Warhammer: Dark Omen

Warhammer 2
Wydania
1998()
Ogólnie
Strategia czasu rzeczywistego osadzona w realiach świata Warhammera, wierne przeniesienie zasad figurkowej edycji. Elementy erpegowe to bohaterowie, ekwipunek, zdobywające doświadczenie i levelujące oddziały.
Widok
Izometr, 3d
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
03.07.2005

Warhammer- chyba najpopularniejszy swego czasu system RPG w naszym kraju, do dziś budzący me ciepłe wspomnienia. Gdyby zapytać tzw. "Starych Wyjadaczy", od czego zaczynali swą przygodę z papierowymi grami fabularnymi, najstarsi odpowiedzą- DeDeki. Pokolenie pisma Magia i Miecz od razu wskaże swój debiutancki system: Młotek. Jeśli chodzi o liczbę grających w świecie, nad którym wiecznie wisiało widmo Chaosu, można by miłośnikami WH zapełnić pewnie stadion Realu Madryt. Ale sława i "faza" na RPG w Polsce to już tylko echo dni minionych i teraz można co najwyżej snuć dziatwie bajki przy kominku, jak to drzewiej bywało, gdy do komputera się dostępu nie miało (albo się miało, ale się tyle nie grało).

W odróżnieniu jednak od czysto erpegowego systemu Fantasy Role-Play (WFRP), bitewna edycja gry- Fantasy Battle (WFB) spod znaku Games Workshop nigdy nie cieszyła się ogromnym powodzeniem wśród polskich graczy. Nie dlatego, ze była zła, o nie. Po prostu na nasze warunki była to zabawa horrendalnie droga, jeśli chciało się bawić w to wszystko na serio. Żeby rozegrać porządną bitwę z kumplem, trzeba było wydać masę pieniędzy na następujące gadżety:
-figurki, których było całe zatrzęsienie i nie były one tanie,
-farby do malowania całej tej swojej armii,
-"podstawkę", czyli pudło zawierające dwie malutkie (i mam na myśli "malutkie" w sensie "mikroskopijne") armie, kostki do gry, mierniki odległości (jak wiadomo Anglosasi uważają wszystkich korzystających z systemu metrycznego za barbarzyńców i wciąż mierzą wszystko w tych dziwacznych calach), kilka znaczników i oczywiście najważniejsze- sporych rozmiarów księgę z zasadami,
-"kodeks" armii, którą postanowiliśmy grać, w którym to znajdowały się szczegółowe zasady dotyczące dostępnych jednostek,
-ładne pole bitwy, wykonane najczęściej metodą chałupniczą z dykty, gipsu, kartonu, zapałek, patyków, plasteliny, gruzu, pobitych talerzy i wszystkiego, co wam jeszcze przyjdzie do głowy.
Cały ten osprzęt kosztował niemało (łączna wartość całego przedsięwzięcia mogła iść w minimum pareset złotych), a jeszcze trzeba było mieć trochę talentu, by wszystkie swoje figurki odmalować, co większe posklejać niczym modele, a makietę złożyć i ucharakteryzować na realistyczne pole bitwy z najbardziej niedorzecznych przedmiotów codziennego użytku. (Grzebień jako palisada? Wata jako dym z płonących budynków? Zużyte i przecięte w pół rolki papieru toaletowego jako koryto rzeki? Nie takie rzeczy się widziało!) Inwencja w stylu McGyvera była jak najbardziej wskazana.

Sam figurowy Warhammer był zabawą przednią, jeśli już cała ta celebra z przygotowaniem się do samego grania została zakończona. Ale graczy z racji bariery finansowej i niewielkiej (bo tylko w sklepach branżowych) dostępności było naprawdę mało. I chyba z myślą o takich ludziach, których nie stać na wieloletnią zabawę w wydawanie ogromnych kwot, Games Workshop postanowił wpuścić figurki na ekrany monitorów. Dzięki temu zamysłowi, ze stajni znamienitej (i dziś już nieco zapomnianej) firmy Mindscape, wyszły dwa tytuły, do dziś uważane przez wielu graczy (w tym także mnie) za jedne z najlepszych gier strategicznych w historii- Shadow of the Hornem rat i opisywany dziś Dark Omen.

Zaraz, ale jak to strategicznych?- Zapytają ci, którzy wiedzą, że trafili na stronę o RPG maści wszelakiej, a nie witrynę z przepisami na potrawy z brukselki. Sam zastanawiałem się, czy recenzja bardziej strategii, niż gry fabularnej przejdzie przez srogą weryfikację JRKeja /dobrze ulokowana łapówka potrafi uczynić cuda - jak widać, recenzja na stronce wylądowała ;-) -JRK/. Ale, po głębszym namyśle, stwierdziłem, ze jednak warto skrobnąć coś na temat omawianego Warhammer: Dark Omen. A to dlatego, iż, nie owijajmy w bawełnę, gra jest wciąż znakomita i mimo upływu lat (premiera w 1998 roku) wciąż gra się w nią z niekłamaną przyjemnością. No i ma parę rdzennie erpegowych patentów, zaimplementowanych wprost z podręcznika do edycji figurowej.

Tak, wiem doskonale, że grafika trąci już nieco myszką. Swego czasu, w epoce zaraz po wejściu akceleratorów graficznych (brzmi niemal jak prehistoria, prawda?) już pierwsza misja w grze potrafiła powalić przyzwyczajonego do minimalizmu stratega- śliczny wodospadzik, drzewka, wzgórza- piękne okoliczności przyrody. A do tego, uwaga- całość w 3d, ze sporym zakresem zoomu obrazu. No, może przesadziłem- wszystko w 3d, poza jednostkami, które były starymi, dobrymi dwuwymiarowymi sprite'ami. Kiedyś to zachwycało, dziś szczegółowość terenu i warunki pogodowe wciąż cieszą oko, ale niska rozdzielczość powoduje, że nasze jednostki stają się nieco rozpikselizowane. Ale w żaden sposób nie odbiera to przyjemności z grania, nawet jeśli z bliska przyjrzymy się jednostkom i zauważymy, ze ich animacje są nieco schematyczne, a postacie dość niewyraźne, smaczki i szczególiki na figurkach żołnierzy są do wychwycenia. Natomiast jeśli chodzi o grafiki rysowane ręcznie, które mamy okazje podziwiać podczas wyposażania i dozbrajania jednostek przed bitwą to prawdziwe cudeńka. Sam chętnie odpalałem sobie menu dla trybu multiplayer, gdzie dostępna była pełna lista jednostek wszystkich 4 stron konfliktu (ludzie, elfy, martwaki i orki) tylko po to, by zachwycać się nad kunsztem grafików, którzy tworzyli ilustracje.

Sam dźwięk za to nic się nie zestrzał- zarówno cudowne odgłosy pola bitwy jak i zagrzewająca nas do boju muzyka wielce cieszą ucho i dodają grze miodności. A jęk, jaki wydaje z siebie płonąca czaszka wystrzeliwana w stronę naszych biednych żołnierzy przez załogę katapulty potrafi jeżyć włos na plecach. Do doskonałego udźwiękowienia należy doliczyć także świetne głosy głównych postaci całego scenariusza- a najwięcej usłyszymy ich pomiędzy misjami, gdy podejmujemy kolejne decyzje co do naszych działań i poznajemy dalsze tajniki fabuły. Wszystkie postacie mają lektorów dobranych do nich idealnie- twardy dowódca najemników budzi respekt (można by rzec kultowe już "Call me- Commander!"), a szalony inkwizytor swoim "Buuuurn them all" wręcz rozbraja.

A właśnie- fabuła. Gracze znający pierwszą odsłonę, czyli Shadow of the Hornem Rat, wiedzą, iż Morgan Bernhardt, przywódca grupy najemników The Grudgebringers i jednocześnie alter ego gracza, pokonał podczas swej kampanii proroka szczuroludzi Tuhanquola i jego sprzymierzeńców- zielonoskóre orki i tym samym ocalił Stary Świat od zagłady. Po tej jakże wyczerpującej potyczce Morgan wraz ze swymi wiernymi ludźmi powrócił do Księstw Granicznych, by pogonić niedobitki orczej armii dalej na południe. Ale jak wiadomo, zło nigdy nie śpi (pewnie dlatego z braku snu zawsze w końcu przegrywa) i nad Imperium zawisa kolejne niebezpieczeństwo, tym razem w postaci potężnego licza o jakże wymownym przydomku Dreadking, który postanawia podbić świat z pomocą swych nieumarłych popleczników. I tak znowu najlepszy człowiek na usługach Imperatora musi powstrzymać parszywca.

Sztampa? Otóż nie! Scenariusz obfituje w wiele zwrotów akcji, a intrygę Dreadkinga poznajemy w malutkich fragmentach. To co z początku wydawało się najazdem plemion orków na granicę, okazuje się ucieczką zielonoskórych przed nieumarłymi nadciągającymi z poludnia, a potem... dalej nie zdradzę. Dość powiedzieć, ze zwiedzimy spory kawałek świata (nasza podróż ładnie zobrazowano na ślicznie narysowanej mapie), od zielonych równin Reiklandu, Lasów Bretonii, pustkowi Księstw Granicznych, lodowych krańców północnego Kislevu aż po piaski pustyni, gdzie znajduje się złowroga nekropolia i kwatera głównego bigbadbossa. I na pewno nie będziemy się nudzić, zmian stron, rozejmów, politycznych machinacji i zdrad nie zabraknie.
Wielce ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie pewnej nieliniowości rozgrywki- w kilku przypadkach podczas prowadzenia dialogów pomiędzy bitwami mamy wybór, gdzie podążyć dalej. Główny wątek rozgrywki się nie zmienia, ale wybranie jednej z dwóch dróg przynosi pewne profity, ale także ma to swoje minusy. Dla przykładu- zostajemy wysłani przez samego Imperatora, by wspomóc obronę dalekiej twierdzy przed armią nieumarłych. Po drodze jednak trafiamy do miasta Bogenhafen, któremu także zagraża atak ze strony nekromanty i jego sił. Możemy zostać i bronić miasta, co spowoduje, że otrzymamy spore wynagrodzenie (o pieniądzach nieco niżej) i zyskamy przydatny artefakt, ale placówka, której szliśmy na pomoc zostanie zajęta przez wroga i będziemy mu ją musieli odbić. Jeśli natomiast nie pomożemy miastu i ruszymy z kopyta ku głównemu celowi, czeka nas o wiele łatwiejsza bitwa (wiadomo- prościej bronić ufortyfikowanych pozycji niż je zdobywać) ale nie zgarniemy przydatnego przedmiotu a mieszkańcy Bogenhafen zostaną zmasakrowani i ożywieni przez nekromantę, by stanąć w przyszłych bitwach po stronie naszego przeciwnika. Takich decyzji podczas rozgrywki podejmiemy kilka i sprawiają one, że miodność gry wzrasta niesamowicie.

Miało być o pieniądzach, więc będzie- wszyscy wiemy, że żołnierz najemny nie walczy tylko dla chwały, ale też dla czysto materialnych korzyści. Na szczęście (lub niestety, powiedzą hardkorowi weterani pierwszej części), w przeciwieństwie do poprzedniej odsłony , tym razem nie musimy łożyć kasy na utrzymanie swych ludzi podczas podróży, co niebagatelnie uprościło rozgrywkę. Oczywiście jest na to logiczne wytłumaczenie, gdyż tym razem działamy już nie jako dopiero sięgający po sławę i zaszczyty młody kapitan najemników, a jako oficjalny wysłannik imperatora, lecz wciąż łupy (najczęściej w postaci skrzyń ze złotem pozostawionych przez pokonanych wrogów) i wynagrodzenie za wykonane misje odgrywają ogromną rolę. To za pieniądze uzupełniamy straty po bitwach i dokupujemy lepszy pancerz naszym jednostkom i gdy ponosimy wciąż ogromne koszty, bo nie minimalizujemy strat własnych, może się okazać, że przeciwko hordzie truposzy musimy wystawić niepełne oddziały, co od razu skazuje nas na porażkę.

Jak już przy oddziałach jesteśmy- tu ujawnia się właśnie czynnik erpegowy całej gry, czyli doświadczenie, herosi i przedmioty. System nabywania coraz wyższych umiejętności w walce jest oczywiście bardzo prosty- im większe straty zadaje przeciwnikowi dany odział przy niewielkich stratach, tym hojniej obdarzany jest punktami doświadczenia pod koniec bitwy. Stopnie "wtajemniczenia" są cztery, a z każdym kolejnym nasi ludzie coraz lepiej radzą sobie z wrogiem. Należy tez nadmienić, że tylko oddział prowadzony przez głównego bohatera, Berhardta, jest w stanie osiągnąć legendarny, czwarty level. Pozostałe jednostki mogą się dorobić "tylko" statusu elity, z trzema czaszkami (obrazującymi postępy oddziału) w swoich statystykach. Wraz z nabywaniem doświadczenia wojacy uzyskują możliwość kolejnych ulepszeń pancerza, choć każda jednostka pod tym względem ma swoje ograniczenia- wiadomo, iż piechota nie będzie w stanie udźwignąć tyle twardej blachy co kawalerzyści, a magowie w ogóle nie mają takiej możliwości. Kolejne upgrade'y są nieźle przedstawione na naszych żołnierzach. Oczywiście bardziej doświadczone i lepiej wyposażone jednostki to jednocześnie większy wydatek w przypadku uzupełniania stanu osobowego oddziałów- nie ma lekko, zahartowany wojak jest wart 5 żółtodziobów. Zdobywając expa nasi żołnierze zyskują także możliwość noszenia przy sobie magicznych przedmiotów, których w grze znajdziemy dość sporo. Jednym artefaktem dysponujemy już od początku- to miecz Grudgebringer, od którego wzięli nazwę najemnicy Berhardta, a który dzierży sam dowódca. Miecz ten nie dość, że zwiększa siłę i umiejętności dzierżącego go bohatera, to jeszcze raz na magiczną turę (mimo że jest to strategia real time, sprawnie przełożono tu zasady turowego, papierowego pierwowzoru) potrafi on wystrzelić ognistą kulę! Artefakty zyskujemy na kilka sposobów- albo otrzymujemy je w ramach nagrody za misję, albo zdobywamy na wrogu (trzeba wybić wrogi regiment do nogi, by wypuścił on posiadany przedmiot) albo też poszukując go na polu bitwy (a niektóre są nieźle zakamuflowane- najczęściej trzeba zniszczyć jakiś obiekt na mapie, np. miejską bibliotekę, w której ukryto magiczną księgę). Od typu jednostki i jej doświadczenia zależy, w co i w jaką ilość dodatkowego ekwipunku można ją wyposażyć.

Oczywiście najważniejszym elementem figrkowej gry bitewnej jest walka. Jak się starcie z wrogiem prezentuje wizualnie i dźwiękowo już opisałem, ale jak sprawdza się w praktyce? Podobnie jak w poprzedniku- Shadow of the Horned Rat, rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym. Jak to możliwe, że rdzennie turowe zasady przeniesiono w real time? Jak widać da się to zrobić przy odrobinie pomyślunku, i Mindscape (wraz z wielkimi świata strategii- firmą SSI) udowodnił, że dla chcącego nic trudnego. Dzięki temu rozgrywka nabrała realizmu i rumieńców- potyczki są dynamiczne i nie dają graczowi chwili wytchnienia (choć można spauzować grę, by zastanowić się, co dalej), przeciwnicy są całkiem błyskotliwi (poza zombie i szkieletami- brak mózgu owocuje taktyką "byle do przodu") a bitwy czasami arcytrudne i trzeba do nich podchodzić wielokrotnie, by w ogóle wygrać, a jeśli chcemy mieć szansę w dalszej rozgrywce, i tak wczytamy stan gry, bo nasze szeregi zostały tak przetrzebione, że nie stać nas na ich uzupełnienie. W tej grze nie ruszenie "na urrra" do przodu metodą radzieckiego piechura, a rozwaga i pomyślunek są najcenniejsze.

Co można jeszcze rzec? Jeśli chodzi o strategie osadzone w klimatach fantasy, Dark Omen nie ma zbyt wielkiej konkurencji i śmiało można rzec, że jest to najlepsza tego typu pozycja. A jako gra ogólnie? Łącząc proste i jakże miodne rozwiązania figurkowej edycji z dynamiką rozgrywek w czasie rzeczywistym, dorzucając fabułę obfitującą w niespodzianki i jeszcze na osłodę dając trochę elementów erpegowych oraz niezłą nawet jak na dzisiejsze czasy oprawę produkcja ta zapada w pamięci każdemu, kto miał z nią styczność. Ja sam przeszedłem ją 3 razy wieki temu (coś koło 1998-99) i mimo, że nie udało mi się jej (jeszcze) odpalić na Windows XP, by popstrykać parę skrinów, to wciąż w głowie ukazują mi się obrazy stoczonych bitew, urywki najciekawszych dialogów (Call me COMMANDER I said!) wciąż brzęczą gdzieś za uszami, a walka z sysemem operacyjnym Microsoftu wciąż trwa, bo Dark Omen jest wart nawet tego, bym spędził parę lat na studiowaniu nauk Kevina Mytnicka i wreszcie odpalił jedną z najlepszych produkcji w historii komputerowej rozrywki. Dycha, dycha, dycha, ba, nawet dziesiątka z plusem i trzy znaczki jakości!

Moja ocena: 10/10

Obrazki z gry:

Dodane: 04.07.2005, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?