Sunless Sea |
|
Wydania |
2015( Steam) |
Ogólnie
|
Połączenie mechaniki w stylu Pirates z rogalikiem i elementami paragrafówki, a wszystko polane nieco upiornym sosem.
|
Widok
|
Z góry
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Gra osadzona została w uniwersum przeglądarkowej (a później wydanej też na telefony) gry Fallen London. Otóż Królowa Wiktoria, aby uratować życie męża, zawarła pakt z pewną mroczną organizacją. Ta swojej strony umowy dotrzymała, ale w zamian Londyn i okolice został umieszczony kilka kilometrów pod ziemią i przekształcił się w archipelag wysepek pływających po morzu zwanym Unterzee. Światło słoneczne tam nie dociera, zarówno wody, jak i skrawki lądu nie są jednak bynajmniej pozbawione unikalnych mieszkańców, nieraz zaopatrzonych w kły, pazury, nadmiar oczu i kończyn oraz innych elementów źle wpływających na zdrowie fizyczne i psychiczne ludzi.
W Sunless Sea wcielamy się w rolę kapitana niewielkiego okrętu. Na początku wybieramy pochodzenie, od którego zależeć będą startowe statystyki i dobytek, oraz cel życiowy, do którego będziemy dążyć, a którego osiągnięcie oznaczać będzie zakończenie rozgrywki. Może to być po prostu emerytura w luksusie, ale także znalezienie szczątków zaginionego na morzach ojca czy zostanie sławnym odkrywcą i napisanie opus magnum o sekretach Unterzee.
Po dokonaniu powyższych wyborów (i nazwaniu swojej postaci) lądujemy w porcie Fallen London z małą łupiną i odrobiną zaskórniaków. Wynajmujemy załogę, kupujemy paliwo (bo wiatr najwidoczniej pod ziemią nie wieje, okręty używają więc silników parowych), zapasy - i wypływamy w nieznane. Brak słońca nad głową oznacza, że jedynym źródłem światła jest latarnia czołowa okrętu, jak również oświetlenie portów czy rozstawione tu i ówdzie latarnie czy boje. Jako że w mroku wyobraźnia potrafi płatać figle, a w tym świecie w ciemności naprawdę czają się groźne istoty, przebywanie w mroku nie wpływa dobrze na psychikę - ukazane to jest jako rosnący współczynnik terroru, który po osiągnięciu maksymalnej wysokości oznacza popadnięcie w szaleństwo i koniec gry. Wzrasta wolniej w oświetlonych rejonach, zbić go natomiast można nocując w gospodach (co jest płatne), jak również w efekcie niektórych zdarzeń.
Przez całą rozgrywkę musimy więc pilnie obserwować poziomy paliwa, zapasów i terroru, aby uzupełniać pierwsze dwa i nie dawać nadmiernie wzrosnąć ostatniemu. Wymaga to gotówki i regularnych wizyt w Londynie (jako najbardziej rozwiniętym porcie gry, wyposażonym w niezbędne udogodnienia). Pieniądze zdobywamy na wiele sposobów - podstawowym jest odwiedzanie portów i zbieranie informacji, za które płaci londyńska administracja, można też trudnić się handlem (co jednak nie jest proste z racji ograniczonego miejsca w ładowni, dzielonego z paliwem i zapasami), wykonując zadania dla różnych postaci i organizacji czy wreszcie sprzedając znalezione bardziej lub mniej unikatowe przedmioty.
Pomijając początkowo wyznaczony cel, gra ma strukturę całkowicie otwartą. Nie ma tu wyraźnie oznaczonych linii fabularnych, a raczej zbieranina licznych, bardziej lub mniej rozbudowanych opowieści, które poznajemy odwiedzając kolejne zakamarki świata, odkrywając jego sekrety i znajdując unikatowe przedmioty. Historie te są często nietuzinkowe, czasem mroczne, niepokojące, czy po prostu dziwne. Dane nam będzie odwiedzić królestwo wojowniczych świnek morskich, trafić na obrzędy kultu, które połączone są z ucztą (tylko nie wiedzieć czemu przed każdą z nich okolicę trapi fala zaginięć) czy spróbować przeniknąć do tajemniczego, a bardzo niechętnego przybyszom państwa. To wszystko sprowadza się do ścian tekstu - w poszczególnych lokacjach jak w grze paragrafowej otrzymujemy opis sytuacji, a następnie możliwe działania, z których część wymaga wykonania testu na określoną statystykę i wirtualnego rzutu kością.
Pływając od wyspy do wyspy, wielokrotnie natkniemy się na agresywną faunę (czy też ogólniej istoty niewiadomego pochodzenia i przynależności taksonomicznej). System walki jest doskonale znany weteranom Pirates - krążymy wokół przeciwnika, celując do niego z dział lub czekając na ich przeładowanie się i staramy się uniknąć ognia zwrotnego. W zasadzie jedyną różnicą jest fakt, że większość siły dział skupiona jest przed dziobem okrętu, a nie na burtach.
Nasz bohater charakteryzowany jest pięcioma współczynnikami - Iron, odpowiedzialny za obrażenia zadawane w walce i mający wpływ na rzuty kością przy siłowych rozwiązaniach spraw fabularnych, Mirrors, pozwalający na szybsze i bardziej celne strzelanie z dział, jak również zwiększające szansę na dostrzeżenie czegoś w zadaniach, Veils, odpowiedzialne za działania w ukryciu oraz szansę na wykrycie naszego okrętu przez przeciwników, Pages - wiedza tajemna przyspieszająca zdobywanie sekretów (pełniących tu funkcję doświadczenia) oraz Hearts, zwiększające ochronę przed terrorem.
Statystyki rosną (lub maleją, bo i tak bywa) jako efekt zdarzeń w grze, bonusy do nich otrzymujemy również umieszczając na statku elementy wyposażenia oraz rekrutując oficerów. Dla tych ostatnich mamy sześć stanowisk, choć kandydatów znajdziemy więcej. Każdy z nich nie tylko dodaje kilka punktów do określonego współczynnika, ale może też wymieniać zdobyte przez nas sekrety na punkty statystyk, a ponadto - mają przypisane sobie unikalne historie i własne cele, których osiągnięcie daje cenne nagrody, chociaż czasem wiąże się również z utratą kompana.
Na wstępie wspomniałam, że tytuł ten ma w sobie elementy rogalika - owszem. Świat gry jest nieprzyjazny, a zginąć w nim łatwo - czy to przez wyczerpanie się paliwa i zapasów na środku morza, popadnięcie w szaleństwo z nadmiaru wrażeń czy wreszcie (co najczęściej spotykane) - zniszczenie okrętu po przegranym starciu z jakimś agresywnym mieszkańcem mórz. Utrata prowadzonego bohatera jest ostateczna (chyba że zdecydujemy się na tryb "merciful", w którym poza automatycznymi zapisami możemy wykonywać ręczne i cofnąć się do nich w razie zgonu). Po nagłym zejściu tworzymy nową postać (ponownie wybierając przeszłość i cel), która jednak może odziedziczyć część dóbr poprzednika. Położenie wysp na mapie świata jest losowane za każdym razem (choć niektóre są zawsze w tym samym miejscu, a reszta w tych samych rejonach, zamieniając się co najwyżej ze sobą miejscami), więc o ile nie wykorzystamy "spadku po rodzicu" na przejęcie mapy, będzie ją trzeba odkrywać od początku. Bogatsi o doświadczenie i trochę dóbr materialnych ponownie wyruszamy odkrywać nieznane.
Atmosfera potęgowana jest przez posępną oprawę graficzną w tonacji sepii, jak również nieco niepokojącą muzykę. Kreska gry jest charakterystyczna i przyjemna dla oka, dobrze znana już weteranom poprzedniego tytułu studia (wspomnianego już Fallen London).
Sunless Sea to gra nietuzinkowa, ale jednocześnie skierowana do specyficznego typu odbiorcy. Ma bardzo wysoki próg wejścia, bo i zginąć tu nietrudno, i trzeba szybko przyswoić sobie dużą ilość informacji, żeby móc cokolwiek w grze zdziałać - jakie wydarzenia są dostępne w konkretnych miejscach, gdzie znaleźć przedmioty niezbędne do wykonania zadań, gdzie są oficerowie, jak w miarę bezboleśnie zdobyć dość gotówki, żeby wystarczyło nie tylko na bieżące wydatki, ale również na jakieś zakupy (w tym nowe elementy statku czy same okręty). Dziennik zadań jest jak najbardziej obecny, ale cele misji opisuje zdawkowo, więc łatwo zapomnieć, co właściwie mieliśmy w nich zrobić. W sytuacji, gdy każda sekunda płynięcia przed siebie okupiona jest zużyciem paliwa i surowców, nie ma miejsca na swobodne zwiedzanie czy bezcelowe pływanie po morzach. Trzeba być maksymalnie efektywnym, aby łupy z wyprawy zrównoważyły chociaż poniesione koszty - i żeby w ogóle dopłynąć do portu, zanim w beczkach z paliwem i prowiantem zobaczymy dno.
Kolejne porażki skutkujące śmiercią postaci oznaczają również konieczność ponownego wykonywania tych samych zadań, co na dłuższą metę jest nużące. Jeśli dodać do tego fakt, że prędkość okrętu jest niemiłosiernie niska (owszem, można kupić lepsze silniki, ale jest to rozwiązanie jedynie na krótką metę, bo do zapuszczenia się gdzieś w dalsze rejony mapy potrzeba większych statków, z większą ładownią i miejscem na potężniejsze działa, a te są cięższe, a więc i wolniejsze). Mnie osobiście konieczność planowania tras z matematyczną precyzją jedynie męczyła, a powolność poruszania się niemiłosiernie nużyła. Stąd też mimo niezaprzeczalnie interesującego klimatu gry dość szybko od niej odpadłam.
Obrazki z gry:
/Obrazki dostarczyła Lotheneil/
Dodane: 13.06.2021, zmiany: 13.06.2021