów, zwłaszcza tych będących w oleju);
- Kagero Donne – bardzo tajemniczy mężczyzna z heterochromią z chyba najciekawszą przeszłością z całego zestawienia, równie tajemniczy, co zalotny; korzysta z niewidzialności;
- Kyoka Eden – bardzo nadopiekuńcza kobieta, o której charakterze ciężko jednak powiedzieć coś złego; korzysta z mocy duplikacji (potrafi stworzyć klony samej siebie);
- Luka Travers – niski młodzieniec zafiksowany na punkcie przekraczania własnych ograniczeń i ciągłych treningów (co wynika z jego – bardzo intrygującej – przeszłości); korzysta z mocy teleportacji;
- Shiden Ritter – opryskliwy i wredny typ niedopuszczający do siebie możliwości, że ktoś mógłby okazać się lepszy w walce niż on, ale jednocześnie inspirujący się swoim autorytetem, posługującym się zresztą tą samą mocą; korzysta z elektrokinezy (sprawia, że jego broń zadaje dodatkowe obrażenia i ma szansę na porażenie wrogów, zwłaszcza tych pochlapanych wodą);
- Tsugumi Nazar – najbardziej nieśmiała z całego zestawienia dziewczyna, dla której kontakty międzyludzkie są niezwykle trudne, ale która ceniona jest za swoją moc; korzysta z mocy jasnowidztwa (potrafi zobaczyć to, co ukryte, np. w chmurze dymu lub za ścianą).
Zarówno towarzysze obu drużyn, jak i postacie ściśle z nimi związane, są niezwykle różnorodne i – choć czasami oparte o oklepane archetypy – mają na tyle ciekawie rozpisane historie i motywacje, że da się z nimi zżyć. Wraz z rozwojem fabuły i relacji pomiędzy nimi a protagonistami ich los coraz bardziej nas przejmuje, a oryginalności dodają im unikalne zdolności, dzięki którym każda z postaci znajduje swoje miejsce w szeregach OSF. Dodam przy tej okazji, iż zarówno Yuito i Kasane korzystają z tej samej zdolności – grawikinezy, która pozwala im siłą umysłu (przy widowiskowym machaniu rękami) przemieszczać różne obiekty, nieraz z bardzo dużą prędkością… i prosto w ciała wrogów.
Potęga umysłu
Warto dodać, iż największą moc mają umysły młodych ludzi. Z tego też powodu w sposób sztuczny zatrzymuje się w pewnym momencie fizyczny rozwój członków OSF, powstrzymując procesy starzenia (choć w przypadku najmłodszych żołnierzy należałoby chyba mówić o procesach dorastania). Powoduje to, iż nieraz osoby wyglądające na stosunkowo młode są tak naprawdę znacznie starsze od innych, bo należą do jednostki już od wielu lat.
Duże znaczenie ma też czy ktoś został zwerbowany („scout”), czy właśnie przeciwnie – zgłosił się do OSF samodzielnie. Sam ten fakt jest nieraz przyczyną dyskryminacji, bo ci drudzy muszą szczególnie udowodnić swoją wartość i przydatność dla sprawy, podczas gdy ci pierwsi od razu są oceniani jako wyjątkowo uzdolnieni (a przez to są wręcz zmuszeni do służby). Najgorzej jednak mają ci, których mózgi nie pozwalają na korzystanie z jakiejkolwiek zdolności, bo znajdują się w ciągłym niebezpieczeństwie ze strony Innych i są uzależnieni od pomocy oddziałów OSF.
Technicznie rzecz biorąc…
Grafika
SCARLET NEXUS wygląda przepięknie. Gra chodzi na silniku Unreal Engine 4, więc ma naprawdę dobre predyspozycje do prezentowania ładnych widoków, ale w tym konkretnym przypadku największą robotę robi tu przyjęty styl graficzny. O ile w niektórych lokacjach widać pewne graficzne uproszczenia (choć niektóre są wspaniale zaprojektowane), to twórcy starają się odwrócić od nich uwagę przez liczne hologramy i inne futurystyczne elementy. Jednakże na największą pochwałę zasługują projekty postaci – bardzo różnorodnych, ładnie wymodelowanych i okraszonych bardzo udanym cel-shadingiem, który daje ostateczny efekt czegoś pomiędzy anime a komiksem. Bardzo ładnie prezentują się też menusy oraz interfejs, który zresztą rozszerzany jest o dodatkowe elementy wraz z rozwojem historii i postaci protagonistów.
W toku popremierowych usprawnień dodano również – bardzo przydatny tutaj – tryb fotograficzny, dzięki któremu można zrobić naprawdę wiele świetnie wyglądających zrzutów ekranu… co znacznie wydłużało każdą moją potyczkę (więc może i dobrze, że nie było tego trybu już od premiery).
Łatki
Aktualizacje dodały zresztą całkiem sporo innych, drobnych, ale ciekawych nowości, takich jak np. opcje związane z kamerą czy ogólnie więcej ustawień w menu, nowe warianty Innych, areny-wyzwania z dodatkowymi nagrodami, tryb łatwy, nowe przedmioty czy nawet (naprawdę ładne!) elementy kosmetyczne pochodzące z Tales of Arise. Przechodziłem grę pierwszy raz dość blisko premiery, a potem drugi raz po dłuższym czasie i rzeczywiście widać różnicę.
Audio
Innym elementem, który poza stylem artystycznym doskonale się sprawdza, jest muzyka. Świetnie brzmią zarówno piosenka („Dream In Drive”) z filmu otwierającego, jak i nostalgiczny motyw w menu głównym oraz utwory tworzące tło do dialogów (np. kojące „Calm At Heart” z rytmicznym basem), jak i te podczas eksploracji miast. Szczególnie zauroczył mnie kawałek przygrywający w jednej z głównych lokacji, mieście Suoh, który brzmi jak coś pokroju synth-jazzu (?). Nie wiem jak to nazwać, ale polecam sprawdzić osobiście. Dobrze klimat zagrożenia oddają też utwory odtwarzane podczas potyczek z Innymi – niepokojące, trochę dzikie i kakofoniczne, bardzo dobrze pasujące do odjechanego projektu przeciwników. Soundtrack brzmi bardzo przyjemnie również poza grą (nie licząc może muzyki związanej z walką) i nie żałuję, że kupiłem go sobie osobno, bo dobrze sprawdza się np. podczas pracy biurowej albo… pisania niniejszej recenzji.
Całą grę przeszedłem z angielskim dubbingiem i ten brzmiał moim zdaniem bardzo dobrze - nie mam do niego żadnych zastrzeżeń. Głosy są spójne z projektem postaci i ich charakterami. Po obejrzeniu jakiegoś trailera czy fragmentu let's playa, w którym usłyszałem japońskie audio, nie mogłem się do nich przekonać ani trochę. Japoński dubbing wydaje mi się - z braku lepszego określenia - przesadnie "szorstki", ale zdaję sobie sprawę, że są tacy, którzy z sentymentu do wszystkiego, co nawiązuje do stylistyki anime, będą chcieli ogrywać z oryginalną ścieżką dźwiękową.
Walka
Z zalet SCARLET NEXUS należy też koniecznie wymienić system walki – z początku może nieco przytłaczający, ale łatwy do opanowania i szalenie widowiskowy. Sporo rzeczy stąd zapożycza zresztą Tales of Arise.
W walce, niezależnie od tego, którą postacią przechodzimy grę, możemy wykorzystywać umiejętności naszych towarzyszy (siłą rzeczy odmienne dla każdego z bohaterów) dzięki technologii Struggle Arms System (SAS). Pozwala to używanie przez Yuito lub Kasane np. zdolności duplikacji lub pirokinezy. Dodatkowo po odblokowaniu odpowiednich zdolności można jednocześnie używać nawet dwóch lub czterech umiejętności pożyczonych od członków własnego oddziału.
W starciach z Innymi do dyspozycji jest sporo ruchów - oprócz domyślnych ciosów, które łączyć można w kombosy, dochodzą jeszcze silne, ładowane ataki, oraz możliwość rzucania przedmiotów (zwyczajnych, ale też i zadających szczególne spustoszenie po zrealizowaniu banalnego QTE). Walczyć można na ziemi lub w powietrzu (co ułatwia zresztą możliwość wybicia przeciwników w górę). Gdy doda się do tego uniki, zdolności towarzyszy oraz ulepszenia ataków i nowe techniki odblokowywane za punkty rozwoju lub wraz z postępami fabularnym, to okaże się, że w starciach nie będzie miejsca na nudę. Pojedynki są dynamiczne, animacje prezentują się bardzo ładnie, efektów jest zatrzęsienie, a poszczególne zdolności połączone ze sobą powodują spustoszenie wśród wrogów (oraz zmianę wyglądu naszych postaci, ponieważ każda zdolność ma też swoją reprezentację wizualną).
Rozwój postaci i ekwipunku
Nie tak dobrze jak aspekty powyższe prezentuje się system rozwoju, który tutaj polega na odblokowywaniu nowych zdolności aktywnych lub pasywnych za zdobywane przy okazji wbijania nowego poziomu „punkty mózgu” (Brain Points). Nie jest to bynajmniej system zły, ale szkoda, że nie jest jednak bardziej rozbudowany. Jest owszem w drzewku kilka różnych gałęzi nastawionych na nieco inne style walki, a wraz z postępami fabularnymi dochodzą dwie kolejne, ale chciałoby się więcej. Z drugiej strony jest i tak o niebo lepiej niż w Talesach sprzed Arise.
Ekwipunku również nie ma zbyt dużo – przez niemal całą grę mamy co najwyżej możliwość ulepszenia broni dla każdej postaci i dopiero late/end game oferuje jakieś alternatywy uwzględniające coś innego niż po prostu więcej obrażeń. Ze zmianą pancerza jest jeszcze gorzej, gdy nie ma się DLC – rozwijając relacje z całą drużyną można odblokować białe pancerze dla członków swojego oddziału, ale są to elementy wyłącznie kosmetyczne. Statystyki takie jak odporność na obrażenia zwiększa się przez ekwipowanie tzw. plug-inów. Tych ostatnich jest zresztą całe mnóstwo i pomagają rozwinąć rozmaite cechy postaci, takie jak maksymalna ilość życia, odporność na obrażenia, nieprzerwane przez ciosy uniki lub ataki, większa moc grawikinezy, krótka niewrażliwość na obrażenia po zranieniu itp. Plug-iny robią świetną robotę, dając szeroki zakres modyfikacji statystyk postaci, a nawet pozwalając na zmianę stylu gry, choć sam osobiście wszystkim towarzyszom dawałem podstawowe (ale ulepszane co chwilę) bonusy do zdrowia, odporności i mocy.
Relacje interpersonalne
Ważnym elementem są wspomniani wcześniej towarzysze z oddziałów Yuito i Kasane. Można zacieśniać z nimi relacje w tzw. fazach stand-by, które pozwalają swobodnie przemieszczać się po odkrytych lokacjach (by np. wykonać zadania poboczne lub zdobyć składniki potrzebne do craftingu), a także zajrzeć do kryjówki. W tej ostatniej można odblokować i obejrzeć tzw. Bond Episodes – scenki, prezentujące zacieśnianie się więzi naszych bohaterów z ich pomocnikami. Te są może i nieraz przegadane, ale ciekawe, a nierzadko zabawne lub przejmujące. Przede wszystkim zaś pozwalają poznać przeszłość i aktualne intencje towarzyszy. Co więcej, pogłębianie relacji z nimi ma realne przełożenie na rozgrywkę, ponieważ kolejne poziomy znajomości odblokowują nowe zdolności pasywne i aktywne członków oddziału. Bardzo ciekawe są także drużynowe epizody, prezentujące perypetie wszystkich postaci jednocześnie i pokazujące jak wspólnie uczą się współpracy, rozwiązywania problemów i tym podobnych.
Relacje z towarzyszami pogłębiamy przede wszystkim przez – zdobywane dzięki craftingowi – prezenty, wręczane konkretnym postaciom. Każda ma swoje preferencje, ale nie ma mowy o pomyłce, gdyż przy każdym przedmiocie znajdują się ikonki ze zdjęciami wszystkich towarzyszy i przy tych, którzy będą nimi zainteresowani, znajdują się ikonki małych lub dużych serduszek – wskazujące odpowiednio czy polubią, czy pokochają taki prezent. Jest też możliwość wręczenia specjalnego podarunku, który odblokowuje nowe miejsca na plug-iny u towarzyszy, zwiększając skuteczność tychże.
Dziegieć
Bardzo źle prezentują się zadania poboczne – są niebywale nudne, a dodatkowo dość upierdliwe do zrobienia, ponieważ wymagają najczęściej pokonania konkretnego wariantu konkretnego typu wroga w konkretny sposób, np. mając aktywną konkretną moc towarzysza. Niby nie są bardzo wymagające, ale próba usieczenia poszukiwanego wroga wymaganą metodą może się nieraz nie udać (bo prędzej zabijemy go w inny sposób), co zmusza do kolejnych poszukiwań.
Niektórzy wskazują na dysonans pomiędzy coraz bardziej niepokojącymi wydarzeniami fabularnymi a scenkami odgrywanymi w fazach stand-by, ale moim zdaniem jest to czepialstwo. Owszem, dzieją się różnego rodzaju tragedie, a my idziemy z towarzyszami na spacery lub szukamy czegoś w odległych lokacjach, ale tak naprawdę podczas gry w ogóle mi to nie przeszkadzało.
Bardzo szkoda natomiast, w grze można zauważyć recykling lokacji. Rozumiem, że pewnie nowa marka nie miała jakiegoś wielkiego budżetu (co pewnie też sprawiło, że cut-scenki zrealizowane są tu w większości w formie zbliżonej do skitów z serii Tales of), więc w zadaniach pobocznych i Bond Episode’ach, a nieraz i w toku fabuły głównej, ciągle wraca się do tych samych miejsc.
Niektórym może też przeszkadzać brak polskiej lokalizacji, bo dialogów i tekstów jest tu całe mnóstwo, a i słownictwo czasami wymaga większej znajomości języka angielskiego niż podstawowa.
Zaskoczenie
Trzeba przyznać, że SCARLET NEXUS to gra niepozbawiona drobnych problemów i zdradzająca braki budżetowe, ale jako całość robi świetne wrażenie. Szalenie satysfakcjonująca walka (szczególnie z bossami), fantastyczny styl graficzny, wpadająca w ucho muzyka oraz przede wszystkim wielowątkowa i ciekawa fabuła przedstawiona z kilku różnych perspektyw to zalety, których nie można lekceważyć. Nie mam pojęcia czy planowany jest sequel, ale bardzo bym go sobie – i wszystkim fanom – życzył, bo wyobrażam sobie nawet w jakim kierunku mógłby pójść.
* * *
PS Wspomniałem wcześniej o trzeciej perspektywie i faktycznie takowa istnieje. Jest ona związana z trzecim pakietem DLC do SCARLET NEXUS i nazywa się Unknown History. Jest to właściwie seria czterech cut-scenek, bez żadnego gameplayu, ale świetnie wyreżyserowanych i napisanych, a przede wszystkim prezentujących naprawdę ciekawe i ważne szczegóły oraz nieznane dotychczas fakty, pomagające poukładać sobie w głowie znane z obu kampanii wydarzenia. Całość trwa blisko godzinę, ale ogląda się to z zapartym tchem. Uwaga: dążąc do finału, trzeba się przygotować na liczne mindfucki.
Obrazki z gry:
Dodane: 19.09.2021, zmiany: 04.06.2022