Tales of Arise (PC)

Tales of Arise

Wydania
2021( Steam)
Ogólnie
Kolejne dzieło z rodziny gier "Tales of" przeniesione na nowy silnik, ale jak zwykle z dobrze napisanymi postaciami i historią.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Wydane również na
Recenzje
Thane
Autor: Thane
07.12.2024

Polowanie na czarownice
A właściwie to na lordów. Poznajemy naszego bohatera jako niewolnika z planety Dahna, na głowie ma maskę, imienia nie pamięta, nie czuje bólu. Chwilę później zostajemy wrzuceni w wir wydarzeń, poznajemy towarzyszkę przyszłej podróży i wszystko zaczyna nabierać tempa. Fabuła wszystko robi dobrze, powoli odsłania kolejne karty, wciąga, a zwroty akcji dają radę. Najlepiej sprawdza się tak do 2/3 gry, później zaczyna się robić trochę "gdzieś to już widziałem, i to wiele razy, i nawet w lepszym wydaniu" ale nadal trzyma poziom. Być może moje doświadczenia z jrpgami spowodowały, że oczekuję czegoś nowego, albo przynajmniej innego.

Bez dwóch zdań najjaśniejszym punktem jest nasza drużyna - jako osobne postacie, ich relacje i jako całość. Szybko zaskarbili sobie moją sympatię, każdy na swój sposób. Muszę tu wspomnieć o tym, że Shionne przez pewien czas mnie irytowała. Alphen natomiast miał kilka ciężkostrawnych, patetycznych przemówień, którymi stracił w moich oczach. W ogólnym rozrachunku wszyscy jednak na plus. To ciekawa gromadka, ze swoimi problemami, przeszłościami i radościami. Humor również mi pasował. Każdy skit śledziłem z ciekawością, co też tym razem wymyślą.

Miecz i tarcza
Klasyczne połączenie. Walka była dla mnie nowością. Real-time combat, jak w poprzednich Tales of czy Star Ocean, czyli to co lubię najbardziej, ale ustawienie kamery i system rozgrywki to już zupełnie inna para mieczy. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy to brak many czy TP - teraz jest AP, które mocno ogranicza nasze możliwości i wymusza inne planowanie. Walka jest dynamiczna i chyba nie przesadzę twierdząc, że widowiskowa. Każda postać ma zupełnie inny styl, inny Boost Attack przeznaczony do osiągania innych efektów. Do tego Limity i finishery - te są wykonywane w parach. Są efektowne, bardzo ładnie zrobione i na początku przyglądałem się tym feeriom barw z zainteresowaniem. Jest ich raptem kilka i po pewnym czasie robią się zwyczajnie nudne, niestety. Na szczęście są wykonywane tak szybko, że ani razu nie przeszło mi przez myśl "rany, znowu muszę czekać aż skończą". To również zasługuje na pochwałę, zwłaszcza w jrpgu, gdzie ilość stoczonych walk spokojnie może przekroczyć tysiąc. Nie odpowiadał mi za to rozmiar aren, są za małe. Podczas większej ilości wrogów robiło się jak w tyglu i ciężko było zapanować nad tym chaosem. Z drugiej strony, ma to też swój urok. Walka jest mocno zręcznościowa. Bossowie stanowili wyzwanie, ale nie musiałem podchodzić do nich po 10 razy. Ogólnie ilość HP posiadana przez wrogów jest przytłaczająca i bez opanowania wszystkich sztuczek i słabych punktów zwykłe starcia potrafią się przeciągać, ale opanowanie ich nie stanowi większego problemu.

Dahna i Rena
Graficznie gra prezentuje się bardzo ładnie. Wszystkie lokacje mają swój własny klimat, są wręcz baśniowe, styl wizualny naprawdę dodaje głębi i pomaga zanurzyć się w ten świat. Odkrywanie kolejnych regionów sprawiało frajdę, z przyjemnością zaglądałem w każdy kąt. Postacie są zaprojektowane świetnie, nie mam się do czego przyczepić, zmiany wyglądu z postępem fabuły czy skiny za osiągnięcia czy z DLC nareszcie nie były dla mnie zbędnymi przeszkadzajkami. Wstawki anime - są, ładne i klasyczne - pasują idealnie.

Hoo-hoo!
Muzyka jest poprawna. Doceniam wkład w aranżację chórów, ale moim skromnym zdaniem w kilku miejscach po prostu to nie pasowało. Czasem miałem wrażenie, że zaraz ma wydarzyć się coś wielkiego, kiedy zbieram grzyby i szukam pomidorów. Być może miało mnie to przygotować na kolejne zaserwowanie spalonego kurczaka... Kiedy jednak się działo, wszystko pasowało jak ulał. Dźwiękowo nie zapamiętałem nic szczególnego, oprócz specyficznego huczenia sów, które lokalizowałem momentalnie dzięki dobremu odzwierciedleniu dźwięku w przestrzeni. Angielski dubbing zasługuje na pochwałę, emocje w głosach podkreślały wydarzenia na ekranie.

Pochwalę jeszcze rozmowy między postaciami podczas starć - ich reakcje na rodzaje wrogów, używanie umiejętności (Artes) i ogólnie na to, co się dzieje na polu bitwy, z żartami i cynicznymi docinkami włącznie, to majstersztyk. Bla bla bla... Magic!

Kosmiczny Kwiat
Czy gra jest pozbawiona wad? Nie. W fabule zazgrzytało mi kilka razy. Crafting mógłby być bardziej rozbudowany. Boost Attack wiele razy w kluczowych momentach wypalił w powietrze. Post game jest krótki i lekko rozczarowujący. Wszystko to jednak szczegóły, które nie mają większego wpływu na całościowy odbiór. Bawiłem się świetnie i polecam, nie tylko fanom jrpg.

Moja ocena: 7/10


Cholok
Autor: Cholok
10.01.2022

"Tales of..." to jedna z tych serii, których gry trzymają co najmniej przyzwoity poziom. Ja zawsze po nie sięgam głównie ze względu na mechanikę walki, która w swoim czasie była dość oryginalna. Dziś już wyewoluowała w nieco inne rejony, ale przyzwyczajenie zostało. Fabuła w tych grach, choć czasem świetna, nigdy mnie w tych grach nie przyciągała, więc podobały mi się też te części, które ze względu na nią były słabo ocenione. Sięgając po Arise oczekiwałem standardowego do bólu action jrpg-a i w zasadzie go dostałem.

Nasz protagonista to niewolnik w żelaznej masce (dosłownie), nie czuje fizycznego bólu oraz cierpi na amnezję. Zwykle jest dużo krzyku odnośnie amnezji jako typowej sztampy. Pozwoliłem sobie ogarnąć temat i sprawdzić jak to faktycznie jest. Pewien serwis zajmujący się grami ma spis takich gier, gdzie aktualnie jest 142 gry wliczając wszystkie gatunki. Jedyny warunek to taki, że amnezja jest głównym wątkiem fabularnym, więc odpadają gry, gdzie są wątki poboczne z utratą pamięci (żegnajcie Finale). Zawężając zakres do gatunku rpg (najczęściej amnezja dotyczy przygodówek) liczba ta zmniejszy się do około 30 gier, czyli na przestrzeni 40 lat to niewiele.  Rok 1999 był przełomowy, bo w tym roku powstało kilka takich gier (nie tylko Torment), a przed tym rokiem liczba gier była faktycznie skromna: 7 gier wydanych tylko na azjatyckie rynki ("Arc The Lad II" przetłumaczony dużo później) oraz 2 gry na rynki zachodnie: Captive i Shadowrun (SNES). Wnioski wyciągnijcie sami.

Wracając do tematu, nasz niewolnik przyłącza się do ruchu oporu w celu uwolnienia wszystkich z rąk agresorów  z innej planety (tak, są tu spore elementy sf). Do niego dołączają inni (razem 6 osób) w tym przedstawiciele rasy okupantów by pokonać 5-u lordów, a raczej Pięciu Lordów. Pomimo, że cel jest identyczny dla wszystkich postaci z drużyny, to każda z nich ma swoje ku temu powody. Oczywiście nic nie jest takie proste jak się wydaje i stawka jest całkiem inna. Ja, jak zobaczyłem wypadającą kulkę astralnej energii z ciała jednej postaci, a potem wyciągnięty z niej gorejący miecz to już nie śledziłem fabuły z ciekawością. Jak dla mnie zbyt "dużo cukru w cukrze", ale generalnie historia jest chwalona w sieci.

Sama rozgrywka to jak najbardziej klasyczny jrpg. Zmiana silnika na Unreal spowodowała, że zwiedzane obszary są dużo bogatsze w detale. Jednak nadal to klasyka: obszar z kilkoma grupami potworów i gdzieniegdzie pochowane skrzynki, minerały czy cokolwiek. Rozgrywka polega na "oczyszczeniu" terenów i oglądaniu cutscenek. Eksploracja jest rozszerzona o pływanie i skakanie, ale zawiera sporo niewidzialnych ścian. W międzyczasie można zająć się zadaniami pobocznymi oraz innymi opcjonalnymi aktywnościami. Zadania poboczne pojawiają się progresywnie w czasie gry, ale zaimplementowana szybka podróż pozwala na dość łatwe przemieszczanie się po całej krainie. Same zadania są... daleko za zachodnią czołówką. Większość to zdobycie składników lub zabicie jakiś stworów. Często jest to jakiś superpotwór. Ale słabizna to słabizna. Poza tym dostępna jest dość zawansowana minigierka z łowieniem ryb, podobna do tej z "Nier: Replicant", ale bardziej rozbudowana. Kolejna rzecz to hodowla zwierząt: bydło, owce, drób, świnie i konie. Dostajemy składniki, ale musimy je odpowiednio kosztownie karmić. Jest to taka aktywność w tle. Ustawiamy i po jakimś czasie odbieramy nagrodę lub nie. Coś więcej? Jest szukanie znajdziek w postaci sów oraz crafting (broń, zbroje, akcesoria). Poza tym, stałe elementy: gotowanie, wstawki anime i skitsy w nowej formie, mnóstwo skitsów, często po kilka w jednej lokacji. Chciałoby się, jak za starych czasów, mieć stateczek i eksplorować cały świat. Ej, czekaj, przecież jest stateczek! No tak, tylko po to by dolecieć w jedno miejsce trzymając się linii fabularnej. Może kiedyś.

Czas na mięsko, mechanikę walki. Jest to wciąż talesowy schemat, ale jak zwykle, nieco zmodyfikowany. Polega głównie na umiejętnym tworzeniu combosów przy wykorzystaniu zwykłych i specjalnych ataków (artes) i uników. Do dyspozycji posiadamy jeszcze specjalne ataki typu boost co pozawala przełamywać wroga, ale używać ich można po załadowaniu paska. Poza tym zespołowe ataki wykańczające. Teraz artes zużywają regenerujące się punkty AG, zaś magia lecząca i wspomagająca wykorzystuje wspólne dla całej drużyny punkty CP. Owe punkty CP są używane jeszcze w eksploracji do usuwania specjalnych przeszkód. Walka jest dynamiczna, ale czasem chaotyczna. Tradycyjnie sterujemy pojedynczym bohaterem, a resztą steruje komputer używając zdefiniowanej strategii. Zaskakujące było zawiązywanie walki. Trzeba "wejść" we wroga, to znaczy nie ma żadnego ataku czy inicjatywy co zwykle jest standardem w każdym jrpg-u ostatnich lat. Dodatkowo niektórzy przeciwnicy nie są dość wyjątkowi. Samych potworów jest ponad 100, nie licząc bossów i super stworów. Styl projektów potworów jest dość spójny, co powoduje, że część z nich zlewa się w jedną masę, zaś niektóre gatunki są powielane w dużej ilości. Idealny przykład to wilki: ponad 10 gatunków.

Mechanika rpg również została zmodyfikowana. Dostajemy doświadczenie i punkty SP. Doświadczenie to wiadomo, zaś punkty SP służą do wykupywania umiejętności pogrupowane po cztery w każdym kręgu. Wykupienie wszystkich z danego kręgu daje bonus. Same kręgi to elementy zastępujące dawne tytuły i zdobywamy je w progresie historii, ale nie tylko i można sporo pominąć.

Zmiana silnika spowodowała, że gra w końcu wygląda. Na obraz nałożona specjalny filtr malarski, co obniża realizm, ale też wymagania. Muzyka całkiem dobra, energetyczna piosenka tytułowa, często potężne, epickie chóry, czasem zbyt pompatycznie, niezłe instrumentarium w czasie walki. Voice acting do wyboru: angielski lub japoński, oba świetne. Jednak udźwiękowienie dotyczy tylko wątku głównego. Interfejs użytkownika świetny, jakości portu to nie oceniam. U mnie działało dobrze, entuzjaści niech doczytają w sieci.

Moja ocena: 4/5


RUTH-TP
Autor: RUTH-TP
09.01.2022

Arise jest najnowszą dotychczas produkcją z serii Tales of i pierwszą grą z tej rodziny na silniku Unreal Engine 4. Czy można zatem rzec, że wraz z wykorzystaniem nowej technologii ”Talesy” weszły w nową generację? Na to pytanie odpowiem w niniejszej recenzji, na początku jednak podam parę informacji o czynnikach, które mogą mieć wpływ na moją ocenę. Otóż, nie jestem bardzo doświadczony w grach z gatunku jRPG, ale wcześniej zdążyłem już przejść inne gry z niniejszej serii: Berserię, Zestirię, Vesperię i Symphonię. Skończyłem również SCARLET NEXUS - inną grę studia Bandai Namco, o której wspominam dlatego, że twórcy czerpali z niej wyraźne inspiracje podczas projektowania niektórych mechanik Arise.

Kargul i Pawlak

Tales of Arise jest opowieścią o losach dwóch zwaśnionych ras – Renan i Dahnan, pochodzących odpowiednio z planet Rena i Dahna (przynajmniej łatwo zapamiętać). Relacje pomiędzy nimi są delikatnie mówiąc nieprzyjazne – trzy wieki temu Renanie, jako lud znacznie bardziej rozwinięty technologicznie, w swoich statkach kosmicznych dokonali desantu na Dahnę, okupując właściwie całą planetę i zniewalając jej mieszkańców. W ciągu 300 lat najeźdźcy uczynili z Dahnan niewolników wykorzystywanych do pozyskiwania cennych zasobów i podzielili całą planetę na pięć osobnych stref. Pieczę nad każdą z nich sprawuje Lord – obdarzony niezwykle potężną mocą obywatel Reny rządzący daną krainą, odpowiedzialny za zdobycie jak największej ilości energii astralnej. Co dekadę spośród wszystkich pięciu Lordów, wybiera się tego, który zebrał jej najwięcej. Te swoiste zawody kończą się wyłonieniem tzw. Suwerena Reny.

W tych okolicznościach poznajemy dahnańskiego niewolnika, któremu nadano pseudonim Iron Mask ze względu na zakrywający całą jego głowę kawał złomu (który co ciekawe nie przeszkadza ani w widzeniu, ani nawet w jedzeniu). Dość szybko (nawet na stronie sklepowej gry) dowiadujemy się, że tym człowiekiem jest Alphen – mężczyzna cierpiący na amnezję i nieodczuwający bólu. Jako gracze przejmujemy nad nim kontrolę, gdy zaczyna odzyskiwać przynajmniej minimalną świadomość. Niedługo później w jego życiu pojawia się renańska kobieta o imieniu Shionne obdarzona niezwykłą mocą „cierni”.

Żadnym spojlerem nie będzie stwierdzenie, że cała gra skupia się na ich wspólnych przygodach i ścieraniu się z różnymi sposobami postrzegania świata. Alphen, który pochodzi z niewolniczego ludu Dahnan, wychowany jest w nienawiści do całej rasy okupantów. Z kolei Shionne jako typowa Renanka przywykła do postrzegania wszystkich mieszkańców Dahny jako narzędzia pozbawione indywidualnej godności, którym nic się nie należy.

Przygoda, każdej chwili szkoda

Historia Tales of Arise wciąga, choć w pierwszym z dwóch aktów gry pędzi na złamanie karku. Wiem, że niektórzy wobec tego „pośpiechu” mają zarzuty – w trakcie gry sam zauważyłem, że jest tu parę uproszczeń (np. w każdej krainie z miast odwiedzamy tylko ich stolice, a odległości między nimi nie są zbyt wielkie) – ale myślę, że dla wrażeń z rozrywki dobrze, że gry tej nie rozciągano bardziej niż potrzeba. Gdyby dano niektórym postaciom więcej czasu na przetrawienie bieżących wydarzeń, zmiana ich nastawienia byłaby pewnie bardziej autentyczna, cierpiałoby jednak na tym tempo. Tymczasem, zapis utworzony po finale pokazywał u mnie 54h (a niespecjalnie się spieszyłem). Po ukończeniu gry oczywiście można spędzić w niej jeszcze więcej czasu wykonując aktywności dodatkowe oraz misje poboczne, również te odblokowywane dopiero po zakończeniu wątku głównego.

Sama fabuła – chyba typowo dla serii – porusza przeróżne tematy. Poza zarysowanymi powyżej nierównościami społecznymi, dyskryminacją, prześladowaniem, szufladkowaniem i rasizmem oraz wątkami okupacyjnymi czy powstańczymi, niektóre wątki Arise nasuwały mi skojarzenia nawet z… Krainą Lodu Disneya czy Planescape: Torment i trylogią Mass Effect. Parę razy przed oczami stanęła mi też Symphonia, gdzie również wiele rzeczy ma drugie dno, a także Vesperia. Dorzućmy do tego wszystkiego jeszcze całościowy – bardzo dobry – klimat, zwroty akcji i obowiązkowe zdrady. Fabuła Tales of Arise zawiera chyba wszystko, co potrzebne do utrzymania gracza przy ekranie. Jakkolwiek nie wybitna, to z pewnością bardzo solidna – jedna trzecia wszystkich graczy (według statystyk Steama) dotarła do jej końca, a to przyzwoity wynik.

Chłopcy [i dziewczęta] z placu broni

Jak wspomniałem, historia Arise zdaje się zapożyczać wiele motywów z innych dzieł kultury lub przynajmniej nimi inspirować. Choć nie bez pomniejszych potknięć, skutecznie prowadzi gracza przez kolejne godziny rozgrywki. To jednak, co szczególnie udało się twórcom, to prezentacja postaci: Alphena, Shionne i ich towarzyszy. Zaryzykuję stwierdzenie, że to nie tyle opowieść o sześciu różnych bohaterach w ramach drużyny, co raczej o drużynie jako bohaterze zbiorowym.

Ilość różnorakich interakcji pomiędzy wszystkimi postaciami – na różnych płaszczyznach rozgrywki – jest niesamowita. Ich rozmowy podczas zwiedzania świata, cut-scenek, skitów czy scen odpoczynku przy ognisku pomagają lepiej poznać ich motywy i śledziłem je bez zmęczenia. Każdy członek zespołu stanowi tutaj cenną cegiełkę, dokładając swoją obecnością i charakterem coś nowego i innego, odmiennego od pozostałych.

Oczywiście – nie zabrakło tu pewnych klisz. Są to schematy zarówno dotyczące specjalizacji postaci, jak obowiązkowa uzdrowicielka, twardy wojownik czy typowy czarodziej, ale też historii, jak np. młody buntownik czy nieco nadopiekuńcza kobieta porównywana czasami do typowej mamy. Nie są to jednak wielkie problemy, bo wszystkie postaci z drużyny mają swoje dobre i złe cechy charakteru, ciekawą przeszłość i osobiste motywy, które dodają im kolorytu i autentyzmu. Każda z nich jest wystarczająco wyeksponowana i dostaje przynajmniej pięć minut czasu antenowego głównie dla siebie. Dość powiedzieć, że podobnie jak w Berserii zżyłem się z każdym członkiem drużyny. Parę razy nawet łezka mi się zakręciła w oku, a raz czy dwa nawet z niego wyleciała.

Chociaż demo, materiały promocyjne i nawet opening pokazują pełny skład drużyny, niektórzy mogą się spierać co do tego, czy wymienienie którejś z nich nie jest spojlerem. Dla mnie, ogrywającego wcześniej demo, nie było to problemem. Przeciwnie nawet – znając wcześniej kompletny skład, byłem nawet bardziej zaciekawiony spotykając dane postaci. Nie zadawałem sobie pytania „kto?”, ale „dlaczego?” przyłączy się do drużyny. Ze względu na tych jednak, którzy jeszcze nie wiedzą i mimo wszystko [u]nie chcą wiedzieć[/u] kto dołączy do zespołu Alphena i Shionne, ukrywam te informacje.

Oto zatem cała szóstka:

  • Alphen – szybki i wytrzymały dahnański wojownik skupiony na walce w bezpośrednim starciu; otwarty i serdeczny, skupiony na wyzwoleniu siebie i swoich rodaków;
  • Shionne Imeris – zamknięta w sobie i skupiona przede wszystkim na osiągnięciu własnego celu, wiecznie głodna Renanka; walczy na dystans przy użyciu karabinu i energii astralnej oraz pełni rolę podstawowego uzdrowiciela w drużynie;
  • Rinwell – działająca w antyrenańskim ruchu oporu Dahnanka z tajemniczą przeszłością; trzyma się raczej z dala od wrogów i potrafi zakłócać ich magię;
  • Law – zbuntowany młodzieniec, który ma nieposkromiony apetyt i potrafi bić na tyle mocno, by przebić się przez każdy pancerz;
  • Kisara – dzierżąca potężną tarczę Dahnanka; wyspecjalizowana w obronie i zdolna powstrzymać szarżę każdego wroga;
  • Dohalim il Qaras – renański szlachcic zakochany w szeroko pojętej sztuce; potężny i uniwersalny wojownik, sprawdzający się dobrze w walce, czarowaniu i leczeniu.

Można jednak wspomnieć jeszcze o jednym towarzyszu – Hootle – małej, uroczej sowie, która ma więcej interakcji z pozostałymi członkami drużyny, niż mogłoby się wydawać.

Dobrze to widzę [i słyszę]

Wraz z przejściem na nowy silnik widać znaczne zmiany w warstwie wizualnej Arise. Gra jest naprawdę zjawiskowa i często sama w sobie wygląda nawet lepiej niż wstawki anime, które – jak w kilku poprzednich częściach – są autorstwa studia Ufotable. Samo to już jest dużą pochwałą, bo seria Tales słynie z naprawdę ładnych filmów prezentowanych w kluczowych momentach fabuły.

Postaci – szczególnie niektóre – naprawdę świetnie się prezentują, a krajobrazy są różnorodne i nierzadko zjawiskowe. Na świat nałożono jakąś formę filtru typu cel-shading, co w niektórych miejscach sprawdza się doskonale, w innych raczej średnio, zaś w części w ogóle tego nie widać. Twórcy nie żałują również efektów cząsteczkowych, a głębia ostrości często pomaga podkreślić szczególnie istotne w danym momencie obiekty lub postaci. Animacje również poprawiły się względem poprzednich części, chociaż różnego rodzaju ataki specjalne robią wrażenie jak zawsze. Swoje robi także fizyka włosów i ubrań, z którą przeważnie nie było problemów.

O ile do powyższych raczej nikt nie powinien mieć zarzutów, teraz wspomnę o tych elementach oprawy, które zależą znacznie bardziej od preferencji indywidualnych. Interfejs jest przejrzysty – raczej minimalistyczny i schludny – i zdecydowanie nowoczesny. Trochę brakuje mi „baśniowych” menusów np. z Vesperii. „Kontrowersyjne” również mogą być skity, które w tej części przeszły ogromną metamorfozę – przyjęły formę „komiksową” i jednocześnie weszły w erę 3D, wreszcie uwzględniając wszelkie modyfikacje wyglądu postaci. Względem tych nawet po przejściu gry mam wciąż mieszane odczucia, bo z jednej strony pozwalają pokazać to, czego nie dało się dotychczas w tych wstawkach uchwycić, ale z drugiej – paradoksalnie są bardziej statyczne niż kiedyś. W poprzednich częściach bowiem postaci, które akurat się nie wypowiadały, nadal były subtelnie animowane – mowa choćby o mruganiu oczami lub podmianie grafiki na taką z inną postawą. Tutaj natomiast, gdy pojawia się kolejne okienko „komiksu” pokazujące np. kolejnego rozmówcę, poprzednie staje się przyciemnione i pozostaje całkowicie statyczne. Podobnie – trochę szkoda, że podczas walk nie widać już awatarów postaci, reagujących na bieżąco na to, co się z nimi dzieje. Tutaj widoczne są tylko paski życia i imiona.

Muzyka za to jest miodem dla uszu, a reżyseria dźwięku jest z najwyższej półki. W motywach bitewnych słychać od razu stylistyczne nawiązania do poprzednich części, a jednocześnie również świeżość. Utwory podczas eksploracji są klimatyczne i tylko czasami nieco zbyt epickie, cały czas jednak bardzo ładne. Niejednokrotnie słychać też brzmienia jakby operowe, orkiestrowe i chóralne, co brzmi moim zdaniem świetnie. Często podkreślone jest również pianino. Nie brakuje również motywów podkreślających komizm, a i pojawia się kilka nagranych na nowo melodii z poprzednich części. Ścieżka dźwiękowa jest naprawdę potężna – składa się z ponad 130 utworów. Zwracam tutaj uwagę szczególnie na genialny motyw muzyczny z Niez.

Powiew świeżości

Nową jakość (i generację) widać i czuć również w mechanikach Arise. Wynika to głównie – jak sądzę – z inspiracji lub zapożyczeń z innych gier. Nie jest to jednak problemem, bo twórcy wzięli dobre elementy zaobserwowane gdzieś indziej i połączyli je tworząc naprawdę przyjemną i dobrze działającą mieszankę. Crafting wygląda niemal identycznie jak w Vesperii (choć w przeciwieństwie do tamtej gry tu nie ma porady, by nie sprzedawać starych broni, bo są potrzebne przy tworzeniu lepszych). Poruszanie się po świecie nasuwało mi na myśl skojarzenia z Wiedźminem 3 (można skakać), choć bez jazdy konnej, za to z niewidzialnymi ścianami. Z towarzyszami można zacieśniać więzi trochę jak w SCARLET NEXUS.

Dużo zapożyczeń z innych produkcji widać szczególnie w walce. Zmieniło się sterowanie i ataki wyprowadza się podobnie jak w Gujian 3. Finiszery indywidualne, ataki wspólne, rozróżnienie na walkę „naziemną” i w powietrzu oraz bardzo widowiskowe walki z bossami z możliwością atakowania ich słabych punktów są mocno inspirowane SCARLET NEXUS. Konieczność reagowania na słabości i odporności wrogów nasuwała mi skojarzenia z Tales of Zestiria. Ciekawe natomiast, że pojawiły się ograniczenia związane z leczeniem - z każdym kolejnym przywróceniem punktów życia zmniejsza się wspólny dla całej drużyny wskaźnik CP (od "Cure Points"). Można go zregenerować przedmiotami jak pomarańczowy żel lub poprzez odpoczynek przy ognisku. Ogólnie jednak walka jest tak wciągająca i satysfakcjonująca, że nie unikałem prawie żadnych starć, gdy moja drużyna była już wyczerpana - a dotychczas w serii męczyłem się długim ciągiem pojedynków i zaczynałem unikać kolejnych na jakiś czas. 

Sporo jest również nowości w zakresie usprawnień i ułatwień. Tutoriale w końcu zrobione są naprawdę dobrze – nowe mechaniki, zwłaszcza związane z walką, są porządnie opisane, a gra daje zawsze możliwość opanowania ich w kontrolowanych warunkach. Nowości też wprowadzane są stopniowo, by nie przytłoczyć gracza zbyt wieloma rzeczami w krótkim czasie. Teleportować można się z każdego miejsca do dowolnego odkrytego punktu szybkiej podróży (jeśli nie ma akurat blokady fabularnej). Są liczne autozapisy w ważnych momentach i przed wymagającymi starciami. Gra sama ostrzega przed walkami z głównymi bossami i daje opcję całkowitego uleczenia się przed nimi. Pojawiła się w końcu opcja sprintu. Na mapie i na liście odkrytych lokacji widać od razu gdzie można dostać zadanie oraz dokąd należy się udać, by je wypełnić (nie licząc nielicznych sidequestów, które polegają na tym, by odnaleźć coś samodzielnie). Hootle pomaga odnaleźć sowy (odpowiedniki katzów i norminów z poprzednich części) i to aż na dwa sposoby: pojawia się na chwilę, gdy wchodzimy do lokacji z sową, oraz staje się stale widoczny, gdy jesteśmy w pobliżu tejże (a ona sama zaczyna wydawać naprowadzające dźwięki). Akcesoria zdobywane głównie dzięki odnajdywaniu tych zwierząt nie mają już kopii w innych wariantach – teraz skórkę/kolor np. okularów można zmienić jednym przyciskiem. Nie ma właściwie żadnych zagadek – nie licząc jednej, ale opcjonalnej i z pewnością nieirytującej jak to bywało w starszych grach z serii. Jest za to sporo zawartości dodatkowej, odblokowywanej w trakcie i po głównym wątku, w tym parę sekretów. Odkrywanie tych było jednak bardzo satysfakcjonujące, bo prezentują zawsze solidne kawałki historii, a nie są dodane tylko po to, by „platyniarze” mieli co robić. Na szczególną uwagę zasługuje nostalgiczne zadanie, w którym można spotkać postaci i odwiedzić lokacje z poprzednich części sagi. Finał tegoż autentycznie mnie wzruszył.

Pamiętam jak grałem w starą Symphonię i w pewnym momencie miałem wrażenie, że twórcy nienawidzą gracza i/lub chcą zrobić mu na złość. Tutaj odczucia są zupełnie przeciwne – jakby twórcy chcieli, by miło i przyjemnie spędzało się czas przy tej grze, chłonąc kolejne dialogi i sceny.

Gotowanie w Arise podobało mi się najbardziej z całej serii i ma tu naprawdę duży sens – przepisów jest wiele i potrawy mają różnorodne działania. W dodatku, niektóre dania mogą zostać przyrządzone przez różne postaci, co skutkować może np. wydłużeniem czasu działania kosztem większego niż normalnie zużycia składników, albo dodatkowe zwiększenie jakiejś cechy, ale na krótszy czas. Czasami też drużyna w stanie najedzenia lub głodu ma różne bonusy.

Obecna jest też możliwość kupowania umiejętności aktywnych i pasywnych, przypisanych do tytułów otrzymywanych za różne czynności w grze. Niektóre z tych tytułów zdobywane są przez bohaterów automatycznie w ramach postępu fabuły, inne zaś wymagają spełnienia określonych warunków. W końcu jednak mają sens, w przeciwieństwie do niektórych innych Talesów, bo przynoszą albo nowe mechaniki lub ataki albo zapewniają różne bonusy. Warto wykonywać zadania poboczne, bo zapewniają dodatkową pulę punktów, za które te umiejętności wykupujemy.

Ważnym elementem są ogniska, podczas których postaci prowadzą ze sobą luźne rozmowy, ale też mogą zawiązywać ze sobą bliższe relacje. Można tu też odsłuchać wcześniej odblokowane skity (nawet jeśli nie odpaliło się ich na bieżąco), a także ponownie obejrzeć scenki anime.

Ciekawą aktywnością poboczną jest arena, na której można się zmierzyć z różnymi wrogami – zarówno solo, jak i drużynowo – dla określonych nagród, w tym także strojów.

Nad wyraz rozbudowaną mechaniką jest łowienie. Są tu dostępne różne łowiska z właściwymi sobie gatunkami ryb, które reagują na odpowiednie przynęty (zdobywane za różne aktywności w trakcie gry). Można też zdobywać wędki lepszej jakości dla łatwiejszego wyciągania ryb z wody. Czynność ta związana jest z minigrą, podczas której – dzięki epickiej muzyce – ma się wrażenie, że rybołówstwo to naprawdę poważna sprawa. Wychyla się w jej trakcie gałkę w różne strony oraz wciska się odpowiednie przyciski, by zmęczyć rybę. Szczególnie wymagające mogą być te najbardziej rzadkie, tzw. „bossy”, które mają aż dwa „paski życia”. Choć zdaję sobie sprawę, że to wszystko może brzmieć głupio (w końcu to RPG, a nie symulator wędkarza), to naprawdę wciągnęło mnie na tyle, by złowić wszystkie gatunki.

Ciekawostką, której nie widziałem dotychczas w serii, jest ranczo. Można w nim hodować różne zwierzęta dla składników takich jak mięso czy jajka. Z czasem pojawiają się nowe gatunki tychże. Świnki, kury czy owce można chronić wybierając na „strażników” psy i koty. Gdy pojawią się myszy można je też samodzielnie przepędzić. Zwierzęta mogą być też karmione różnymi rodzajami paszy – niektóre z nich przyspieszają rozwój lub zwiększają ilość zdobywanych składników.

Podsumowanie

Choć Arise jest przeze mnie bardzo chwalone, nie zabrakło tu też paru potknięć. Potworów jest owszem sporo, ale da się zauważyć recykling (zmiana wyglądu i paru dodatkowych cech przy zachowaniu podstawowego zachowania). Wydaje mi się też, że motywacja finalnego przeciwnika mogłaby być trochę mocniejsza. Wspomnieć można o tym „pośpiechu” w początkowych fazach gry, gdy Alphen i Shionne werbują kolejnych towarzyszy – zdaję sobie jednak sprawę, że to głównie po to, by możliwie szybko przeżywać wydarzenia z pełnym wachlarzem charakterów. Raz też gra mi się wysypała, choć pewnie z mojej winy, bo wielokrotnie ALT-TABowałem, żeby odpisać komuś na czacie. Brakuje też wskaźnika sugerowanego poziomu dla zadań pobocznych, bo często przyjmowałem je będąc o wiele za słaby. Przekonywałem się o tym jednak dopiero natrafiając na znacznie potężniejszych wrogów.

Wszystko powyższe to są jednak właściwie drobnostki, bo moim zdaniem gra nie ma żadnych poważnych wad. Wciągnęła mnie od początku do końca. Co prawda jako fan poprzednich części serii wiedziałem czego się mogę spodziewać (szczególnie pod względem fabuły i relacji między postaciami). Jeśli jednak ktoś nie ma takich doświadczeń – a wciąż się waha czy zagrać – zachęcam do skorzystania z darmowego dema, które powinno rozwiać większość wątpliwości.

Gorąco polecam.

PS Warto również zapoznać się z artykułem nt. rzeczy, których nie mówi nam Arise.

3 4.3333

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył RUTH-TP/

Dodane: 30.12.2021, zmiany: 07.12.2024


Komentarze:

Chodziło mi ten statek kosmiczny. Nawet jakby to było 50 miejsc to swobodna eksploracja to coś innego jednak.

cholok


[Gość @ 12.01.2022, 16:12]

Do recenzji Choloka:
Właściwie to statek może nas zaprowadzić w kilka miejsc, do których wedle życzenia możemy podróżować (tzn
wracać po ich odwiedzeniu). Żeby uniknąć spojlerów ujmę to ogólnie:
1) do miejsca odwiedzanego w ramach głównego wątku
2) do łowiska
3) na osobną wyspę z własnym zadaniem i łowiskiem

Nie jest to oczywiście samodzielna, swobodna eksploracja jak w Symphonii czy Vesperii, ale nie jest też tak, że odwiedza się tylko jedno miejsce, bo nawet główny wątek prowadzi do dwóch.


[Gość @ 11.01.2022, 01:45]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?