Werewolf: The Apocalypse: Earthblood |
|
Wydania |
2021() |
Ogólnie
|
Oszukany rpg osadzony w World of Darkness, czyli wilkołaki walczące z megakorporacjami są w nim na porządku dziennym. Słaby rozwój postaci, brak ekwipunku, zmarnowany potencjał na dobrego erpega.
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Jeżeli ktoś się jeszcze nie połapał - uwielbiam Świat Mroku. Gatunek ma trzeciorzędne znaczenie, bo bawiłem się przednio nawet przy nowelach wizualnych w tejże rzeczywistości osadzonych. Dziwnym nie jest, że jak tylko znalazłem czas, to wskoczyłem w futro - czyli pograłem w omawiany właśnie tytuł. Czy ogarnął mnie Szał? A jeśli, to jaki? Szał uniesień i jazda bez trzymanki szponami poprzez sługów Żmija? Czy raczej Szał frustracji z powodu atrapy rpgowej w lykantropicznej otoczce serwowanej niczym poczęstunek Gnatożuja? Otóż żaden z dwóch, najwidoczniej jestem bardzo opanowany albo nie było powodów do wzrostu ciśnienia. Ale po kolei.
Nie każdy zna, więc opiszę Świat Mroku w skrócie. Jest bardzo podobny do naszej rzeczywistości, tyle że poza ludźmi żyją sobie też nadnaturalne istoty: wampiry, zmiennokształtni, magowie, upiory i istoty fae. Ludzkość jest ich obecności w większości nieświadoma. Skupmy się na wilkołakach. Są one wojownikami Gai i próbują uratować naszą planetę przed splugawieniem przez Żmija, a dokładnie chociaż opóźnić kryzys ekologiczny (Apokalipsa). Czasami są to w miarę subtelne metody, a bywa że dość drastyczne. Zależy od Plemienia czy podejścia zamieszkującego teren stada (niekoniecznie plemiennie jednolitego). Kudłacze wierzą, że światem rządzą trzy siły: Dzikun czyli tworzenie i zmiana; Tkaczka czyli wzorzec i porządek oraz Żmij - entropia i zniszczenie. Niestety, ten ostatni oszalał i próbuje zniszczyć wszystko.
Bohater gry to garou (inna nazwa na wilkołaka) Cahal z celtyckiego plemienia Fianna. Nie wiem czym zajmuje się jako człowiek, ale zakładam że coś związanego z wojskowością - żołnierz, najemnik...? W grze nie ma o tym nawet słowa. Ot, jakby całe jego życie kręciło się wokół wilkołaczenia. Żona i córka też są w to zaangażowane - acz pierwsza jest ludzką kobietą spokrewnioną z innym wilkołakiem. Córka jeszcze nie zarosła futrem. Zaczynamy grę, gdy jest przeprowadzana akcja przeciwko złej megakorporacji Endron. I już na samym początku coś się psuje, więc musimy iść pomóc żonie. Potem jest jeszcze tragiczniej, bo żona ginie, a my widząc to wpadamy w morderczy szał. Efektem tego jest to, że umiera ktoś jeszcze i skazujemy się za karę na wygnanie - tracąc kontakt z córką. Kurde, uleganie szałowi to straszna sprawa, pewnie w grze będą uwzględnione negatywne tego konsekwencje i trzeba będzie tego unikać? A gdzie tam. Możemy wpadać później przy każdej nadarzającej się okazji, bo warto - profity w boju są niebywałe!
Taa, w papierowym pierwowzorze było podkreślane wielokrotnie, że lepiej unikać tego stanu. A tu jest on wskazany! Skoro przy tym jesteśmy, to pociągnę temat zgodności ze źródłem. Owszem, nadal mamy tu mechaniki RPG, ale skrojone i pocięte, aby wpasować się w rozgrywkę. Nie mamy umiejętności - jak w oryginale. Tu wszystko związane jest z walką albo zakradaniem się. Oryginał oferował możliwość stworzenia różnorodnych postaci, a tu mamy bestię z talentem do zasadzek. I tak naprawdę warto inwestować wyłącznie w atuty związane z bezpośrednim starciem, ewentualnie coś wspomagającego ciche eliminacje i napełnianie szału. Bo kusza którą posługuje się nasz Celt jest mało przydatna - powolna, zmusza postać do pozycji pionowej (co sprzyja jej wykryciu), wymaga wykupienia cechy aby napełniała szał, ma mały magazynek i trudno o kolejne bełty do niej. Sensowniej jest wykańczać wrogów zabójstwami. Albo w wilkołaczej formie pół-wilka pół-człowieka, w całości brutalnego mordercy. O skradanym stylu gry można powiedzieć tyle, że stanowi małe wyzwanie. Przeciwnicy są upośledzeni w temacie zmysłów i ośrodków myślenia. Coś tam może zauważą, że dzieje się z ich kumplem z oddziału, ale jak przy uśmiercaniu wciągniemy go za płotek, to po kilku chwilach tracą zainteresowanie. Był kumpel i nie ma kumpla, bywa. Gorzej, że po zabiciu robimy bajzel, bo zwłoki już zostają na miejscu. Nie możemy ich przeciągnąć czy coś, bo nie i już. Tak, główny bohater nie wpadnie na to, że trup leżący na środku hali jakby wadzi w infiltracji. Ale pomijając to: skradanie się jest śmiesznie łatwe przy jego względnej skuteczności. Co trochę smuci, bo samo studio wydało choćby serię Styx, gdzie skrytobójstwo było bardziej rozbudowane.
Gdy już ogarnia nas szał, z miejsca przybieramy właśnie wspomnianą wilczo-ludzką formę zwaną Crinos. I tu możemy walczyć stylem szybkim stojąc na dwóch łapach albo silnym stojąc na czterech. Mają one różne specjalne manewry i atuty. Szybki jest dobry do walki z wieloma słabymi celami, a silny to powolny, acz posiadający dewastujące ataki - w sam raz na większych przeciwników. Oba mogą używać wskaźnika szału do leczenia ran i korzystania z manewrów. Poza tym napełnia nam się jeszcze jedna forma szału, która pozwala wejść w tryb berserkera przyśpieszając ataki i czyniąc je potężnymi. Walka jest średnio trudna i zupełnie nie zniuansowana. Najkorzystniej jest doskakiwać do słabeuszy, łapać ich i robić egzekucje, aby naładować sobie tryb. Wystarczy pilnować stanu zdrowia i nie atakować bezmyślnie gdy nas otoczą, a poradzimy sobie z większością starć. Bossowie wymagają więcej finezji i trudu.
Ekwipunek niemal nie istnieje. Ot, mamy bełty i flaszki z whisky, które wyzwalają w nas szał. Bo wiecie, Fianna to Irlandczycy czyli pijusy. Nie możemy podnosić broni przeciwnika i jej używać. Hm, może jednak Cahal nie był żołnierzem? A przynajmniej nieszczególnie zdolnym.
Rozwój postaci odbywa się poprzez gromadzenie duchowości - czy to za postęp w fabule, zadania poboczne czy też za szukanie duchów naszym umbralnym wzrokiem, dają sporo! Tak, Wilkołak: Apokalipsa miał mocno rozbudowaną wizję światów duchowych, a tu możemy wchodzić w interakcję z duchami przyrody czy za pomocą wzroku dostrzegać istoty żywe (nawet przez przeszkody) czy przepływ zasilania urządzeń. Nie ma za to możliwości dobrowolnego wejścia do świata duchowego...
Scenariusz jest właściwie mocno wydmuszkowy. Większość wydarzeń ma nas rzucać w wir eksterminacji zastępów Endronu złożonych z ludzkich i potwornych przeciwników. Postacie są sztampowe i wykreowane mocno powierzchownie. Możemy wybierać różne opcje dialogowe, ale są one bez znaczenia dla przebiegu fabuły czy relacji z innymi. Właściwie nie zdołałem nikogo ze spotkanych polubić czy znienawidzić, bo wszyscy są jednowymiarowi. Są tam jakieś mało zaskakujące zwroty akcji, ale takie mierne dość. Mamy też kilka zadań pobocznych, równie mocno angażujących i skomplikowanych jak fabuła czy kreacje postaci. Gra ma aż dwa zakończenia i niestety zależą one od wyboru pod koniec gry. A z racji automatycznego zapisu poznanie obu wymaga dwukrotnego jej ukończenia.
Strona muzyczna i dźwiękowa daje radę. Trochę ciężkich gitar i lekkiego folku.
Osiągnięcia zawierają śladowe ilości skażenia Żmijem. Jeżeli zależy nam na ukończeniu misji bez zabicia postronnych, to zróbmy to w pierwszych misjach, bo później coś się psuje i choć jeden cywil na naszym sumieniu nie pozwoli nam zdobyć tego osiągnięcia. Raz morderca zawsze mordercą? Nie pomaga nawet nowa gra z innego slotu czy wykasowanie całego zapisu gry! Konieczność dwukrotnego ukończenia już wspomniałem. Za to miłe było zaskoczenie, gdy przy drugim podejściu zaliczyło mi odnalezienie duszków, bo musiałem tylko znaleźć te, co przegapiłem za pierwszym. Dziękuję...?
Jest to tytuł dość przeciętny. Trudno aby coś solidnie psuło zabawę, ale też jakoś wybitny fabularnie czy z racji mechaniki rozgrywki nie jest. Powiedziałbym, że fani Wilkołaka będą rozczarowani, a osoby nieznające systemu nie poczują "tego czegoś".
ZALETY:
- Czuć potęgę w boju
- Czasem zaskoczy nas fabuła
- Muzyka
WADY:
- Płytka fabuła
- Nieciekawe postacie
- Proste skradanie i walki
- Średniawka
Osoby, które grałyby w tę grę:
- David Kessler
- Will Randall
- Ted Kaczyński
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Dewey Martin
- Phil "Spoon" Witherspoon
- Robert Flexon
Gdy zapowiadano Earthblood większość oczekiwała conajmniej tak doskonałego rpg-a jakim jest Bloodlines i to tylko na podstawie tego samego uniwersum "World of Darkness". Nie zapominajmy, że powstało kilka słabszych pozycji w tym świecie choćby: średnie Redemption czy nierpg-owe Huntery. Niemniej już znajomość dewelopera zwiastowała, że nie powstanie dobra gra, bowiem Cyanide słynie z kupowania dobrze znanych licencji ("Call of Cthulhu", "Game of Throne", Paranoia czy "Space Hulk") i produkcji co najwyżej średnich. Najgorsze jest jednak to, że gra jest wszędzie (poza Epic Store) reklamowana jako rpg akcji co jest ewidentnym przekrętem. Jeśli ktoś uważa, że nieważny jest gatunek, a dobra zabawa no to już uprzedzam: dobrej zabawy nie będzie.
Earthblood oparty jest na założeniach papierowego rpg-a "Werewolf: The Apocalypse", który podchodzi do tematyki wilkołaków w dość odmienny sposób. Ci bowiem są wojownikami Gaji uosabiającej Matkę Ziemię przeciwko złemu Żmijowi, który uosabia zepsucie w postaci złych megakorporacji eksploatujących środowisko. Taki sobie wątek ekologiczny. Uniwersum to jest silnie uduchowione w postaci kilka warstw świata duchów. Tak więc element fabularny nie wybija się jakoś z tego ogólnego schematu. Wcielamy się w garou z celtyckiego plemienia Fianna walczącego z megakorporacją pod władaniem Żmija. Próbowano coś tam urozmaicić, jakieś problemy rodzinne, ale wyszło to płytko i słabo. Historia jest liniowa i ma dwa zakończenia, które wybieramy na końcu gry.
Jako garou możemy przyjmować jedną z trzech postaci: człowieka, wilka oraz crinosa, czyli właściwego wilkołaka. Człowiek rozmawia, może się skradać i wykonuje wszystkie interakcje z otoczeniem, a tych nie ma za dużo. Wilk używany jest do skradania się, potrafi przemykać przez tunele, jest bardzo szybki w poruszaniu się, może używać skowytu do wabienia przeciwników. Crinos to wojenna maszyna używana tylko w walce do rozrywania wrogów na kawałki. Dodatkowo możemy włączyć widzenie Penumbry, czyli ujmując w dużym uproszczeniu, najbliższy fizycznemu świat duchowy. Nieważne, służy do widzenia połączeń elektrycznych oraz ważniejszych duchów, z którymi można porozmawiać lub też wchłonąć uzyskując punkty ducha.
Punkty ducha to namiastka rozwoju postaci, bo jest kilka drzewek umiejętności, w które inwestujemy punkty ducha, ale służą one wyłącznie do pozyskania nowych ataków specjalnych czy pewnych ułatwień w rozgrywce. Nie ma tu poziomów postaci, więc w praktyce nasz garou nie rozwija się. W walce nie dostajemy punktów ducha, tylko za wykonanie misji oraz w wyniku eksploracji. Nie wykorzystano tu atrybutów postaci, które w podręcznikowym wilkołaku oczywiście istnieją.
Sam styl rozgrywki jest w typie rolpleja akcji, aczkolwiek w stylu hack & slash i skradanki. System zadań obejmuje questy poboczne, ale ich ilość i jakość pozostawia wiele do życzenia, lepiej, by ich w ogóle nie było. Grę rozgrywamy w kilku hubach, gdzie mamy do dyspozycji nasz obóz i budynki korporacji. Na terenie wroga oczywiście skradamy się i walczymy. Przypomina to nieco "Deus Ex" zwłaszcza, że jest tu wykorzystana sieć tuneli wentylacyjnych i kamer. Gdy zostaniemy wykryci przemieniamy się w crinosa. Wtedy musimy pokonać kilka fal wrogów, które możemy zmniejszyć jeśli wcześniej dokonamy sabotażu wyrywając kable łączności. Samo skradanie jest dość prymitywne, można likwidować wrogów od tyłu, używać kuszy z 3-ma strzałkami. Często wykorzystujemy komputery do wyłączania kamer i obrotowych działek oraz otwierania drzwi. Brakuje tu hakowania. Brakuje też konsekwencji. Rozwalamy całe pomieszczenie w drzazgi z całymi kałużami krwi, gdy obok za szybą wszyscy sobie stoją jak gdyby nigdy nic. Podobnie, wyłudzamy od pewnej osoby zeznania, by po chwili stojąc obok niej dzwonimy do kogoś chwaląc się nowo uzyskanymi rewelacjami.
Walka to chyba jedyna w miarę porządna rzecz, ale szybko się nudzi, bo nie ma żadnych nagród po zwycięstwie. Brakuje punktów ducha oraz lootu. Crinos ma dwie postawy: szybka i zwinna oraz potężna i wolna, przełączane w każdej chwili. Każda z nich ma inne ataki specjalne. Każde zabójstwo powoduje wzrost wściekłości, a ta jest wykorzystywana do używania umiejętności specjalnych. W walce wzrasta jeszcze jeden wskaźnik: furia. Po osiągnięciu maksimum wyzwalamy potężne ataki wilkołaka. W walce następuje prawie całkowita destrukcja wszystkich obiektów w pomieszczeniu. Przeciwnicy to głównie ludzie, ale w kilka typach, zdarzają się mechy, drony i jest kilka fajnych bossów. Niektórzy używają amunicji ze srebra, a ta obniża regenerację zdrowia.
Eksploracja jest słaba, bo gra nie posiada ekwipunku. Rpg bez ekwipunku to nie jest rpg. Jest to element kluczowy w tym gatunku. Nie ma co eksplorować, bo znajdziemy tylko duchy, a jedyne przedmioty to strzałki do kuszy oraz fiolki wściekłości w liczbie do trzech, więc nie znajdziemy tu nic ciekawego. Mimo głównego nacisku na akcję to są tu elementy dialogowe i w paru momentach pokazano, że jest pomysł, ale wykonanie kiepskie. W dialogach nasze wypowiedzi mogą prowadzić do wzrostu wściekłości i przemiany w crinosa. Jest kilka zadań dialogowych w jednym miejscu, ale to tyle. Czyli można było.
Grafika w grze jest słabiutka, nic dodać, nic ująć. Muzyka, z jednej strony elektronika, a z drugiej ciężkie gitarowe brzmienia i choć jestem fanem tych ostatnich, to te akurat mnie nie kupiły. Dubbing przeciętny. Interfejs ok, choć brakowało mi mapy, ale można to było przeboleć. Brak nagrywania stanu gry w dowolnym momencie, tylko check points. No i długość gry, do 10 godzin w najlepszym razie, w zależności od sposobu przechodzenia. I nie jest to wada, bo przy takim stylu rozgrywki dłuższa gra to o wiele nudniejsza gra. Długość gry musi iść w parze z jej złożonością, a t tutaj jest prosta jak budowa cepa. Ceny nie oceniam, bo ta zmienia się w czasie, ale te DLC to mogli sobie darować.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 08.02.2021, zmiany: 06.12.2023
Komentarze:
Pewnie zakupię za rok jak wyjdzie na Steam za połowę ceny:)
[mg-mat @ 23.02.2021, 13:32]