Warhammer 40.000: Dawn of War II |
|
Wydania |
2009() 2009() |
Ogólnie
|
Strategia czasu rzeczywistego osadzona w realiach świata Warhammera 40.000, wierne przeniesienie zasad figurkowej edycji. Elementów erpegowych całkiem sporo.
|
Widok
|
izometr, 3d
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Z racji tego, że pierwsza część "Dawn of War" była czystym rts-em, szybko wyjaśniam: dwójeczka jest całkiem inną grą. Oczywiście, dalej jest to strategia czasu rzeczywistego, ale bez budowania bazy, zbierania surowców i tej całej otoczki. Bliżej jej do "Mark of Chaos", czyli taktycznego bitewniaka, ale brakuje dowodzenia armiami. Sterujemy tylko bohaterami, a ci są okraszeni całkiem przyjemnymi współczynnikami. Levelują oni w czasie wykonywania misji, a pozyskane w ten sposób punkty rozdzielamy w poszczególne ścieżki rozwoju co pozwala na odblokowywanie pewnych cech i zdolności. Dalej, każda postać posiada ekwipunek podzielony na broń, pancerze i akcesoria. Dodatkowo nasz dowódca posiada miejsce na przedmiot dowódcy, takie dodatkowe akcesorium. Te akcesoria to apteczki, zestawy naprawcze, granaty oraz inne przedmioty dodające postaci nowe zdolności w stylu imperialne bombardowanie czy wieżyczki tarantula. Większość przedmiotów wymaga określonego poziomu doświadczenia oraz czasami konkretnego bohatera. Nasi bohaterowie są bowiem przygotowani i zróżnicowani bojowo: taktycy, szturmowcy, zwiadowcy, a nawet drednot. Użyłem liczby mnogiej, ponieważ niektórzy bohaterowie posiadają do trzech żołnierzy pod sobą. Na każdą misję można zabrać tylko czworo bohaterów z sześciu możliwych, a więc należy wybierać rozważnie w zależności od rodzaju zadań, tutaj pomaga zwiad.
O co chodzi? Rozgrywka toczy się w pewnym układzie planetarnym uniwersum Warhammer 40000. Nasi bohaterowie to kosmiczni marines z zakonu Krwawych Kruków uwikłani w walki z orkami. Wiadomo jednak, że zielonoskórzy są zbyt głupi do zaawansowanych działań wojennych, więc musi za nimi stać większa siła. Nie zdradzę dużo wyjawiając, że to eldarzy. To wynika z samego intro, a że głównym adwersarzem są tyranidzi piano już przed premierą gry. Ów układ planetarny to ledwo trzy planety, każda z kilkoma terenami. Pomimo że kampania jest całkiem liniowa to dostęp do misji jest w różnej kolejności, a do tego istnieje wiele misji opcjonalnych. Każda misja trwa jeden dzień, a po jej ukończeniu dostajemy ekstra punkty doświadczenia za ilość zabitych wrogów, szybkość ukończenia oraz brak utraty przytomności bohaterów. Jeśli dostaniemy tych odpowiednio dużo, możemy wykonać kolejną misję jeszcze w tym samym dniu. Ma to znaczenie, bo wraz z kolejnym dniem rośnie tzw. skażenie tyranidami. Wykonywanie misji przeciwko nim owocuje obniżeniem skażenia, ale nawet jeśli skażenie osiągnie maksimum to nie ma powodu do paniki, zwiększy to tylko intensywność ataków tyranidów. Istotnym elementem są budynki, maksimum dwa na mapę, a zdobyć można tylko jeden w czasie misji. Daje to wymierne korzyści w postaci wsparcia w kolejnych misjach. Wiele misji odbywa się na tych samych mapach, więc możliwość zdobycia wszystkich budynków jest jak najbardziej możliwa.
Jak to wygląda w praktyce? Ano bardzo prosto. Wybieramy misję, wysłuchujemy otoczki fabularnej, przygotowujemy drużynę z ekwipunkiem i jazda. Na mapie wraz z rozwojem fabuły zaznaczane są cele, z reguły zabicie kogoś, zdobycie czegoś, ale nie tylko. Nasza drużyna korzysta z osłon dostępnych na mapie, a także może wchodzić do budynków. Dostępna zaawansowana fizyka gry pozwala na niszczenie owych osłon w terenie. Gra byłaby bardziej taktyczna, gdyby zezwolono na aktywną pauzę, a tak to w dużej mierze zręcznościówka. Misję są krótkie (nierzadko 10 minut) i intensywne w działania bojowe. Na mapce są rozmieszczone punkty lokacyjne, których zdobycie szybko regeneruje zdrowie oraz uzupełnia oddział. Drednot wymaga jednak naprawiania, a to wykonują tylko budynki strategiczne. W czasie walki wrogowie często zostawiają wiele przedmiotów, które trzeba podnieść, praktycznie jedyny sposób pozyskiwania nowej broni i pancerzy, na zakończenie misji dostajemy tylko jeden, odgórnie ustalony, przedmiot w formie nagrody. Ekwipunek w czasie misji nie może być zmieniany, zaś przedmioty niepotrzebne oddajemy w zamian za punkty doświadczenia. Po mapie rozmieszczane są skrzynki zawierające wsparcie strategiczne w postaci apteczek, materiałów naprawczych i wybuchowych, ale żeby z nich skorzystać bohater musi posiadać odpowiednie akcesorium. Częstokroć przyjdzie nam zabić bossa, który posiada unikalne zdolności oraz duży pasek zdrowia. Co do misji opcjonalnych, są bardzo schematyczne: trzeba kogoś zabić albo chronić jakiś strategiczny budynek. Zabicie to wiadomo, zaś obrona polega na przetrzymaniu kilku fal wrogów. Jeśli wrogowie zniszczą generatory lub nie podejmiemy misji (często mamy ograniczony czas dostępu do misji) to utracimy ten budynek, a wraz z nim dostępny bonus.
Audiowizualnie gra jest dopracowana, ale ma już na karku kilka latek, więc fajerwerków na miarę Starcraft II nie należy się spodziewać. Świetny filmik wprowadzający, późniejsze przerywniki są krókie i nieco gorsze technicznie. Podsumowując, zmiany nie każdemu mogą się podobać. Spowodowały brak choćby obsługi pojazdów (są nieliczne wyjątki). Misje są schematyczne, a te opcjonalne po kilku obronach nudzą się w szybkim tempie sztucznie wydłużając rozgrywkę. Oceniam tylko kampanię, a gra dostarcza jeszcze tryb multiplayer oraz kooperację.
Niesamodzielny dodatek "Chaos Rising" poczynił kilka zmian w rozgrywce. Jako że integruje się z podstawką dostarcza nową kampanię, ale kilka zmian jest. Ograniczę się tylko do nich, bo cała rozgrywka nie zmieniła się. Jak tytuł wskazuje będziemy walczyć głównie z marines Chaosu, ale pozostałe rasy także będą brały udział w walkach, czasem pojawi się Gwardia Imperialna. Akcja dzieje się w tym samym sektorze planet, przy czym dostajemy dodatkową planetę wyplutą z Osnowy Chaosu w arktycznej scenerii. Jest jeszcze Sąd Zgnilizny, space hulk. Fabuła to następny etap poprzedniej kampanii, ci sami bohaterowie, tereny, ale odrębny odcinek. Chaos sączy jad herezji i trzeba będzie znaleźć zdrajcę w szeregach zakonu, a z racji pewnej nieliniowości mogą być nim różne osoby. Wskaźnik tyranidów znika, a pojawia się wskaźnik moralności dla każdego bohatera osobno. Przy okazji, dodano jednego bohatera, psionika. Ów wskaźnik zmienia się w miarę naszych poczynań w trakcie misji. Jedne cele w misjach powodują splugawienie bohaterów, inne odkupienie. Dodatkowo posiadamy przedmioty, które plugawią oraz te, które można używać tylko przy odpowiednim wskaźniku moralności. Ów wskaźnik w miarę przesuwania się odblokowuje (lub odwrotnie) nowe zdolności, a ich używanie dodatkowo plugawi drużynę. Mało tego, nie zabranie kogoś na misję może go dodatkowo splugawić. Same misje są takie same, więc w sumie są liniowe, tylko nasze decyzje w trakcie wykonywania misji powodują zmianę splugawienia, co owocuje różnymi zakończeniami. Jednocześnie liczba misji opcjonalnych uległa znacznej redukcji, ale to akurat na plus. Z innych zmian to dodano bohaterom "głośniczki audio" co pozwala usłyszeć komentarze po zakończeniu misji oraz zrezygnowano z kolekcjonowania budynków strategicznych. Skrzynki z wsparciem strategicznym podzielono na rodzaje, więc w jednej np. tylko apteczki, w innej tylko granaty. Podniesiono nieco poziom trudności. Możemy zaimportować bohaterów z podstawowej kampanii i ponownie rozdysponować punkty umiejętności. Niemniej ograniczono maksymalny poziom do 30-tego, a to łatwo przekroczyć, bo można podchodzić do nieudanej misji do skutku, a zebrane doświadczenie i przedmioty zachowujemy. Generalnie dodatek ten jest lepszy od podstawki pod każdym względem, jest też krótszy, ale to dzięki wycięciu nudnych i powtarzalnych misji obronnych.
Na koniec powiem, że wolałem jednak "jedynkę", ale to już rzecz gustu. No i jest jeszcze rozbudowany multiplayer, którego pominąłem w ocenie.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
Dodane: 11.06.2011, zmiany: 21.11.2013