Vaporum: Lockdown |
|
Wydania |
2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) |
Ogólnie
|
W założeniach miał to być dodatek do Vaporum, ale rozrósł się do osobnej gry - stąd mało nowości w stosunku do poprzedniczki, ten sam silniczek, styl, wszystko. Czyli nadal steampunkowy dungeon crawler wzorowany na Grimrocku.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Wydane w 2017 roku Vaporum było bodaj najlepszą rzeczą jaka trafiła się gatunkowi blobberów od czasu pierwszego Grimrocka. Gra oferowała ciekawy steampunkowy setting, sporo stymulujących problemów logicznych do rozwiązania i taktyczna walka czasu rzeczywistego z możliwością specyficznego systemu pauzy – gdzie czas płynie tylko gdy się ruszymy. Występowały pewne niedociągnięcia owszem – chociażby nieco zbyt duża skłonność do stawiania instakillowych przepaści na każdym kroku, lub przegięta ilość HP na wrogach pod koniec, szczególnie na finalnym bossie. Niemniej całokształt sprawiał niezmiernie pozytywne wrażenie i można było przynajmniej mieć nadzieję, że to nie ostatnie słowo twórców. Tak – trzy lata później wyszło Vaporum: Lockdown.
Lockdown jest prequelem oryginalnego Vaporum: sterujemy kompletnie nową postacią chwilę przed i niedługo po tym jak tytułową wieżę Arx Vaporum trafił szlag. Celem jest wydostanie się z tego miejsca w jednym kawałku, a do tego jest potrzebna sprawna łódź podwodna i prowiant. Ze względu na lokalną sytuację rzecz jasna nic nie będzie takie proste i ponownie trzeba będzie przebić się przez setki wrogów i dziesiątki zagadek bądź innych pułapek. Wszystko to dzięki pancerzowi wspomaganemu stanowiącemu lokalny odpowiednik klasy, a przynajmniej rasy postaci. Większość mechanik jest praktycznie identyczna z oryginalnym V, core rozgrywki bez zmian – nadal walka taktyczna, nadal dużo zagadek.
Niestety Lockdown zawiera dużo błędów projektowych, które mimo drobnych usprawnień i ulepszeń mechanicznych w moim odczuciu stawiają grę znacznie niżej od oryginału. Przede wszystkim – projekt map. I żeby było jasne – same zagadki są OK. Wszelkie puzzle logiczne, łamigłówki i problemy stawiane przez grę były fajne i dobrze stymulowały tkankę mózgową. Poza jednak tymi łamigłówkami (a czasem i w trakcie) gra ma patologiczną tendencję do nadużywania dziur, do których wpadnięcie powoduje natychmiastowy zgon. Było to coś, co było zauważalne w Vaporum, ale tutaj to już terytorium grubej przesady. Dziury są często bez ładu i składu porozrzucane po każdym pomieszczeniu i zlewają się z mrocznym otoczeniem – najczęstszym powodem zgonu w walce było nieuważne wdepnięcie w jedną z nich, bo po prostu nie widać za dobrze stanu podłogi gdy człowiek skupia się na uniknięciu perforacji czy oplucia kwasem. Areny bojowe – które człowiek zresztą szybko uczy się wyłapywać – generalnie są zaprojektowane z najwyższym poziomem złośliwości, regularnie spawnując wrogów za plecami, albo dając takie „fajne” patenty jak trzech wrogów z atakami obszarowymi w korytarzu szerokości 3 kafli i ślepym zaułkiem za plecami.
Skoro mowa o wrogach to jest to kolejny obszar na którym twórcy poszli w sporą przesadę. Praktycznie wszyscy wrogowie są wyposażeni w o wiele za dużo punktów zdrowia, a z reguły warianty z co złośliwszymi atakami są jeszcze trudniejsze do zabicia. To również jest wada oryginalnego Vaporum, która została wyolbrzymiona do bezrozumnych poziomów w Lockdown. Z tego względu walki, które mogłyby być satysfakcjonujące i wymagające stają się żmudne i wyczerpujące, szczególnie jeśli postać budowana jest na bronie palne (ograniczone ammo) lub energetyczne (ograniczona energia i wybitnie ograniczone możliwości jej regeneracji) – mój gunslinger mimo posiadania perków na znacznie zwiększone dropy kulek regularnie musiał przerzucać się na broń rezerwową, bo ammo potrafiło się skończyć w połowie bicia lokalnej grubszej ryby. Ofc to się łączy ze wspomnianym nadużywaniem instakillowych dziur w podłodze, tworząc frustrującą całość.
Ekwipunek też jest średnio dopracowany. Jeszcze zwykłe bronie białe i bronie palne, wyważone na zasadzie lepszy wariant = większa cyferka dmg są w miarę logiczne, ale wszystko co wymaga energii do funkcjonowania jest totalnym nonsensem i marnowaniem czasu. Przykład – gadżet blowtorch w wersji ulepszonej kosztuje prawie dwa razy więcej energii… a zadaje ledwo 10-15% więcej obrażeń. Tak samo Discharger czy inny zapper. Przy wspomnianej tankowatości wrogów nie ma co liczyć że te 10-15% zysku w jakikolwiek sposób się opłaci – o wiele ważniejsza jest długoterminowa kondycja postaci, więc niższy koszt = lepiej, za każdym razem. Gadżety buffujące grupy broni też są zawracaniem głowy niegodnym kosztów w energii jakie trzeba na nie wydawać. Innymi słowy – czy ktoś to projektował, czy po prostu cyferki ustalono na zasadzie rzucania strzałkami w tarczę w bardze? I ponownie – problemy te były obecne i w Vaporum, ale nie było tak źle…
Krótko mówiąc – Vaporum: Lockdown było szansą autorów na doszlifowanie rozgrywki, naprawienie błędów i rozwinięcie formuły. A przynajmniej danie większej ilości tego samego. Niestety najwyraźniej autorzy wyciągnęli złe wnioski i poszli w zaparte, amplifikując wszystkie problemy poprzednika z niewielkim zyskiem.
Plusy:
+ fajne łamigłówki
Minusy:
- wszystko inne
Vaporum to było jedyne "dziecko" Grimrocka, które się obroniło swoją jakością i klimatem. Innym klonom zawsze czegoś brakowało, stąd też Lockdown także się broni swoim idealnie wyśrubowanym poziomem trudności dla obu rodzajów rozgrywki, czyli walki oraz puzzli okraszonej steampunkowym sosem. Od razu nasuwa się pytanie: co jest nowego w porównaniu do poprzednika? No i tutaj jest pole do dyskusji, bo Lockdown był początkowo projektowany jako dodatek, a nieco później rozrósł się do pełnej wersji gry. Ma to swoje wady. Rozgrywka jest praktycznie identyczna, ale jednocześnie niewiele jest nowości. Co prawda, producenci chwalą się nowymi przedmiotami, wrogami, gadżetami itp., ale w praktyce jest to kosmetyka, a przeciwnicy są ci sami, ale nieco zmodyfikowani (choć autorzy wspominają o całkiem nowych, ale moja pamięć szwankuje i nie pamiętam). Dla kogoś, kto nie grał w poprzednika nie będzie to żadną wadą. Pomiędzy grami jest dość spory odstęp czasowy, więc problem może istnieć tylko dla tych co chcą ograć obie gry po kolei. Osobiście nie spodziewałem się po Lockdownie jakiejkolwiek wirtuozerii, jednak zostałem pozytywnie zaskoczony. Jak zwykle, w tej sytuacji, idę na łatwiznę, wszak jest to ta sama gra co Vaporum.
Fabularnie to prequel. Mniej więcej chodzi o ucieczkę z wieży, która jest pełna labiryntów połączonych ze sobą w dość przemyślany sposób, przez co dostęp do poszczególnych poziomów nie jest liniowy, aczkolwiek same labirynty eksplorujemy w dość liniowy sposób. Historię dopełniają znajdywane notatki oraz postarzane odsłuchy audio. Historia jest dość prosta, jednak idealnie pasuje do czynności, które musimy zrobić, aby przejść grę.
System rozwoju postaci jest dość podobny do poprzednika. Jest oczywiście nieco inny: dodatkowa klasa postaci, zmodyfikowane drzewko rozwoju, nowe gadżety (odpowiednik czarów). Chyba najbardziej zauważalną zmianą jest możliwość przyzywania zrobotyzowanego pajączka pomagającego w walce. Esencjonalnie to powtórka z Vaporum.
Sama rozgrywka to idealnie wyważony miks walki oraz puzzli. Walki są wymagające, ale możemy wybrać jeden z kilku poziomów trudności. Co istotne, nie ma autoleczenia, a tzw. zestawy naprawcze działają stopniowo regenerując integralność (zamiennik zdrowia) oraz posiadają dość długi cooldown. Nowością w grze jest system sterowania czasem. W każdej chwili możemy zatrzymać czas i pomijać go o stały kawałek, co może pomagać w niektórych sytuacjach. Ja tam w sumie nie używałem. Jednak to co jest wybitne w tej grze to wysoka jakość puzzli. Tu autorzy przeszli samych siebie. Dość często wykorzystywane są przesuwne bloki, ale jest całkiem sporo innych patentów. Oczywiście zmiana poziomu trudności na łatwy nie spowoduje, że puzzle się same rozwiążą. Wciąż trzeba mocno główkować. Podobnie jak w Grimrockach, są sekrety, zwykle aktywowane ukrytymi przyciskami, ale nie tylko. Są one rzadkie i łatwo je przeoczyć, a nagrody są raczej wysokie, więc opłaca się szukać. Jest jeszcze tzw. supersekret, który wymaga rozwiązania układanki rozmieszczonej na kilku poziomach. W końcu jest cały poziom puzzli, do którego dostęp uzyskujemy po znalezieniu specjalnych kluczy. Te zwykle poukrywane są w sekretnych miejscach. Myślę, że nagrody są jednak słabe za przejście tego poziomu.
Technicznie gra oparta jest na mało lubianym silniku Unity, ale dobrze wykorzystanym. Dzięki temu loadingi nie są długie i nie miałem żadnych problemów technicznych (po patchu nr 3). Atrakcyjność audio-wizualna jest porównywalna z poprzednikiem, więc nic dodać nic ująć. Mimo pewnej powtarzalności Lockdown stawiam wyżej niż Vaporum.
Moja ocena; 5/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 19.09.2020, zmiany: 01.12.2022