XCOM: Enemy Unknown |
|
Wydania |
2012() 2012() |
Ogólnie
|
Coś pośredniego między remake a rebootem pierwszego UFO. Czyli nadal strategia taktyczna z elementami rpg, ekonomicznymi. Ale przede wszystkim klimaciarskie starcia z atakujacymi ZIemię kosmitami.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
Turówka
|
Podobne
|
|
Recenzje |
Remejki oraz reeboty wszelakiej maści, są już naszą grową codziennością, do której zdążyliśmy się przyzwyczaić. Dla młodszych graczy to zupełnie nowe tytuły, ale dla weteranów gamingu, bardzo często są powrotem w ich lata dzieciństwa. Seria XCOM jest takim moim powrotem do lat, kiedy odpalało się gry w dosie na nakładce Norton Commander. Wtedy też poznałem grę UFO: Enemy Unknow, w której dowodzimy organizacją o nazwie XCOM. Remake sporo zmienia względem oryginału i nie wszystkie zmiany są na plus, jednak trzeba mu oddać, że uchwycił ducha pierwowzoru. Studiu Firaxis Games udało się połączyło ducha starych gier z nową, zupełnie inną rzeczywistością, co jak wiemy po innych produkcjach, nie jest łatwym zadaniem.
Oczywiście największe zmiany tyczą się oprawy graficzno-muzycznej. XCOM nie jest może szczytem technologicznych osiągnięć jak na rok 2012, ale nawet teraz, prawie po 10 latach od premiery, daje radę. Częściowo zniszczalne środowisko, wybuchy, płonące samochody oraz różnej maści efekty podczas strzelania, są miłe dla oka, a jednocześnie wystarczająco czytelne, aby nie wprowadzać zbyt dużego chaosu do tej bądź co bądź gry taktycznej. Pomaga w tym kamera, którą możemy dowolnie obracać o kąt 90 stopni. Muzycznie oraz dźwiękowo też widać spory progres względem stareńkiego pierwowzoru. Efekty podczas misji, czy też ryk silników startującego Interceptora mają swój właściwy wydźwięk. Broń laserowa brzmi jak na laser przystało, a wybuch z rakietnicy poza klasycznym boom zapewni nam dodatkowo dźwięki rozrywanych na strzępy obcych, rozwalających się ścian czy też wybuchających samochodów. Dodatkowo polscy gracze otrzymują pełny dubbing, który nie brzmi sztucznie i bez problemu pozwala się wczuć w rolę dowódcy elitarnego oddziału XCOM. Można powiedzieć, że reebot serii pod względem estetycznym udał się na 5 z plusem.
Warstwa zarządzania oraz taktycznych starć to już zupełnie inna para kaloszy. Jest kilka zmian, które niestety uprościły grę względem oryginału oraz odebrały jej trochę głębi taktycznej. Z jednej strony rozumiem, że nowa gra rządzi się swoimi prawami, ale zamiana punktów akcji, na dwutaktową turówkę, odbił się twórcom oraz graczom lekką czkawką ( Co widać choćby po części drugiej, która wróciła do punktów akcji). W oryginale każda postać wraz z rozwojem poziomu zyskiwała punkty akcji, które podczas starć taktycznych z obcymi gracz mógł dowolnie wykorzystać, a przejście w stan warty kosztowało różną ilość punktów zależnie od klasy, broni itp. W XCOM zamiast punktów akcji mamy twu-turę gdzie w pierwszym etapie możemy się przemieścić/ strzelić lub wykonać inną akcję, a w drugiej części akcji można albo przejść w stan warty, albo iść dalej o ile wcześniej nie strzeliliśmy. Są oczywiście klasy i zdolności, które potrafią te ograniczenia obejść częściowo, ale nie każda klasa ma taką możliwość, a dodatkowo początek gry jest bardzo przez to tendencyjny. Jeśli bowiem nie zachowamy drugiej części tury na przejście w stan warty, to obcy z łatwością nas zaskoczą i wyeliminują. Takie rozwiązanie niepotrzebnie spowalnia grę, zwłaszcza na wyższych poziomach trudność. Całe szczęście nie spłyca to całkiem rozgrywki i nadal mamy do czynienia z dobrą grą taktyczną.
Podobnie jest z zarządzaniem. Zamiast wzorem oryginału, posiadać kilka baz na całym świecie, posiadamy tylko jedną, gdzie dokonujemy wszystkich badań, wytwarzania broni itp. W przeciwieństwie jednak do walki ta zmiana jest na plus i nie dość, że zwiększa przejrzystość gry, to dodatkowo rozbudowa bazy jest mini zagadką logiczną, a układ poszczególnych pomieszczeń jest istotny względem siebie. Jedynym wyjątkiem są hangary na myśliwce przechwytujące UFO oraz satelity. Teraz, aby poszerzyć działalność naszej organizacji, wystarczy wysłać satelitę na orbitę danego regionu, a hangar na nasze myśliwce z automatu będzie dostępny. Bardzo fajne rozwiązanie, mocno zwiększające przejrzystość gry i upraszczające najbardziej u.pierdliwą mechanikę budowania baz z oryginału. W bazie dzieje się też cała "magia" tycząca się rozwoju naszych żołnierzy, postępów w badaniach czy też ulepszania ekwipunku itp. Wzorem protoplasty, jeśli jakiś region pominiemy w naszych staraniach i nie będziemy go wspierać, to odwróci się od naszej organizacji plecami, a my stracimy potencjalnego sojusznika, co może ograniczyć nasze zasoby do walki z obcymi. Odpowiedni dobór misji oraz ich kolejność, są więc bardzo istotne zwłaszcza na wysokich poziomach trudności.
Można powiedzieć, że studio Firaxis Games dało nam świetny reebot serii, w którym odnajdą się zarówno nowi, jak i starzy gracze. Jedyny mankament to dwutaktowa walka, która mimo wszystko aż tak zła nie jest, aby skreślić ten tytuł. Warto zaznaczyć, że rozwiązanie to mocno spowolniło walkę, ale nie zniszczyło jej taktycznego sznytu. Nie zmienia to faktu, że grę polecam każdemu, kto lubi turowe gry taktyczne. XCOM rządzi! XCOM radzi! XCOM nigdy cię nie zdradzi! :)
PLUSY:
+ Przejrzysta grafika
+ Zarządzanie bazą
+ Sporo odmian obcych
+ Posiada to coś
+ Taktyczna walka...
MINUSY:
-...Spłycona odrobinę dwutaktową turą
8,5/10
X-Com: Ufo Defense a.k.a. UFO: Enemy Unknown było grą genialną, o czym zaświadczy niejeden. Niestety, jak to często bywa, z sequelami było różnie - ich jakość oscylowała między "zabugowany mission pack" a "bijatyka pod marką strategii". Zresztą przez ostatnie dziesięć lat była - z grubsza - cisza w kwestii nowych odsłon serii, jeśli nie liczyć mrowia mniej lub bardziej udanych remake'ów, zarówno komercyjnych (seria Ufo od Altaira), jak i darmowych.
A potem, niczym grom z jasnego nieba uderzyła zapowiedź nowej oficjalnej odsłony serii X-Com. FPSa. W stylystyce lat pięćdziesiątych. Fani uzbrojeni w dużo lepsze narzędzia do robienia hałasu i czynnego protestu niż w czasach Enforcera i Interceptora zrobili taki hałas, że do dziś jeszcze nie całkiem przycichł, a aktualny los "bioshoxcoma" jest autorowi tego tekstu znany tylko bardzo pobieżnie (TPP... na konsole?). Możliwe jednak, że była to akcja marketingowa, gdyż w czasie ogłoszenia tego FPSa, w stajni Firaxis tworzony był cichcem prawdziwy, to jest turowo-strategiczny następca serii, który w takim kontekście stał się w obiegowej opinii niemal zbawcą gatunku.
XCOM: Enemy Unknown jest czymś pomiędzy remake'iem a rebootem starego klasyka. Nadal gra dzieli się na część strategiczną - badania, rozbudowę bazy, zakup i produkcję sprzętu, przechwytywanie ufo - oraz taktyczną, czyli prowadzoną w turach batalię XCom kontra obcy. Wraca większość starej "obsady" - poza Snakemanami, którzy zresztą mają swój bardzo bliski analog w Thin Men, gracz napotka na swojej drodze stary repertuar, od Sektoidów po Ethereali, o odświeżonym wyglądzie i nowych umiejętnościach. Wszystko zostało przetasowane i pozmieniane do tego stopnia, że znajomość oryginału będzie niewielką tylko pomocą.
W sferze strategicznej do dyspozycji gracza oddano jedną bazę, którą można rozbudować wedle woli. Żeby nie było za nudno, część opcji jest opatrzona specjalnymi wymaganiami, a wszystkie wykazują synergię, to jest dodatkowe bonusy, jeśli pomieszczenia tego samego rodzaju są postawione obok siebie. Skutkuje to specyficznym "tetrisem budowlanym", dodatkowo skomplikowanym przez fakt, że cały czas trzeba pilnować poziomu zasilania. Ponieważ baza jest tylko jedna, sferę swoich wpływów gracz będzie poszerzał za pomocą produkowanych przezeń satelit. Wystrzelenie satelity nad danym krajem powoduje lokalny spadek poziomu paniki - o tym nieco później - a także zapewnia dodatkowe zyski na koniec miesiąca, zarówno w formie walutowej (walutą w świecie XCom są paragrafy ;)), jak i innej, zależnej od kraju. Dlatego też we wczesnych etapach zapewnienie sensownego pokrycia satelitarnego jest najważniejsze zarówno od strony finansowej, jak i taktycznej. Bardzo ważnym elementem w sekcji strategicznej jest poziom paniki, który rośnie jeśli misja w danym kraju zostanie zignorowana lub zakończy się niepowodzeniem. A rosnąć będzie zawsze - standardowe misje gracz otrzymuje w porcjach po 2-3 jednocześnie, a wybranie jednej automatycznie i nieodwołalnie blokuje pozostałe. Jakkolwiek rozwiązanie wydaje się być nonsensowne, ma wiele sensu z punktu widzenia gameplayu - jeśli bowiem można byłoby "załatwić" wszystkie otrzymane misje, gra robiłaby się za prosta, a tak licznik paniki nie jest elementem tylko kosmetycznym, przed dokonaniem wyboru trzeba uważnie rozważyć nagrodę za misję, jej trudność oraz poziom paniki w krajach docelowych. A tylko najwięksi wirtuozi zdołają utrzymać pod swoimi skrzydłami wszystkie kraje-sponsorów, zazwyczaj trzeba się liczyć z odejściem 2-3 państw. Poza standardowym ubijaniem obcych w terenach miejskich dostępne są jeszcze trzy rodzaje misji - Terror Mission, czyli większa niż zwykle inwazja obcych na miasto, której niepowodzenie skutkuje poważnym wzrostem paniki na całym kontynencie, misje w ufo (zestrzelonym lub nie), oraz Council Missions, czyli rzadsze misje mające cel inny, niż proste wybicie wszystkiego, co się rusza - mogą to być eskorty, może też być rozbrajanie bomby...
W tym miejscu wypadałoby przyjrzeć się uważniej siłom gracza. Przede wszystkim należy sobie powiedzieć jedną rzecz: koniec taktyki "na Armię Czerwoną" - nie ma możliwości zalania sił wroga falami niedozbrojnych rekrutów. Na misję można zabrać na początku czterech, a maksymalnie sześciu żołnierzy i/lub SHIV, tj. zdalnie sterowanych robotów. Każdy żołnierz zaczyna jako rookie, a po zdobyciu pierwszego poziomu doświadczenia zostaje mu przydzielona jedna z czterech klas - sniper, heavy, assault i support. Każda klasa cechuje się inną ilością zdrowia, inną celnością, a także innym zestawem umiejętności, które można wybierać zdobywając doświadczenie. Ekwipunek jest prosty - broń główna, broń dodatkowa (rakietnica dla heavy'ego, pistolet dla reszty), pancerz i dodatkowy przedmiot, którym może być luneta, apteczka, dodatkowy pancerz, itp. Pewnym zaskoczeniem może być fakt, że pancerz nie oferuje redukcji obrażeń, a bezpośrednio zwiększa HP żołnierza. Co ciekawe, jeśli obrażenia otrzymane w trakcie misji nie przekroczą sumy premii od pancerza, żołnierz nie będzie musiał spędzać czasu w szpitalu. Podobnie jednak, jak w Ufo Defense, daleko ważniejsze od ekwipunku jest doświadczenie, a ściślej płynąca z niego celność, odwaga i umiejętności. Wymusza to inteligentne i ostrożne zarządzanie swoją siłą bojową, jako że nawet jeden martwy żołnierz może poważnie ograniczyć naszą siłę bojową, zarówno w obrębie aktualnej misji, jak i następnych... no a poza tym go żal - łatwo zżyć się z takim żołnierzem, który niejedno ma za sobą, zarobił własną ksywkę (po osiągnięciu odpowiedniej rangi, zresztą można też je nadać samemu), a być może nawet został "odpicowany" w prostym edytorze. Na dodatek w każdej chwili można odwiedzić "Memorial", czyli pomnik wystawiony poległym żołnierzom, który w trakcie gry będzie się - niestety! - zapełniał niewyraźnymi fotografiami i pamiątkami.
To tyle, jeśli chodzi o żołnierzy, ale co z samą walką? Jest turowa, rozgrywana na kwadratowych polach. Zamiast jednak punktów akcji standardowych dla gier taktycznych (i RPG), wykorzystany został system "dwóch akcji" - w trakcie tury żołnierz może wykonać dwa przesunięcia, jeden bieg (dalszy zasięg ruchu i bonus do uniku), strzał, bądź przesunięcie i strzał. W połączeniu z systemem osłon i flankowania wymusza to inne spojrzenie na pole bitwy - przy czym z mojego doświadczenia wynika, że osłony są raczej dla początkujących graczy, a tzw. "high level play" cechuje nacisk na taktyki błyskawiczne i wzajemną osłonę, co zresztą sprawia mnóstwo frajdy przy prawidłowym wykonaniu. Na pochwałę zasługuje IMO sztuczna inteligencja - w pełni odblokowana (poziomy trudności Classic i Impossible) jest jedną z najlepszych SI, jakie zaimplementowano w grach taktycznych. Inteligentnie korzysta z osłon, flankuje, zastawia proste pułapki, wie co to Overwatch, umie z niego korzystać i go unikać, a i nie waha się rzucić granatem czy rakietą, jeśli szansa na zwykły strzał jest za niska. Dzięki temu spotkania z wrogami są wymagające, a oddziały mutonów, elit mutonów i - nie daj boru - pary sektopodów będą prześladować gracza do niemal samego końca gry: twórcy po prostu w ramach nowych mechanik odtworzyli brutalność pierwowzoru i niejeden raz przytafi się zabawna (albo "zabawna") sytuacja, gdzie żołnierze spanikują łańcuchowo i powystrzelają się wzajemnie, momentalnie odwracając sytuację na polu bitwy. Co bardzo cieszy, bo gier naprawdę trudnych jest coraz mniej, a co dopiero takich, które nie boją się strzelić gracza w twarz nieodwracalnym i znaczącym (panika!) total party killem.
Aby jednak posunąć grę naprzód, nie starczy samo zestrzeliwanie ufo i zabijanie obcych. Nasi dzielni bojownicy O Wszystko (tm) z każdej zwycięskiej misji będą zwozić mnóstwo gadżetów i wihajstrów, które należy odpowiednio przebadać i wykorzystać do produkcji własnych technologii. Wymagania technologiczne zostały potraktowane nieco dziwne - otóż każdy projekt wymaga określonej liczby naukowców/inżynierów i jeśli gracz posiada ich mniej, projektu zwyczajnie nie można ruszyć. Nie ma wolniejszych badań, choć mogą być szybsze (a w przypadku warsztatów - produkcja minimalnie tańsza). Jest to trochę nieintuicyjne i nieraz zdarzy się tak, że konieczność osiągnięcia wymaganej liczby naukowców spowoduje długi ciąg konstrukcyjny od uzbierania dostatecznej sumy funduszy przez wykopanie dostatecznej ilości miejsca na sekcje, budowę generatorów, po wreszcie konstrukcję laboratoriów. Wymagania można do pewnego stopnia ominąć dzięki naukowcom przyznawanym za niektóre misje, ale jest to raczej okazjonalne ułatwienie, niż sposób na grę.
Jako się rzekło, gra jest trudna, ale poziom trudności można dostosować - na Beginnerze obcy są raczej chłopcami do bicia, Normal jest przeciętny, aczkolwiek z ograniczonym SI (np. kosmici nie poruszają się poza wzrokiem gracza), Classic z grubsza odpowiada poziomowi trudnosci oryginału, zaś Impossible jest cóż... *bardzo* trudny. Dodatkowo można sobie rozgrywkę doprawić trybem Ironman, czyli dającym tylko jeden, automatyczny sejw i brak możliwości wczytania wcześniejszego stanu gry.
Na uwagę zasługuje tryb multiplayer, w którym korzystając z ustalonej przez graczy puli punktów tworzy się drużynę, po czym prowadzi starcia gracz vs gracz, zarówno w spotkaniach towarzyskich, jak i rankingowych. Co ciekawe, w tym trybie można też sterować obcymi, a także dowolnie mieszać ich z żołnierzami XCom, co pozwala na zastosowanie nowych, ciekawych taktyk. Żywotność gry przedłużą na pewno mody, których już teraz są dziesiątki, nierzadko zmieniających całkowicie obraz gry.
Interfejs jest... cóż, jest. Mocno konsolowy, niestety i wymagający mocnego przyzwyczajenia się. Kamera jest odrobinę zbyt sztywna, jak na mój gust, a na dodatek zaczyna wariować przy rzucaniu granatem czy strzałem rakietą na maksymalną odległość.
Oprawa audiowizualna... Gra hula na Unreal Engine 3, co oznacza solidny wygląd, ale bez przesadnych wodotrysków. Styl graficzny jest konsekwentny, ale tym, co najbardziej się rzuca w oczy, jest "kinowość" ujęć - od przerywników, zarówno prerenderowanych, jak i na silniku gry, po krótkie ujęcia przy strzałach, wszystko jest wykonane solidnie i - również dzięki solidnemu voice actingowi - ogląda się jak dobry film sci-fi. Oprawa dźwiękowa zaś - po prostu jest. Dobrze uzupełnia sytuację na polu bitwy.
XCom nie jest jednak grą bez wad. Najpoważniejszą z nich są zwyczajne... bugi, szczególnie w trybie multiplayer. Czasem interfejs się skutecznie zablokuje, czasem obcemu zdarzy się dosłownie teleportować, czasem wreszcie gra zwyczajnie się zawiesi (aczkolwiek dobry wbudowany autosave niezawodnie ratuje postępy w razie zwisu). Problemem nieco innego typu jest fakt, że końcowa faza gry - podobnie zresztą jak w Ufo Defense - jest o wiele prostsza (i mniej ekscytująca), niż początki.
W ostatecznym rozrachunku jednak XCom: Enemy Unknown jest świetną, wymagającą grą taktyczną, jedną z najlepszych w swoim gatunku. Sam spędziłem nad nią już kilkadziesiąt godzin i zamierzam do niej wrócić jeszcze niejeden raz (Impossible Ironman czeka!).
Plusy:
+trudna, wymagająca
+klimat
+otwarta na mody
+multiplayer
Minusy:
-bugi
-konsolowy interfejs
Moja ocena: 5/5
Obrazki z gry:
Dodane: 20.01.2013, zmiany: 03.09.2021