Slaves to Armok: God of Blood: Chapter II: Dwarf Fortress (PC)

Slaves to Armok: God of Blood: Chapter II: Dwarf Fortress

Wydania
2006()
Ogólnie
pierwsze wydanie 2006, prace rozpoczęły się w 2002, darmowy mix strategii, rpg (a konkretnie roguelike) oraz gry ekonomicznej. Wszystko to niesłychanie trudne, graficznie odpychające, a jednak gra zgromadziła sobie fanów, a wręcz fanatyków.
Widok
z góry
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lubor
Autor: Lubor
03.12.2013

         Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress potęgą jest i basta. Ta produkcja, tworzona przez dwie osoby, Tarna i Zacha Adamsów, aspirująca swoim stopniem komplikacji i zależności do symulacji wszystkiego, przepełniona treścią, niepowtarzalna i, co ważne, prawie że pozbawiona grafiki dobitnie pokazuje dwie różne ścieżki jakimi poszły gry komputerowe. Z jednej strony wielkie produkcje z przepiękną grafiką bawiąc nasze oczy, z drugiej małe, niezależne i tworzone z pasją projekty i historie rozgrywające się w głowie. Taki jest właśnie Dwarf Fortress – tu grafika jest tylko dodatkiem, najważniejsza jest opowieść niczym w prawdziwej sesji fabularnej. To właśnie siła tej gry - duża ilość, każdorazowo niepowtarzalnej, treści  jaką ona oferuje powoduje, że graniu w Dwarf Fortress towarzyszy uczucie czytania najlepszej powieści fantasy.

         Nie jest to miłość od pierwszego wejrzenia. Raz odbiłem się od oprawy innym zaś razem przeszkodą był „poziom wejścia”. Jakiś czas temu przeczytałem kilka opowieści z krasnoludzkich twierdz, zupełnie nieprawdopodobnych, przepełnionych czarnym humorem opowiadań graczy, będących opisem ich zmagań w grze. Klimat jaki bił z tych sag, sytuacje jakie opisywały zmobilizowały mnie ponownie. Na forach internetowych znalazłem bogactwo porad, a z materiałów umieszczonych na YT uczyłem się jak gra wygląda w praktyce. Wyposażony w owo „know & how” przystąpiłem do budowy swej pierwszej twierdzy, a raczej kolejnych prób budowy swych pierwszych twierdz – ruszyła maszyna, tryby zaczęły się zazębiać.

         Do tego celu, nie siląc się na jakiś specjalny hardcore’owy heroizm, ściągnąłem z forum gry tzw. Lazy Newb Pack: paczkę zawierającą oprócz samej gry czytelny launcher pozwalający na modyfikacje podstawowych parametrów gry oraz kilka użytków pomagających nią zarządzać. Paczka zawiera także dwa najpopularniejsze tilesety, czyli skórki znacznie ułatwiające zrozumienie gry początkującym graczom.

         Czytając to pewnie chciałabyś lub chciałbyś dowiedzieć się, czym mniej więcej jest ta gra. Odpowiem krótko: wszystkim!

         Teraz na serio, DF w swoim podstawowym trybie jest symulacją budowy twierdzy krasnoludów. Jest to coś w rodzaju odwróconej formuły roguelike, gdzie garstka krasnoludów, rzucona do pełnego niebezpieczeństw świata ma stworzyć kolonię i miasto równej samej tolkienowskiej Morii. Będziemy mogli otaczający nas świat dowolnie kształtować (oczywiście zgodnie z prawami fizyki!), budować i robić to co robiliśmy w np. takich Settlersach, Twierdzy czy Dungeon Keeperze, z tą różnicą, że tu wszystkiego jest więcej, jest bardziej skomplikowane i głębsze. Ta gra wywodzi się z rogalików, ale paradoksalnie, jest ich twórczym rozwinięciem przez zmianę perspektywy.

         Świat gry za każdym razem generowany jest losowo. Nie tylko w sensie fizycznym. Gra generuje także historie zamieszkujących go cywilizacji, potężnych władców czy magów. Generator fortyfikuje miasta, toczy wojny i prowadzi ekspansje w imię królów. Twój wykreowany świat jest niepowtarzalny. Za każdym razem możemy też trafić na inne niebezpieczeństwa, przez nasze niedopatrzenie możemy założyć obóz za blisko osady goblinów czy wieży nekromanty. Jeden gracz uzna to za miejsce, które należy omijać, inny weźmie za złoża „funu” - gra ta pozwala nam naprawdę na wiele – możemy przecież stworzyć jako drużynę początkową ekspedycje potężnych wojów, którzy zdobędą nam taką wieżę. Dlaczego nie?

         Mając już wybrane miejsce budujemy sieć podziemnych korytarzy, z których wydobywamy minerały, umieszczamy warsztaty, mieszkania i miejsca publiczne. Oczywiście jeśli mamy taką fantazje, lub coś nas ogranicza – możemy bardziej „po ludzku” wybudować naziemną twierdzę z murami, basztami, bramami – ogranicza nas jedynie wyobraźnia i lokalne warunki. Moje dotychczasowe, bardzo standardowe, „projekty” mimo że w większości znajdowały się pod ziemią wyposażone były także w naziemne fortyfikacje broniące wejścia. Ty graczu, wybierzesz czy będą to potężne basteje, mosty zwodzone, fosy, czy labirynty najeżone pułapkami i komory zalewające intruzów magmą. W budowie tych wszystkich dobroci nic nas nie ogranicza prócz wyobraźni, a jeśli tej nam nie zabraknie to kto wie, czy wspaniała architektura i sława rzemieślników naszej twierdzy nie przyniesie jej rangi stolicy krasnoludzkiego królestwa?

         W trakcie gry będziemy potykać się z problemami dnia codziennego, jak depresja jednego z naszych krasnoludów, brak wina bądź żądania szlachty, jak i tymi bardziej epickimi jak wyłażące z nieprzepastnych podziemi zapomniane kreatury bądź inwazje goblinów. W trakcie gry może dojść do naprawdę nieprzewidywalnych sytuacji. Do upadku twierdzy może tak samo przyczynić się niezadowolony ze standardów swojego życia mieszkaniec, jak i stado wściekłych borsuków czy nekromanta otoczony swymi sługusami.

Jeden z moich fortów obległy dwa oddziały goblinów wspartych grupą trolli. Z racji, że moja twierdza była już w zaawansowanym stanie, podniosłem mosty, zatrzasnąłem bramy i bezpiecznie podziwiałem rozwój sytuacji zza fosy oraz blank moich baszt i murów. Choć kilku zielonoskórych padło ofiarą moich kuszników to oblężenie przełamał dopiero gigant, który pojawił się niewiadomo skąd. Najpierw rozbił oddziały goblinów rzucając w te biedactwa kulami ognia, a trollami zaś ciskał w rozmaitych kierunkach, najczęściej rozbijając je o drzewa lub mury. Wszystko to w scenerii pożaru jaki wywołały jego czary i jaki trawił całą mapę (który dzięki fosie na szczęście ominął moje włości). Po rozprawieniu się z oblegającymi olbrzym dał sobie jakiś czas na zebranie sił i…

Przeskoczył fosę, mury i przez niedokończoną basztę wewnętrzną, chroniącą główne wejście, dostał się do środka. Co się zaczęło wyrabiać w środku opisać mogą tylko krasnoludzkie sagi. Orgia zniszczenia. Myślałem, że to koniec tej historii póki jednemu z ostatnich ocalałych gwardzistów udał się strzał życia. Jeden bełt – jeden gigant. Happy End? Nie. Kilka „growych” miesięcy później przez przypadek zalałem fort wodą budując nowy system hydrauliczny. Witamy w Dwarf Fortress, a to tylko jedna z tysięcy historii jakimi każdy, kto zagrał w tę grę mógłby sypać jak z rękawa.

         Z opisu wynika, że DF to rozbudowana gra strategiczna. Oczywiście nią jest, ale to portal poświęcony grom RPG a to właśnie „erpegowość” tej gry nadaje jej specyficznego, książkowego sznytu. Każdy krasnolud to indywiduum. Losowo generowany tekst wskazuje, że ma swoje imię, nazwisko, życiorys i preferencje, które mogą zaważyć o być albo nie być całej, zamieszkanej nawet przez setki postaci twierdzy. Postać w grze posiada współczynniki oddające wszystkie jego cechy – społeczne, zawodowe i militarne. Łącznie to ponad setka umiejętności, w których krasnolud w każdej może zdobyć 15 poziomów. W trakcie gry wszystkie te elementy są dynamiczne, postać zmienia się. Nabiera doświadczenia, zmienia zawód, wymienia ekwipunek, znajduje partnera z którymi płodzi dzieci i zajmuje stanowiska w rozmaitych instytucjach kransnoludzkiej społeczności. Nie poznajemy naszych podkomendnych za pomocą statystyk, a dzięki tablicom tekstu oraz obserwacji ich codziennego życia. Nie decydujemy bezpośrednio o współczynnikach – wpływa na nie historia, którą to dopiero „piszemy”. Samo podglądanie naszej gromady daje dużo radości – gra jest przepełniona czarnym, sytuacyjnym humorem, sceny niczym z Monthy Pythona są tu codziennością.

         Co do bardziej stereotypowo pojmowanej „erpegowości” – gra posiada także tryb „Adventure mode” będącym roguelike’m w klasycznym wydaniu oraz „Legends”, pozwalającym nam na poznanie wygenerowanego przez nasz komputer świata. Mało profesjonalnie nie poświęciłem im zbyt wiele uwagi, moim zdaniem, w obecnej fazie rozwoju gry (alpha) owy tryb to dodatek, ciekawostka i właściwą zawartością jest tryb twierdzy.

         Dla wielu przeszkodą nie do przejścia była oprawa graficzna, a w zasadzie jej brak. Oczywiście istnieją pewne nakładki pomagające nam zmniejszyć jej umowność i ułatwić zrozumienie gry początkującym, ale nawet oni po jakimś czasie stwierdzą, że nie zwracają na grafikę uwagi. Nie ma na to czasu. Zawsze jest coś do zrobienia czy nadzoru, a i tak podstawową zawartością gry jest treść i proces jej generowania. Dlatego najłatwiej tą grę porównać do sagi fantasy, tak więc Dwarf Fortress przez położenie akcentu zabiera nas do źródeł gier RPG. W tej opowieści to gracz jest narratorem i to chyba jest w niej najpiękniejsze.

         Często powtarzanym zarzutem jest też rzekomo niewygodny interfejs. Przyznam, początkowo sprawia problemy ilością skrótów jakie musimy opanować. Sprawia problemy i mnie kiedy po dłuższej przerwie zasiądę do gry, ale po jakimś czasie wszystko się przypomina, wydawanie komend idzie bardzo szybko i sprawnie. Wbrew pierwszemu wrażeniu całe ciągi komend są bardzo logiczne, aczkolwiek moim zdaniem w kilku miejscach (np. zakładki dot. wojska) menu wyboru mogłoby by ulec przebudowie.

         Czy to gra doskonała? Póki co, jeszcze nie. Wadą tej gry nie jest skomplikowany interfejs, brak oprawy graficznej czy audio. Mnie najbardziej doskwierają „głupotki” – większe lub mniejsze bugi, przejawiające się najczęściej całkowitą indolencją krasnoludów w pewnych kwestiach. Na siłę można oczywiście wyszukać ich trochę więcej, jednak pamiętajmy, że to wczesna alpha i grze nadal pewne rzeczy należy wybaczać.

         Cały urok tej gry leży w jej systemie zależności i generatywności. Gracz ma odczucie, że świat do którego został wrzucony jest żyjącym systemem, na dodatek innym za każdym razem, kiedy grę się odpali. Dbając o potrzeby i bezpieczeństwo naszej społeczności przywiązuje się do swoich podopiecznych. Jeśli tylko zaangażujesz się w związek z tą grą, poświęcisz jej trochę czasu na zapoznanie się i zrozumienie jej praw, to te kilka megabajtów jakie możesz ściągnąć w każdej chwili ze strony twórców, da Tobie naprawdę mnóstwo frajdy a jeśli boisz się jej „hardkorowości” to po prostu uznaj ją za największy „ficzer” Dwarf Fortress. Wierzcie mi bądź nie: zdarzyło mi się przy odrobinie szczęścia zbudować nieśmiertelną metropolię i porzuciłem ją z własnej woli, z nudów. Twierdzę będą padać i mają padać w tej grze gdyż jej główne motto brzmi „Losing is fun!”.

Moja ocena: 4/5


Zjedz
Autor: Zjedz
22.01.2012

Muszę przyznać, że do Dwarf Fortress podchodziłem kilka razy. Za każdym razem jednak szybko dawałem za wygraną czy to z powodu bardzo ubogiej grafiki, czy też skomplikowanej i złożonej mechaniki gry. Niedawno jednak postanowiłem, za namową znajomego, dać DF jeszcze jedną szansę. Nie żałuję ani trochę.

Zacznijmy jednak od wyjaśnienia czym jest Dwarf Fortress, ponieważ chociaż ma ona wielu fanów (a nawet fanatyków) to z powodu wspomnianych już elementów (grafika i mechanika) potencjalni gracze często kończą swą przygodę na zapoznaniu się ze screenshotami lub też nie wiedzą nawet o jej istnieniu.

Slaves to Armok: God of Blood, Chapter II: Dwarf Fortress, bo tak brzmi pełna nazwa, jest darmową oraz ciągle rozwijaną symulacją osady krasnoludów, która łączy ze sobą elementy strategii, rpg (w trybie Adventurer) oraz gier ekonomicznych i roguelike. Zadaniem gracza jest poprowadzenie grupy krasnoludów w celu stworzenia bezpiecznej, stabilnej i rozwijającej się fortecy. Co nie zawsze się udaje...

Grę zaczynamy od stworzenia świata - ustalamy m.in. jego wielkość, liczbę miast i cywilizacji oraz występowanie złóż surowców. Można także posłużyć się jeszcze bardziej szczegółowym kreatorem w którym możemy ustalić praktycznie wszystko elementy, jest to jednak zabawa dla bardziej zaawansowanych graczy. Po stworzeniu możemy wybrać tryb gry: Dwarf Fortress - będący "właściwą" grą i polegającym na stworzeniu i zarządzaniu fortecą, Adventurer w którym wyruszamy pojedynczym bohaterem na podbój świata oraz Legends zawierający opis historii wygenerowanej krainy.

Po wybraniu pierwszego z trybów i przygotowaniu naszej ekspedycji (czy tez wybraniu już gotowego jej wariantu) wystarczy wybrać region i... naszym oczom ukazuje się zbiór kolorowych literek i znaków graficznych. "Czo ja pacze" chciało by się rzec. Jak już wspomniałem w podstawowej wersji DF grafika pozostawia dużo do życzenia. Na szczęście istnieją odpowiednie "nakładki" pozwalające na zamianę grafiki na milszą dla oka - w szczególności polecam wykonaną przez naszego rodaka Mayday'a. Sam ekran rozgrywki podzielony jest na 2 główne części - podstawowa mapa na której będziemy śledzić wykonywanie zadań przez naszych podopiecznych oraz menu z którego za pomocą klawiatury wybieramy planowane przez nas działania.

W porządku, problem grafiki już załatwiony pora zacząć budować, kopać, zbierać... I tu natrafiamy na drugi z wymienionych, problematycznych elementów DF - jej skomplikowanie i złożoność. Początkujący gracz zostaje wrzucony na głęboką wodę bez żadnych tutoriali, a dostępność opcji może powodować zagubienie, oszołomienie, oczopląs i szczękościsk, co w efekcie doprowadza do szybkiego pożegnania się z tym tytułem. Aby w pełni docenić uroki DF trzeba zaopatrzyć się w zbiór poradników, ponieważ o ile podstawową mechanikę rozgrywki można rozgryźć metodą prób i błędów, to bardziej skomplikowane działania mogą stanowić wyzwanie nie do pokonania. Mechanika gry w podstawowych założeniach jest bardzo prosta: krasnoludy do przetrwania potrzebują jedzenia, alkoholu (są po nim szczęśliwsi i wydajniejsi niż po wodzie), trochę wygód oraz zapewnionego bezpieczeństwa. Z pozyskiwanych surowców wytwarzamy różnego rodzaju dobra (czy to w celach handlowych czy też własny użytek) dzięki czemu zapewniamy im zajęcie oraz dobrobyt.

Przyjrzyjmy się wpierw naszym podopiecznym. Posiadają oni liczne zdolności i zawody (m.in. górnik, farmer, drwal, stolarz, myśliwy, rybak i dużo, dużo więcej), a naszym zadaniem jest odpowiednia ich koordynacja, tak aby zapewniali naszej twierdzy samowystarczalność i przetrwanie. Zdolności zasadniczo można podzielić na 3 grupy: wymienione już zawody i zdolności związane z różnego rodzaju wykonywanymi pracami, umiejętności związane z walką (np. wprawa w posługiwaniu się danym typem broni) oraz uzdolnienia z zakresu administracji i życia w społeczeństwie (m.in. komediant, kłamca, przekonywanie, organizowanie). Ponadto każda ze zdolności ma stopień opanowania, który w przypadku np. górnika pozwala mu na szybsze drążenie tuneli, a rzemieślnika na tworzeniu lepszej jakości dóbr.

Wracając do tworzenia naszej osady: należy zatroszczyć się o stały napływ jedzenia, czy to poprzez stworzenie farmy, łowienie ryb, czy też polowanie i zbieranie. Nasi podopieczni lubią także łyknąć coś mocniejszego, więc należy postawić zakład browarniczy. Budujemy sypialnie oraz stołówkę aby zapewnić im trochę wygody. Tworzymy zakład stolarza by produkował beczki oraz łóżka, a także kuchnię i warsztat mechanika. Brzmi prosto?

Ogarnęliśmy podstawowe założenia i sterowanie, możemy więc zabrać się do budowania naszej osady. Budujemy więc pierwsze pomieszczenia, wydobyty kamień nasi rzemieślnicy przekształcają na stoły, krzesła i inne dobra, a farmerzy sadzą różnego rodzaju rośliny. Popełniamy błąd w obliczeniach, nasz górnik przekopuje o 1 kratkę za daleko przez co natrafia na podziemny zbiornik wodny i zatapia całą fortecę - koniec gry. Dobra, uczymy się na błędach - nowa forteca zaczyna się rozrastać, po czym atakują nas gobliny i wybijają naszą załogę. Osiedlamy się w zimnym klimacie i nasi podopieczni zamarzają na śmierć. Osiedlamy się w zbyt ciepłym i umierają z pragnienia. Atakują nas lwy, harpie, wilkołaki, wilki, ogry, wielkie żaby, aligatory, itp., itd.; nasze krasnoludy wpadają w szał i zabijają się nawzajem, brakuje wody lub jedzenia (czasami jednego i drugiego) - jednym słowem przegrywamy. Dużo i często. Jednak za każdym razem powracamy do DF. Dlaczego? Ponieważ, jak podkreślają twórcy gry: "losing is fun". Kolejne porażki nie zniechęcają, lecz dostarczają rozrywki oraz uczą nas jakich błędów następnym razem nie powinniśmy popełnić.

Jak już wspominałem, o ile podstawowe założenia są dosyć proste i logiczne, to wykonać je można na ogromną liczbę sposobów. Mamy całkowitą wolność w projektowaniu naszej siedziby, przydzielaniu zadań oraz w tworzeniu bardziej skomplikowanych elementów. Ilość dostępnych przedmiotów, zwierząt i bestii oraz zdolności krasnoludów zapewniają długie godziny (dni) zabawy i odkrywania ich przeznaczenia. Dodajmy do tego losowo generowany świat oraz nieprzewidywalność zachowań i zdarzeń losowych, co sprawia że każda rozgrywka będzie inna. Należy także dodać iż w DF nie można "wygrać" - nie ma żadnych celów do wykonania, które gwarantowałyby pojawienie się napisu "YOU WIN", gramy więc dla samej przyjemności grania oraz satysfakcji z dobrze prosperującej fortecy.

Czas na podsumowanie - o DF nie jestem w stanie wypowiadać się obiektywnie. Pochłonęła sporą ilość mojego wolnego czasu, jednak niczego nie żałuję. Jeśli planujesz zacząć grać w DF to przygotuj się na ciężkie chwile spędzone na uczeniu się podstaw i bardziej złożonych elementów mechaniki oraz na liczne porażki. Przygotuj się także na olbrzymią ilość radości jaką ta gra dostarcza i satysfakcji płynącej z dobrze zarządzanej fortecy. Oraz pamiętaj: "losing is fun!".

 

Plusy:
+ złożoność i mechanika
+ nieliniowość rozgrywki
+ grywalność
+ liczne modyfikację graczy wzbogacające rozgrywkę

Minusy:
- dość trudny do opanowania interfejs
- grafika w wersji podstawowej

Moja ocena: 4+/5

2 4.0

Obrazki z gry:

Dodane: 24.01.2012, zmiany: 05.12.2013


Komentarze:

oo, bezbolesny na pewno nie jest ale trud włożony w grę zwraca się wielokrotnie :D
http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120611155912/vsrecommendedgames/images/b/b4/DorfLearningCurve.gif


[Gość @ 22.12.2013, 11:00]

Jak wspomniałem, raz już grałem i na podstawie moich wrażeń krytykuję. Nie przypominam sobie żeby była jakakolwiek obsługa myszki, choć przyznam, że modów nie próbowałem. I może interfejs jest wygodny dla kogoś, kto już ma za sobą parę fortec i się przyzwyczaił, ale nie wmówisz mi że etap nauki jest szybki i bezbolesny. No, może po paru piwach :P


[Enialis @ 18.12.2013, 16:57]

@ myślę Enialis, że panikujesz z tym interfejsem. raz: wbrew pierwszemu wrażeniu jest dość szybki i wygodny a dwa, że kiedy go uruchomisz włącza się aktywna pauza i żadnej presji czasu nie ma. poza tym, gra obsługuje myszkę, bez modów co prawda w bardzo ograniczony sposób, ale jednak. najpierw zagraj - potem krytykuj ;)


[Gość @ 18.12.2013, 13:28]

Chyba x86 (ale kto wie jak będzie na prawdę), ale nauka asemblera, to dla mnie jeszcze przyszłość, najpierw trzeba zdać ten semestr, później się będę troszczyć o następny :P


[Enialis @ 06.12.2013, 12:53]

Enialis: O, assemblera na jaką architekturę? :)


[mziab @ 06.12.2013, 11:58]

Tak bardzo jak podziwiam twórców tej gry i chciałbym w nią zagrać, tak bardzo jestem pewien że nigdy więcej tego nie uczynię. Raz już próbowałem i nie zniechęciła mnie ani grafika, ani stopień złożoności, tylko inteface. Żeby w programie o takiej złożoności nie móc korzystać z myszki, to jest już skandal. Biorąc pod uwagę mnogość opcji, czy potrzebę szybkiego reagowania, gracz musi praktycznie wklepać na pamięć wszystkie opcje i przed każdą partyjką robić sobie sprawdzian. Pięknie dziękuję, wystarczy że muszę znać asemblera.


[Enialis @ 06.12.2013, 08:58]

2cat! LMAO!!!!1


[Gość @ 06.12.2013, 08:15]

100% z Dominem się zgadzam


[Venra @ 05.12.2013, 23:02]

I dac profile autorow or sth, tak zeby mozna zobaczyc wszystkie teksty danej osoby.


[Domin @ 05.12.2013, 22:49]

Ranking załogi ogólnie przydałoby się całkiem zmienić, bo nie wygląda zbyt pięknie.


[mziab @ 05.12.2013, 21:13]

Tak będąc przy zmianach, może da się powrócić do podświetlania osoby której ostatni tekst został opublikowany? Bo tak zawsze szukam na liście a wcześniej to rzucało się w oczy od razu
Venra


[Gość @ 05.12.2013, 16:51]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?