UFO: Afterlight (PC)

UFO: Afterlight

UFO: Afterlight: Bitwa o Marsa (PL)
Wydania
2007()
2007()
Ogólnie
Kolejna po UFO: Aftershock gra oparta w podstawowych założeniach na rozgrywce w dwóch wymiarach: planetarnym i lokalnym, czyli strategiczno-taktycznym. To wszystko zaś podlane sosem RPG, bo rozwija się tutaj pojedynczych żołnierzy.
Widok
izometryczny
Walka
turowa
Recenzje
Rankin Ryukenden
09.12.2022

Dwa lata po premierze (mocno niedopracowanego od strony technicznej) Ufo: Aftershock, Altar Interactive uderzyło ponownie, dając kolejny sequel, a w zasadzie gaiden game do swojej serii gier czasu rzeczywistego. Tym razem akcja w ogóle wyniosła się z Ziemi i trafiła – na Marsa!

Jest tak dlatego, że deal z Reticulanami kończący kanoniczny bieg wydarzeń Ufo: Aftermath, oprócz uniesienia garści ludzi na orbitę w stacji kosmicznej, miał jeszcze jeden punkt: spora grupa kolonistów została osadzona na Marsie, który mieli z biegiem czasu terraformować na planetę przyjazną ludziom. Dla zaoszczędzenia zasobów większość z nich – całe 10 tysięcy – została wprowadzona w sen kriogeniczny, zostawiając większość pracy garstce ludzi – naukowców i inżynierów, którzy mieli wdrożyć plany w życie (a jakby nie starczyło czasu to mieli się zająć tym ich potomkowie). Nic nie jest rzecz jasna takie proste i trywialne i podczas rutynowych prac na powierzchni planety koloniści napotkali nieznane roboty. Roboty te zaatakowały, zabijając jednego z kolonistów i niedługo potem pojawiły w wielu różnych miejscach na powierzchni, między innymi uszkadzając wodociąg doprowadzający do kolonii wodę z bieguna. Pozostali przy życiu koloniści – jest ich ledwo dwudziestu – stają zatem przed ogromnym problemem. Trzeba naprawić wodociąg i dać odpór robotom. Co więcej, zostaje uruchomiony proces odmrożenia reszty osadników, ale po pierwsze proces ten trwa cały rok, po drugie planeta nadal nie nadaje się do zamieszkania, czyli trzeba znacznie zwiększyć tempo prac terraformacyjnych.

Pod takim pretekstem wraca znany z poprzednich gier Ufo oraz, rzecz jasna, XCOM, dwoisty system gry: warstwa strategiczna, gdzie zarządzamy w skali planetarnej, oraz warstwa taktyczna, gdzie następuje zwalczanie wrogów. Tym razem zasoby nie są nieograniczone – tych dwudziestu dostępnych ludzi o różnych klasach (żołnierz, naukowiec, inżynier), trzeba jakoś rozdzielić między zadania badawcze, konstrukcyjne i bojowe. Co więcej, znakomita większość ma po dwie różne klasy, przez co trzeba decydować, czy lepiej coś szybciej zbudować, zbadać, albo posłać do walki z ryzykiem odniesienia obrażeń i opóźnienia wszystkiego. Konstruować nic zdalnie też nie można, więc ekipa musi się zapakować na łazik i fizycznie pojechać na miejsce budowy sondy czy innego terraformera, co też blokuje ich dostępność (ofc można ich zawrócić w razie nagłego wypadku). Ofc to również znaczy, że śmierci są finalne – zmarłego naukowca czy żołnierza nie zastąpi wyciągnięty z rękawa nowy rekrut za pinionszki, więc trzeba o swoich dbać. Co równie ważne, dzięki temu, że postaci do dyspozycji jest niewiele i nie można robić 40 rzeczy naraz, nie trzeba robić 40 rzeczy naraz – gra jest zbalansowana z myślą o ograniczonych mocach przerobowych, co po paraliżująco przesadzonym micro Aftershock jest naprawdę pozytywną odmianą. Nie ma też szczegółowego śledzenia co do sztuki ile metalu czy innego zasobu mamy – jest po prostu ogólnie określony poziom napływu - „Tiny” „Small”, etc. - a konstrukcje i fabryki wymagają określonego minimum.  Strasznie mi się też podobało to, że gra odzwierciedla na żywo postępy terraformowania świata – najpierw wokół samych urządzeń terraformacyjnych pojawiają pierwsze sukulenty, ale potem na coraz większej powierzchni globu, zaczyna się robić zielono, pojawiają się jeziora i rzeki, a nawet morza, zgodnie z topologią terenu, świat zaczyna wreszcie wyglądać jak miejsce do życia, a wszystko to jest również odzwierciedlane podczas misji taktycznych.

System rozwoju postaci jest z grubsza ten sam co w poprzednich grach, czyli awans o poziom daje punkt do wydania na statystyki, staty wpływają na umiejętności, a szkolenia dadzą unikatowe zdolności. Tym razem zdolności jest znacznie więcej – poza bojowymi są umiejętności techniczne i naukowe, które będą miały kluczowe znaczenie do warstwy strategicznej. Sami koloniści są z góry określeni i nie są losowani, każda z postaci ma unikatowy wygląd, kwestie głosowe i małe dossier podsumowujące ich charakter, historię, oraz śledzące czego postać w toku gry dokonała i czego doświadczyła. Fajne to, choć prawdę mówiąc poza szefami działów kolonii większość postaci nie ma specjalnego wpływu na przebieg gry, ani nie ma nic konkretnego do powiedzenia. Do tego system nadal nie ma żadnych capów na statystyki ani głębszego zróżnicowania, co prowadzi do śmiesznych sytuacji jak 70-letnia babcia o specjalizacji bojowej, która osobiście uczestniczyła w wydarzeniach Ufo: Aftermath, z siłą i zwinnością na poziomie „Superhuman”. Hm.

Sama walka trafiła w całkiem dobry balans między przystępnością Aftermath a złożeniem Aftershock – zbędny balast został ścięty do podstawowych opcji, ale możliwości i taktyki pozostały; gra raczej nie sprawia tak nieprzyjemnych niespodzianek jak grupa rakietnic na początku gry – difficulty curve sprawia wrażenia bardziej przemyślanego. Nowością powiązaną z lokalizacją gry jest system, hm, nieprzyjazności środowiska – każdy region ma stopień tej nieprzyjazności wyznaczony w zależności od  lokalizacji i postępów terraformacji; podobnie wszystkie kombinezony mają swoją odporność środowiskową. Osoba niedostatecznie chroniona będzie w dość szybkim tempie traciła trwałość kombinezonu, a zaraz potem zdrowie; przy wybitnie szybkim podejściu do sprawy jest szansa na wykonanie jednej misji na takich warunkach, ale jest to bardzo niewskazane. Na dodatek kombinezony lepiej chronione przed środowiskiem z reguły gorzej sobie radzą w walce, więc jest dodatkowa motywacja do działań w sferze strategicznej i coś, nad czym warto poświęcić trochę czasu.

Wizualnie gra przeszła największe zmiany. Po prawie-realistycznym Aftermath i niezdecydowanym Aftershock, Afterlight poszło w mocną stylizację – nieco karykaturalnie przesadzone rysy twarzy, prostsze bryły, jasne, czytelne kolory i kształty. Technikalia są nieco lepsze – już nie straszy pikseloza i blur na każdej teksturze, choć szału specjalnego też nie ma to przynajmniej można patrzyć bez krzywienia się. Interfejs jest czysty i czytelny, a strategiczny globus Marsa całkiem ładny. Voice acting nadal raczej taki se jest, a muzyka stoi na wysokim poziomie.

W ostatecznym rozrachunku gra wprowadziła sporo zmian względem poprzedników, a praktycznie wszystkie są zmianami na lepsze. Co ważne, praktycznie nie ma bugów i problemów technicznych, a prowadzona na skalę planetarną terraformacja jest dość rzadką tematyką i stanowi dobre urozmaicenie wytartej formuły bicia najeźdźców. Gdyby jeszcze dostępne postacie różniły się czymś więcej niż portretem i głosem – i miały jakiś wpływ na wydarzenia gry – byłoby już w ogóle super.

Plusy:
+ ciekawe spojrzenie na tematykę
+ sensownie wyważony pozom trudności
+ dość ładnie to wygląda
+ ponownie przemyślana fabuła

Minusy:
- różnice między postaciami są w sumie kosmetyczne i powierzchowne
- słabawy voice acting

Ocena: 4+/5


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 09.12.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?