Yakuza 0 |
|
Wydania |
2018( Steam) 2018( Steam) |
Ogólnie
|
Dosyć wyjątkowa mieszanka kilku różnych rodzajów gier. Mechanika walk, to czysty beat'em up w TPP, który jest jednym ze znaków towarowych serii. Gra posiada elementy RPG, co jest widoczne w podnoszeniu poziomu postaci, ewolucji umiejętności itp. No i sama struktura – to już czysty action adventure z mnóstwem, powtarzam: MNÓSTWEM minigierek, zadań pobocznych i dodatkowych aktywności, kradnących nasz czas.
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Seria Yakuza była mi znana z opowieści na długo zanim w nią zagrałem. Jako typowy "pecetowiec" nie miałem okazji się spotkać z tą serią do momentu, aż nastała era portowania wszystkiego na PC. Teraz, gdy wreszcie mogę zweryfikować te wszystkie opowieści na własnej skórze, to czuję się...nieco zawiedziony. Ja wiem, że seria ta dla wielu jest genialna i zdaję sobie sprawę, że moja opinia nie będzie zbyt popularna, ale spodziewałem się większego łał, a tymczasem natknąłem się na dłużyzny w japońskim stylu i często rozlazłą, choć przyznam, że dobrą fabułę. We wstępie nadmienię jeszcze, że w grę zacząłem grać trzy lata temu i może bym ją szybko ukończył przechodząc tylko fabułę główną, ale zagrać w Yakuzę tylko dla historii głównej, to jak umyć się tylko pod pachami, zamiast wziąć prysznic. Niby można, ale nie będzie to pełne doznanie:). Niestety zadania poboczne często są przegadane, a część aktywności dodatkowej zwyczajnie nie dla mnie, więc umęczony, przerywałem grę raz po raz, aby wreszcie dobrnąć do końca w 2022 ( Zacząłem grę w 2019) z wynikiem około 80% ukończenia gry.
Japońska rozlazłość...
Japońska rozlazłość fabularna to główny powód, który odrzuca mnie od wielu dobrych komiksów(manga), bajek(anime) oraz gier osadzonych w tej kulturze. Jedynie książki (bungaku) i filmy (chociaż też nie wszystkie) potrafią uniknąć tej rozlazłości. Kiedyś cierpiałem na tsundoku*, a teraz mam ten sam problem z grami, więc wiem o czym mówię. Czym jest ta owa rozlazłość, która tak mi przeszkadza? Przykładowo w komiksie Dragon Ball wymiękłem w okolicach 20 tomu, tutaj każdy przeciwnik musi przez pół tomu opowiadać o tym jaki to on nie jest silny itp. W bajce Naruto przewijałem dialogi o tych wszystkich "super planach", bo zwyczajnie widząc je w akcji, sam umiałem wywnioskować co i jak, a w Yakuzie? Tutaj każdy wróg musi opowiedzieć nam historię swojego życia, umocować swoje przekonania w rzeczywistości i nie ma walki, gdzie najpierw nie musimy wysłuchać tych wszystkich ideologii stojących za motywami naszego wroga. Tutaj każdy przeciwnik "najpierw opowie nam historię życia" zanim będzie walczył. Czasami ma to sens, ale w większości przypadków jako gracz nie związany jeszcze z tą serią, czułem się znudzony słuchając tych dialogów ( zwłaszcza, że często nasłuchałem się o tej postaci od innych i zwyczajnie znałem już tę opowieść). Japończycy mają tendencje do idealizowania wszystkiego, od zwykłego zbierania kart telefonicznych czy też zabawy resorakami, po walki na śmierć i życie, a dodatkowo nie lubią niedopowiedzeń. Oznacza to tyle, że często czułem się jak idiota, któremu przypomina się tę samą historię kilka razy, aby mieć pewność, że zrozumiał. Cóż, fabułę zrozumiałem aż za dobrze i nawet mi się podobała, ale wyciął bym z niej połowę dialogów, a i tak byłaby zrozumiała aż nadto. Zarówno Kazuma Kiryu, jak i Goro Majima są bardzo charyzmatyczni i przyjemnie było poznać ich historię, nawet jeśli jest odrobinę naiwna i momentami przegadana okrutnie, a do tego cierpi na fabularne głupotki typu gojące się w godzinę rany postrzałowe.
Tona mini gier
Kolejną sprawą są mini gry i zadania poboczne. Jest tego tutaj cała tona. W jednej grze mamy zawarte kilkadziesiąt innych gier i jest to w większości na plus. Mamy tutaj bejsbol, kręgle, gry kasynowe pokroju pokera, czy tez black jacka, są rzutki, bilard i wiele innych, a każda wykonana na przyzwoitym poziomie. Poza tymi "typowymi" mini-grami, są też inne pokroju tańca na dyskotece, karaoke, czy też zabawa resorakami na baterie, a i to nie wszystko, bo możemy przykładowo zawitać do salonu gier i pograć w hity arcade z lat osiemdziesiątych. Z częścią tych gier wiążą się zadania poboczne, a są i takie, które będą tworzyć osobną historię ( resoraki). Nie wszystkie te pomysły jednak się sprawdzają i przykładowo rozbudowa własnego imperium ( five bilionares), to czysty grind, nudny i powtarzalny, a na dodatek naszpikowany pseudo ideologią. Są też mini gry, które wymagają od gracza zbyt dużego wysiłku, jeśli nie jest akurat Japończykiem. Przykładowo japońskie szachy shogi, czy też japońskie karty lub mahjong, są bez poznania znaczenia tych krzaczków, nie grywalne dla europejczyka. Większość tych mini gier jest nieobowiązkowa, ale jeśli ktoś marzy o ukończeniu gry na 100%...Ja podziękuję. Poza mini-grami w Yakuzie uświadczymy szereg restauracji i klubów w których można zjeść i wypić coś dobrego, a każde danie okraszone jest opisem i zdjęciem, więc fajnie można poznawać w ten sposób japońskie przysmaki i trunki ( posiłki przywracają nam zdrowie), chociaż i tutaj wkrada się grind, bo do 100% trzeba zjeść wszystkie posiłki, w każdej z dostępnych restauracji, a tych jest w grze sporo.
Sexual content
Nie byłoby Yakuzy bez mocno zarysowanych podtekstów seksualnych, jeśli ktoś jednak marzy o porno gierce lub chociażby mocnej erotyce, to się słono zawiedzie. Erotyka w Yakuzie jest pokazana ze smakiem, aczkolwiek czasami odrobinę pruderyjna. Taka już natura Japończyków. Z tą sferą związane jest kilka zadań pobocznych, ale też mini gier. W grze możemy odwiedzić klub Cat Fights, gdzie skąpo ubrane kobietki walczą na ringu, można pójść do klubu video i oglądać krótkie filmiki z dziewczynami lub w klubie telefonicznym umawiać się na randki. Z tą sferą mocno związany jest też jeden z głównych bohaterów. Goro Majima, bo o nim mowa, prowadzi kabaret z dziewczynami, a naszym zadaniem poza werbowaniem dziewczyn, jest przebieranie ich w fatałaszki i prowadzenie rozmów, które często zbaczają w erotyczne sfery. Oczywiście głównym celem jest podbicie całej dzielnicy poprzez prowadzenie klubu, ale przebieranki i rozmowy są ciekawym urozmaiceniem. Jest też parę zadań pobocznych związanych z erotyką, ale mnie jakoś strasznie nie przypadły do gustu, a gościu latający w samych majtasach po dzielnicy, to już wyższy poziom japońszczyzny, nie na moją głowę. Zresztą cała gra często nawiązuje do relacji damsko - męskich w typowo japoński sposób, czyli bywa zbyt pruderyjna jak na europejskie gusta, ale też smaczna i słodko naiwna.
Pranie po pysku
Jednym z ważniejszych elementów gry jest oczywiście walka. Ta wykonana jest w stylu arcadowym i często walczymy z kilkoma przeciwnikami na raz. Przyznam, że przez większość gry walka dawała mi satysfakcję do momentu, aż odkryłem, że właściwie jest zbędna. W pewnym momencie gry odkryłem, że napoje leczące można używać w trakcie walki, bez żadnej kary, co bardzo ułatwia grę, ale nie to popsuło mi frajdę z rozgrywki, owszem mocno ułatwiało, ale nadal widziałem sens w walce i rozwoju protagonistów. Czarę goryczy przelały bronie. Może taki był zamysł twórców, a może na poziomie legendarnym broń jest nie dostępna? W grę grałem na poziomie Hard, a gdzieś tak od połowy gry miałem dostęp już do broni, które niwelowały konieczność walki z bossami. Wystarczy wyjąć złotego shotguna i w parę strzałów mamy po walce. Nawet jeśli nie będziemy używać broni, to rozwój postaci nie jest tak bardzo istotny i nie widziałem sensu, aby inwestować pieniądze w najdroższe zdolności, bo zwyczajnie sobie radziłem bez tego. Jak dodamy do całości, że rozwój postaci oparty jest o pieniądze i bez sporego grindu się nie obejdzie, to ja podziękuję. Dodajmy do tego możliwość unikania randomowych walk poprzez rozrzucanie kasy na ulicy, a okaże się, że walka w tej grze od połowy jest zbędna i można jej prawie całkowicie uniknąć. Trochę dziwne podejście do tego aspektu mieli developerzy, bo grze, w której walka jest jednym z głównych elementów, można prawie całkiem unikać walki, a już na pewno mocno ją sobie ułatwić, niwelując poprzez bronie "problem" słabego rozwoju bohatera.
PODSUMOWANIE:
Yakuza była dla mnie ciężkim orzechem do zgryzienia. Zarówno przejście gry, jak i napisanie recenzji stanowiło dla mnie nie lada wyzwanie i to nie przez wzgląd na trudność, a raczej przegadaną historię oraz nudny grind. Mimo wszystko doceniam dobry( chociaż później zbędny) system walki, sporo fajnych mini gier i fabułę (jeśli wyciąć parę dialogów). Prędko do Yakuzy nie wrócę, a już na pewno nie z podejściem, aby zobaczyć wszystko. Co najdziwniejsze, to właściwie prawie każdy aspekt Yakuzy miał według mnie plusy i minusy, co często się nie zdarza w grach. A mogłem tylko umyć pachy...
PLUSY:
+ Japoński humor
+ Fabuła
+ Walka
+ Dużo mini gier
+ Charyzmatyczni bohaterowie
+ Smaczna erotyka
+ Dużo różnych nawiązań do popkultury lat 80
MINUSY:
- Japońska rozlazłość
- Fabuła ( sporo zbędnych dialogów)
- Walka ( od połowy gry, można ją sobie mocno ulatwić)
- Japońskie mini gry ( bez poświęcenia sporej ilości czasu, nie przyswajalne)
- Grind
- Elementy RPG właściwie pomijalne ( można, ale nie trzeba rozwijać bohatera)
OCENA:
8/10
* Tsundoku - Kupowanie książek, których i tak nie ma czasu się potem przeczytać.
Tytuł pełen dwoistości w większości jego aspektów. Łączy w sobie pozornie sprzeczny dualizm: rozgrywki lekkiej z poruszaniem trudnych tematów. Oferuje momenty pełne napięcia i akcji, lecz z częstymi możliwościami wytchnienia w intelektualnych czy zwyczajnie próżniaczych przyjemnościach. Jest to produkcja bliska wybitności, choć brodząca po kolana w tandecie.
Dwoistość pierwsza: dwie wielkie historie z dwóch różnych miast - Tokyo i Osaka, rok 1989. Kapitol Japonii oglądamy oczami młodego yakuzy Kazuma Kiryu. To brutalny wychowanek sierocińca, który dopiero poznaje na własnej skórze intrygi polityczne pomiędzy rodzinami w walce o władzę nad klanem. Wiedzę tą przyswaja poprzez konsekwencje wynikające z prostego zlecenia odebrania długu. Konsekwencje których celem nie jest bezpośrednio nawet on sam, a stawiające go w konflikcie z dawnymi kolegami. Osaka jest nam natomiast przedstawiona przez pryzmat Goro Majima - będącego wzorem kurtuazji wobec klientów oraz rozsądku kierownika wielkiego klubu kabaretowego "Grand", który ma to intratne stanowisko... w ramach kary za nieposłuszeństwo jako dawny yakuza. Otrzymuje zlecenie będące jego szansą na powrót w dawne łaski i opuszczenie miasta będącego jego więzieniem. Banalność zlecenia szybko okazuje się złudna w obliczu konfliktu interesów innej grupy.
Dwoistość druga: tragedia przeplata się tu z komedią. Jak należałoby oczekiwać po kryminalnym scenariuszu - śmierć krąży nad oboma protagonistami i kąsa tych, którzy się do nich zbliżą. Postać którą właśnie zaczynaliśmy lubić umiera, sytuacje dążące do pozytywnych rozwiązań potrafią przybrać momentalnie zły obrót. Scenariusz prowadzi nasz umysł na zwodnicze manowce pozytywnych kulminacji, aby z zaskoczenia dać nam kopa w żebra. Szponiastą łapą chwyta nas znienacka za serce i próbuje wycisnąć łzy z oczu. Na osłodę i złagodzenie podsuwa nam zarazem dziesiątki pobocznych zadań o slapstikowym wręcz poziomie absurdalności humoru. Yakuza poszukujący dla małego chłopca skradzionej gry wideo? A może rozwiązujący krzyżówki? Zaręczam, to nawet nie początek absurdalnych misji pobocznych.
Dwoistość trzecia: dramatyczna fabuła wciągająca i angażująca, trudno od niej się oderwać... Chyba że mówimy o śpiewaniu karaoke, grze na automatach, billardzie, zbieraniu kart telefonicznych ze skąpo ubranymi Japonkami, łowieniu ryb, graniu w karty oraz kości, podrywaniu dziewcząt w teleklubie, wyścigu miniaturowych samochodzików... i człowiek zapomniałby gdzie ma teraz iść względem fabuły, dobrze że jest to zaznaczane na mapie (najczęściej). Aktywności tego rodzaju jest od zatrzęsienia i jeszcze trochę. Każda z nich jest oddzielną grą samą w sobie. Ba, na automatach można pograć w 4 autentyczne gry z końca lat 80-tych!
Dwoistość czwarta: dwie poważne podlinie fabularne. Kiryu zostaje agentem nieruchomości, a Majima prowadzi mniejsze kluby kabaretowe. Obie stanowią solidne źródło dochodu dla odpowiedniej postaci. Ukończenie obu pozwala jeszcze lepiej rozwinąć znane style walki (zdejmowane są ograniczenie w ramach postępu fabularnego podliniii) oraz odblokować ukryty czwarty styl.
Gra jest przesycona walką wręcz. Ustawicznie jesteśmy zaczepiani na ulicach przez chuliganów bądź napadani przez członków yakuzy. Praktycznie jesteśmy zmuszeni do ciągłej walki - czy to z racji scenariusza, zadań pobocznych czy też jest to spowodowane pojawieniem się grupki osób szukającej zaczepki. A że nasze chłopaki bić się potrafią, to idzie nam się rychło przekonać. Każda postać ma po trzy podstawowe style walki i jeden jako nagroda za realizację zadań związanych z zarządzaniem nieruchomościami czy kabaretem. Style różnią się szybkością, siłą uderzeń, manewrami, ale również mają pewne właściwości jak choćby automatyczne podnoszenie elementów otoczenia i używanie ich jako oręża w walce czy umiejętność szybkiego schodzenia z linii ciosu przy utracie możliwości chwytania przeciwnika, Walka jest dynamiczna i bardzo urozmaicana poprzez akcje wykonywane z użyciem Heat - napełniony wskaźnik pozwala na dewastujące wykończenia albo wyszukane manewry w walce. Wspomniane wykończenia mają też swoją kontekstowość zależną od używanej aktualnie broni czy... znajdujących się blisko elementów krajobrazu! Dylematem bywa czy użyć do wykończenia trzymanego przedmiotu czy pochwyconym przeciwnikiem nie grzmotnąć o barierkę? Paradoksalnie, po tak brutalnym potraktowaniu przeciwnicy utykając i przepraszając udają się w swoją stronę, choć dałbym głowę sobie uciąć, że część wykończeń powinna owocować śmiercią albo trwałym kalectwem!
Dwoistość piąta: rozwój postaci opiera się na spieniężaniu umiejętności oraz na wypełnianiu aktywności. Za gotówkę kupujemy posiłki w restauracjach (tak można zaleczyć wszelkie rany!), przedmioty w sklepach i... manewry czy właściwości stylu walki jak choćby silniejsze uderzenia czy wzrost stanu zdrowia. Pokonani przeciwnicy tracą pieniądze - im bardziej wyszukany sposób wygrania walki, tym więcej. Manewry bojowe na drzewkach umiejętności wymagają uiszczenia opłaty za ich nabycie (tylko nieliczne są do nauczenia u odpowiednich dla danego stylu mistrzów). Natomiast CP czyli punkty za wypełnianie aktywności (bardzo szeroka kategoria: od zwykłego chodzenia, walki, po zjedzenie całości z karty dań danego lokalu po osiągnięcie czegoś w jednej z dziesiątek małych gier, itd.) pozwalają szybciej zdobywać pieniądze, biegać czy dostarczają określonych unikatowych przedmiotów albo pomagają szybciej ściągać należności czy dostarczają hostess do pracy.
Dwoistość szósta: mariaż współczesnej technologii muzycznej z duchem lat 80-tych. Odwiedziny w dyskotece czy w barze karaoke utwierdzą nas w opinii, że kompozytorzy odrobili pracę domową o klimacie muzyki z tamtych lat. Utwory brzmią dość podobnie od ówczesnych szlagierów z parkietu. Ścieżka dźwiękowa jest silnym atutem tej gry, utwory synchronicznie kreują nastrój wraz z obrazem przedstawionym przez filmy czy nasze działania. Warto zaznaczyć, że każdy styl walki ma odpowiadający mu kawałek.
Starałem się unikać jak ognia mówienia o fabule, ponieważ uważam, że lepiej doświadczyć tego na własnej skórze. Jest to jednak kawał porządnego scenopisarstwa w dziedzinie powieści równoległej. Jak zostaną splecione ze sobą losy dwóch obcych sobie protagonistów? To trzeba doświadczyć samemu, a warto! Ciekawostką jest też obecność pewnych postaci czy wątków w dalszych częściach serii - w zupełnie nieoczekiwanej czasem roli. Dotyczy to też postaci z części zadań pobocznych.
Gra posiada sporo osiągnięć - zarówno za progres fabularny jak i wyjątkowe oddanie wypełnianiu aktywności pobocznych. Niestety, niektóre mają określone warunki realizacji i można je w zwyczajnym toku gry przegapić! Dla kompletu zmuszeni będziemy zdobyć biegłości nie tylko w walce, ale choćby i w mahjongu czy karaoke.
Gwoli podsumowania powiem, że jest to tytuł bliski wybitności po ukończeniu którego chcemy od razu rozpocząć kolejną część aby poznać dalsze losy bohaterów. Gra to seans porządnego japońskiego dramatu kryminalnego o yakuzie - organizacji będącej fenomenem samym w sobie.
ZALETY:
+ Scenariusz!
+ Mnogość przeróżnych aktywności
+ Znakomita ścieżka muzyczna
+ Dynamiczne walki z widowiskowymi wykończeniami
+ Specyficzny japoński humor
WADY:
- Pogrążenie się w zalewie aktywności potrafi wybić z nastroju fabuły (choć nie musi...)
- Komuś może nie podejść ten japoński rodzaj humoru...?
Osoby, które grałyby w tę grę:
+ Kinji Fukasaku
+ Sadao Nakajima
+ Takeshi Kitano
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Iemitsu Tokugawa
- Nick Conklin
- Stanley White
Moja ocena: 5/5
Specyfikacja najważniejszych podzespołów PC recenzenta - testowano na dwóch platformach:
Budżetowiec
CPU: i5 4590@3.30GHz
GPU: AMD Radeon R7 370 2GB
RAM: 16GB DDR3
OS: Win 7 Pro x64
Rozdzielczość 3440:1440, ustawienia „Ultra”, SSAA wyłączone zupełnie (przy włączonym spadek framerate o kilkadziesiąt w dół, z 70 do 23FPS) – stabilne 60FPS.
Główny PC
CPU: i7 5960X@4.50GHz
GPU: Nvidia GTX 980Ti 6GB
RAM: 32GB DDR4
OS: Win 10 Pro x64
Rozdzielczość 3440:1440, ustawienia „Ultra”, SSAA x2 (przy włączonym x8 spadek framerate poniżej 30FPS) – framerate oscyluje w granicach 60-70FPS.
Recenzent przeszedł tę grę kilka lat wcześniej na konsolach PS3 (wersja japońska) oraz PS4, stąd recenzja w relatywnie niedługim czasie od premiery (sprawdzenie jakości portu).
Yakuza 0 – czyli jak kopciuszek przeistoczył się w księżniczkę
Yakuza to seria, która nigdy nie była zbyt popularna poza samą Japonią. Brak marketingu w innych krajach, ignorancja graczy – z bardzo wielu powodów oraz niefortunny czas wydawniczy (późny okres sprzedaży konsol, na które seria trafiała), spowodowały, iż Yakuza przez ponad dekadę przeszła bez echa, niezauważona. Seria miała zresztą problemy by trafić do zachodnich graczy, z jeszcze jednego powodu: mianowicie Sega, widząc bardzo słabą sprzedaż serii poza KKW, w pewnym momencie zaprzestała tłumaczeń tego tytułu. Jednak wierni fani, do których zaliczam się również i ja – nie poddawali się. Wysyłano petycje, zarówno do Segi, jak i do Sony, z prośbami o przetłumaczenie Yakuzy 5 na język angielski, co w końcu, dzięki pomocy tej drugiej firmy – udaje się i koniec końców, gra ukazuje się na Zachodzie z dużym opóźnieniem oraz wyłącznie w wersji cyfrowej. Kolejny raz jednak, tytuł ukazuje się na konsolę, która powoli odchodzi na emeryturę. Końcówka roku 2015 to nie jest dobry czas, by wydawać grę na Playstation 3, kiedy większość graczy – czy to w Europie, czy to w Stanach – dawno przesiadła się na konsolę nowszej generacji. Tym samym, niewielu graczy miało możliwość, by zapoznać się z tym tytułem. Fani powoli oswajają się z myślą, że Kiryu nigdy więcej nie opuści wybrzeży Japonii… Wszystko jednak zmienia się w momencie, kiedy Sega decyduje się na wydanie prequela serii – nasz dzisiejszy temat – Yakuzę 0. Gra ukazuje się w Japonii w 2015 roku na obydwu konsolach – zarówno Playstation 3, jak i 4 – a ja miałem okazję zagrywać się wtedy w wersję na starszej z platform. Początkowo nic nie wskazywało, że tytuł ukaże się w języku angielskim – aż nagle Sega podczas targów E3 2016 pokazuje trailer z datą światowej premiery. Dla serii to będzie być, albo nie być poza Japonią… Nadciąga styczeń 2017, gra w końcu ukazuje się na rynku. Bardzo ciepłe przyjęcie na początku nie zwiastuje jeszcze tego, co ma dopiero nadejść. Eksplozja popularności Yakuzy przychodzi w momencie, kiedy bardzo popularny youtuber, AngryJoe, decyduje się na zrecenzowanie tej gry i wystawia jej bardzo pozytywną opinię, otwierając tym samym oczy ignorantom, oraz torując drogę do większej popularności. Yakuza 0 na Playstation 4 okazuje się wielkim hitem, a Sega, widząc niespodziewanie wysoką sprzedaż, decyduje się na ogłoszenie lokalizacji remake’u pierwszej Yakuzy (oryginalnie gry z Playstation 2), oraz rozpoczyna pracę nad remake Yakuzy 2. To był moment przełomowy dla całej serii – przez ponad dekadę Yakuza nie mogła się wybić poza małe, niszowe środowisko graczy, których wciągnęła historia Kiryu, Majimy, oraz Haruki. Nadmienić trzeba, iż historia to nie byle jaka – twórcy bardzo dokładnie i konsekwentnie opowiadają fabułę, która nieprzerwanie ciągnie się od roku 1988 (Yakuza 0), aż po XXI wiek i rok 2016 (Yakuza 6). Tutaj od razu muszę Wam odpowiedzieć na jedno pytanie, które często pojawia się na forach tematycznych – od której części powinno się zacząć przygodę. Zdecydowanie od Yakuzy 0, zważając na to, jak dobra – zarówno fabularnie – jak i gameplayowo, jest to gra. Teoretycznie, można też zacząć od remake’u części pierwszej, Kiwami 1, pytanie tylko po co, skoro mamy naprawdę kawał dobrego kodu, który czeka na odkrycie? Na pewno odradzam granie wyrywkowe – w różne części, nie po kolei. Tak, wiem, Yakuza 6 kusi, pachnąc nowością – ale uwierzcie mi na słowo, nie chcecie przechodzić od początków historii z lat 80tych, od razu do zakończenia, nie znając wydarzeń z części, które wyszły pomiędzy Y0, a Y6. Naprawdę odradzam tego typu doświadczenie, gdyż raz, że nie zrozumiecie praktycznie nic z najnowszej odsłony, a dwa, character developement jest w tych grach poprowadzony wzorowo i przez te wszystkie lata bohaterowie i ich relacje zawiązują nierozerwalny supeł fabularny. Kolejność grania w Yakuzy przedstawia się bardzo prosto – Yakuza 0 – Yakuza Kiwami – Yakuza Kiwami 2 – Yakuza 3 – Yakuza 4: Successor of the Legend, – Yakuza 5: Fulfiller of Dreams – Yakuza 6: The Song of Life. W ten sposób, poznacie prawie 30 lat życia Kazumy Kiryu oraz innych bohaterów, którzy są nieodłącznymi postaciami w tej serii. Dodam jeszcze, że nazwa serii „Yakuza”, została zaadoptowana na potrzeby rynku zachodniego, gdyż Sega uważała, że gra w oryginalnej nazwie nie sprzeda się tak dobrze, a nazwę yakuza kojarzą wszyscy. W Japonii ten tytuł nosi nazwę Ryu ga Gotoku, co w tłumaczeniu daje nam Like a Dragon – nawiązanie do Kiryu, który posiada tytuł „Dragon of Dojima”. Personalnie uważam, iż „Like a Dragon” pasuje do tej serii znacznie lepiej, gdyż osoby nie znające serii, mogą mieć mylne wrażenie, że głównym bohaterem serii jest członek yakuzy – co nie jest tak do końca prawdą. No dobra, to „o czym to je” i „z czym to się je”?
Kazuma Kiryu – ex-yakuza o dobrym sercu i mocnej pięści
Przede wszystkim – jak określić gatunek, który gra reprezentuje? Cóż, jest to dosyć wyjątkowa mieszanka kilku różnych rodzajów gier. Mechanika walk, to czysty beat'em up w TPP, który jest jednym ze znaków towarowych serii. Gra posiada elementy RPG, co jest widoczne w podnoszeniu poziomu postaci, ewolucji umiejętności itp. No i sama struktura – to już czysty action adventure z mnóstwem, powtarzam: MNÓSTWEM minigierek, zadań pobocznych i dodatkowych aktywności, kradnących nasz czas w bardzo niepowtarzalny nieraz, sposób. Przeciwników widzimy w czasie rzeczywistym – nie ma tu żadnych randomowych walk. Te nie są przymusem, przeciwnikom możemy uciekać (po chwili pościgu przestają się nami interesować), bądź, jak to w Yakuzie 0 – rzucić im garść banknotów o nominale 10 tysięcy jenów, co gwarantuje nam spokój, gdyż adwersarze zajmą się pieczołowitym zbieraniem pieniędzy z ulicy.
Miejsce akcji gry? W Yakuzie 0 są to dwa miasta, a właściwie to dwie dzielnice tychże. W Tokyo jest to Kamurocho, fikcyjna dzielnica, wiernie odwzorowana na istniejącej części miasta, Kabukicho, znanej szerzej jako dzielnica „czerwonych latarni”. Analogiczna sytuacja ma miejsce przy drugim z miejsc – w Osace jest to Sotenbori, która jest wierną kopią prawdziwego dystryktu, który znany jest turystom z całego świata – Dotonbori. Twórcy odwzorowali zarówno atrakcje, jak i kanał, który tę dzielnicę przecina (rzeka Sotenbori, w rzeczywistości kanał Dotonbori). W jednym z wywiadów podkreślano, że zmiany nazw miejsc wiążą się z próbą oddalenia złej sławy tych miejsc (w szczególności Kabukicho) i sposobu postrzegania mieszkańców miejsc przedstawianych w grze. W przekroju całej serii będziecie mogli też zwiedzać takie miejsca, jak tropikalna Okinawa, brzydka jak noc i zabetonowana Nagoya, fikcyjny odpowiednik czerwonej dzielnicy w Fukuoce, a nawet tak „egzotyczne” miejsca, jak śnieżne i zimne Sapporo, oraz Onomichi w malowniczej prefekturze Hiroshima. Wróćmy więc do Yakuzy 0, jej bohaterów i historii, która jest rewelacyjna.
Yakuza 0 to prequel do całej serii – Sega mając już plan na zakończenie całej historii Kiryu, poszła w drugą stronę i przestawiła graczom wydarzenia z lat 80tych, gdzie „Mad Dog of Shimano”, wcale nie jest taki „mad” (mowa oczywiście o Majimie), a Kazuma Kiryu dopiero rozpoczyna swoją ścieżkę ku nieuchronnej walce w przyszłych odsłonach. Prym w 0 wiedzie jednak Goro Majima i to on kradnie „szoł”. Ta nieokrzesana wizytówka serii jest tutaj potulna jak baranek, dodatkowo w dziwnych okolicznościach dowiadujemy się, że jest on zwykłym cywilem, prowadzącym najlepiej prosperujący kabaret w Osace. Cała historia będzie się kręciła wokół zlecenia, które otrzymuje, i dzięki któremu mógłby wkupić się w łaski organizacji. Niby nic trudnego, wystarczy zabić jednego faceta – otrzymujemy nazwisko, pędzimy do lokacji, w której ofiara przebywa i tutaj… jak to w Yakuzach bywało, sprawy przybierają zupełnie inny obrót, niż było to zaplanowane. Gracze zaznajomieni z serią będą z niedowierzaniem patrzeć na to, jaką metamorfozę przeszła ta postać. Zarówno Kiryu, jak i Majima są wplątani w niezłą kabałę, z której gracz będzie musiał ich jakoś wyplątać, a wątki tych dwóch protagonistów będą nam się przeplatać w kolejnych rozdziałach gry. Otoczką dla wydarzeń w tej odsłonie jest Japonia lat 80tych, przeżywająca boom, dzięki tzw. bańce na rynku nieruchomości. Można by rzec, że w tym okresie szampan płynął w kranach zamiast wody, a ludzie odpalali papierosy od banknotów o nominale 10 tysięcy jenów. Jak wiadomo, bańka na początku lat 90tych pękła, a kraj do dziś nie podniósł się ze skutków, jakie pociągnął za sobą krach. Jednak w grze będziemy bawić się właśnie w erze „bańki” – macie dobre serce? Kupcie bezdomnemu, zbierającemu na alkohol szampana za 20 tysięcy jenów – czemu nie! Taksówkarze również będą czasami nas naciągać, mówiąc, że są „bardzo zajęci”. Cały kraj popada w szał wydawania pieniędzy, które wylatują wręcz z naszych przeciwników. Twórcy, by jeszcze mocniej podkreślić fakt, w jakich czasach przyszło nam grać, zafundowali ciekawy patent – w pewnym momencie zostanie nam udostępniona opcja rzucania garściami banknotów w potencjalnych przeciwników, by Ci zajęli się ich zbieraniem i dali nam święty spokój. Trzeba przyznać – koncept całkiem oryginalny. Tyle słowem fabuły i całej otoczki – nie mogę zdradzić więcej, gdyż jest ona fantastyczna i wolałbym, byście sami ją odkrywali. Jedno jest pewne – nie zawiedziecie się, gdyż ten aspekt Yakuzy zasługuje na Oscara. Tak samo zresztą, zasługuje na niego kolejny... czyli słynne minigierki, znak towarowy Segi i tej serii.
Od kręgli, przez łowienie maskotek w maszynie, aż po zabawę w sekstelefon
To będzie bardzo długi rozdział. Yakuza to nie tylko wciągająca, poważna i emanująca patosem historia, ale też tona aktywności pobocznych oraz sidequestów (o których trochę opowiem w kolejnym akapicie). Jakie to aktywności nam fundują twórcy? Miałem problem z rozpoczęciem tej listy – ale niech będzie – zacznę od tych „normalnych”. Należy tutaj dodać, że gra wyszła poza Japonię zupełnie nieocenzurowana, więc pewne zabawy mogą wydawać Wam się dziwne, gdzie dla przeciętnego Japończyka, będzie to rzeczą całkowicie akceptowalną. No dobra – zacznę może od tego, co mnie wciągnęło praktycznie od samego początku serii. Japonia kocha karaoke – ja również. Jest to minigierka, w której możemy brać udział sami, bądź zaprosić jedną z poznanych przez nas koleżanek i śpiewać w duecie. Jak to wygląda, możecie zobaczyć w poniższym filmie. Dużo zabawy i kupa śmiechu:
Mamy tutaj wszystko: wpadającą w ucho muzykę, wygłupy Majimy oraz rasowy, 100% Engrish. Jeśli jednak to Wam nie wystarcza, zawsze możecie z klubu karaoke udać się do dyskoteki Maharaja i tam spróbować swoich sił na parkiecie. Muzyka disco lat 80tych, błysk kolorowych świateł oraz… Michael Jackson, którego tutaj możemy spotkać oraz spróbować swoich sił na parkiecie w disco dance battle. Z Michaelem związany jest także pewien dłuższy quest fabularny, który z tego miejsca Wam gorąco polecam – poznacie przy tym słynnego reżysera, Stevena Spielberga. Tak, ta gra to jazda bez trzymanki; jest tu wyśmiewany zarówno Zachód, jak i Japonia, widać, że twórcy mają ogromny dystans do siebie i świata.
Jeśli jednak nie jesteście zbyt muzykalni, czekają na Was jeszcze inne atrakcje. Łowienie ryb, gra w rzutki, baseball, czy chociażby strasznie wciągające kręgle, gdzie możecie poznać jednego z lepszych managerów, zarządzających mieszkaniami. To samo tyczy się Pocket Circuit, czyli wyścigi miniaturowych samochodzików, które same w sobie są wielką, osobną grą, w której przy okazji mamy możliwość wykonania kilku ciekawych questów pobocznych.Tak więc minigierki, to nie tylko przyjemna zabawa, ale też nawiązywanie nowych kontaktów! Możecie także zajrzeć do przybytku z bilardem, który również wciąga niemniej niż kręgle, a jeśli jesteście spragnieni elektronicznej rozrywki, to zawsze możecie udać się do jednego z salonów Segi, gdzie czekają na Was takie atrakcje, jak chociażby Ufo Catcher, Space Harrier, Out Run, Super Hang-On oraz Fantasy Zone. Wszystkie wymienione to pełne, licencjonowane wersje gier Segi, w które można zagrać w Yakuzie 0. Gra w grze – taka growa wersja incepcji. Przy okazji dodam, iż w różnych częściach można spotkać różne tytuły Segi i tak, Virtua Fighter też do nich należy. Generalnie rzecz ujmując – nudzić się nie będziecie, gdyż pobocznej zawartości jest tyle, że spokojnie wystarczy na setki godzin zabawy. Wspomnieć też trzeba o grach karcianych, jak poker, black jack i inne, znane ludziom świata Zachodu, jak i te mniej znane – shogi, mahjong, oicho-kabu – o zasadach tak skomplikowanych, że rozgryzienie tych zabaw w 100% potrwa kolejne kilkadziesiąt godzin. Natomiast dla tych, którzy są spragnieni mocniejszych wrażeń… Sega przygotowała rozrywkę dla dorosłych… mamy tutaj JCC (Japan Catfight Club), gdzie na wpół roznegliżowane panie walczą ze sobą, a my mamy możliwość obstawiania pieniędzy na championkę oraz przy okazji podziwiać wdzięki uwidocznione na arenie. Jednak to jeszcze nie koniec… mamy tutaj zabawę w tzw. sekstelefon, bardzo popularna aktywność w tamtych latach w Japonii. Mianowicie udajemy się do klubu, w którym mamy możliwość rozmowy z dzwoniącymi do nas paniami, a rozmowy mają zabarwienie mocno erotyczne. Ci, którzy dotrwają szczęśliwie do końca takiej pogawędki, będą mieli szansę na randkę w rzeczywistości. Jeśli myślicie, że gra nie może posunąć się dalej, to jesteście w błędzie… gdyż jedną z najbardziej absurdalnych minigierek, jest tutaj kolekcjonowanie kart telefonicznych ze zdjęciami kuszących pań; niby nic, takie kolekcjonowanie pokemonów, można by rzec. Tylko, że to nadal nie koniec, gdyż mając pełny set kart danej pani (A,B i C), można udać się do przybytku wątpliwej rozkoszy, gdzie w nagrodę zostanie odblokowany film z soft-porn z panią, której karty znaleźliśmy, a nasz bohater w pokoju ma do dyspozycji chusteczki higieniczne, umieszczone w wiadomym celu. Dodać należy, iż Sega w jednym z wywiadów otwarcie mówi, że zatrudniła prawdziwe aktorki z japońskiej sceny porno… Trzymajcie mnie, bo padnę. Na szczęście, jest to całkowicie opcjonalna zawartość i chwała producentowi, że nie wyciął jej w ramach cenzury. Yakuza 0, to w końcu gra z ograniczeniem wiekowym 18+.
Poważna fabuła i niepoważne questy poboczne
Kolejna wizytówka serii. W Yakuzie 0 mamy ponad 100 tzw. substories, które są niczym innym, jak pobocznymi historiami NPCów. W przeciwieństwie do zdecydowanej większości questów w dzisiejszych grach, te zaserwowane nam tutaj, są przede wszystkim CIEKAWE. Poznajemy dzięki nim mieszkańców Tokyo/Osaki, problemy z którymi się borykają, a wykonanie ich nie daje nam tylko i wyłącznie nagród, w postaci przedmiotów, a rozwija więź emocjonalną z postaciami pobocznymi. To są bardzo dobrze napisane historie, owszem, rozrzut jest ogromny, gdyż niektóre są niewyobrażalnie śmieszne, jak np. pomoc pani, która chce być dominą w klubie S&M, ale nie wie za bardzo jak się za to zabrać, czy pomoc zespołowi punk-rockowemu, który próbuje stworzyć swój własny „image”…możemy też pomóc małemu dziecku, któremu ktoś ukradł bezcenną grę… aż po dużo bardziej poważne, jak pomoc samotnej matce w Osace, która jest gnębiona przez prywatnych „komorników” ściągających długi z niewiarygodnie wysokimi odsetkami. Naprawdę, substories warto się zainteresować, gdyż twórcy umiejętnie je wpletli w rzeczywistość nas otaczającą. Jeśli zaś zastanawiacie się, czy jakieś pominęliście, to zawsze możecie sprawdzić w opcjach menu gry, ile jeszcze jest dostępnych, dla każdego z bohaterów. Na deser, zostawiłem sobie dwa ogromne questy: budowa imperium mieszkaniowego u Kiryu, oraz kabaret u Majimy. To są OLBRZYMIE minigry, które dostarczają przede wszystkim dużej ilości pieniędzy (więc chociażby z tego powodu, radziłbym ich nie omijać), posiadają też rozbudowane wątki fabularne. U Kiryu wykupujemy po prostu posiadłości w Kamurocho, obstawiamy je ochroną, lokujemy tam swoich „managerów” i gdy przychodzi koniec miesiąca – ściągamy haracze. W końcu to przecież yakuza! W stronie Majimy zaś budujemy inne imperium, mianowicie kabarety, w których nasi goście zabawiają się (w dobrym guście!) z paniami, które są naszymi pracownicami. To bardzo rozbudowana gra, gdzie dbać trzeba o wszystko, włącznie z tym, jak nasze panie są ubrane, jakiego cienia do powiek użyją, czy pomadki. Ta kompleksowa zabawa jest mocno wciągająca i gorąco ją polecam nie tylko paniom, ale panom również! To nic, że nie znacie się na robieniu makijażu, właśnie przyszedł czas, byście się tej umiejętności nauczyli!
System walk, czyli jak przejść do sedna sprawy
Mechanika to beat’em up z rozbudowaną gamą ciosów i ataków specjalnych (heat action). Każda z grywalnych postaci posiada unikalne zdolności i style walk: po trzy, odblokowywane wraz z fabułą, oraz czwarty, tzw. Legend Style, który jest odblokowywany po ukończeniu questów z kabaretem (Majima), oraz imperium mieszkaniowym (Kiryu). Myślę, że każdy z Was znajdzie tutaj swój ulubiony styl; Kiryu posiada tzw. Breaker, który jest jego podstawowym stylem walki i najtańszym do rozwinięcia (poszczególne umiejętności w stylach walk odblokowujemy za gotówkę). Warto w niego inwestować, gdyż poza tym, że jest tani, to jest też bardzo efektowny (tzw. heat actions, czyli ataki specjalne, które można aktywować po wypełnieniu się niebieskiego paska heat). Brawler premiuje stan upojenia alkoholowego, więc miejcie pod ręką butelkę sake, bądź innego trunku. Kolejnym stylem Kiryu jest Rush Mode; styl ten ma zalety, ale też i wady w porównaniu z poprzednim. Zaletą jest przede wszystkim szybkość, która znacznie wzrasta. Niestety, coś za coś – posiadamy ZNACZNIE mniejszą ilość heat actions, którymi można poczęstować przeciwnika, nie możemy też łapać przeciwników i nimi rzucać. Kiryu zadaje dużo mniejsze obrażenia. Kolejny styl walki to Beast Mode, którego możemy nauczyć się od Miss Tatsu w rozdziale 2 gry. Mimo że jest to styl, który mocno spowalnia Kiryu, to jednak dość często z niego korzystam, gdyż ataki zadawane w tym trybie mają znacznie większą siłę i zasięg rażenia (uderzamy kilku przeciwników jednocześnie). Wygodną opcją jest tutaj wciśnięcie kwadratu (bądź X w padzie xbox) przy jakimkolwiek obiekcie na planszy – Kiryu podnosząc go, automatycznie nim wymachuje w stronę swoich oponentów. Styl Legend pozostawiam już Wam do odkrycia, a teraz przejdę do mojego personalnego faworyta, czyli Goro Majimy. Jego style walk, to największa nowinka w Yakuzie 0 i masa, masa frajdy. Ale od początku, czyli podstawa – Thug style; minimalnie słabszy niż brawler u Kiryu, ale też szybszy i znacznie bardziej precyzyjny. Styl ten skupia się na atakach wymierzonych w jednego przeciwnika, posiada Rush Combo złożone z czterech ciosów, aczkolwiek specjalna umiejętność Majimy pozwala mu łączyć jedno Rush Combo, z kolejnym, praktycznie bez przestoju. Jeśli lubicie łapać przeciwnika i robić mu kuku z bliska, jest to jedyny styl, w którym ta opcja jest dostępna. Kolejna odsłona to Slugger Style, dostępna od rozdziału 3. W tym stylu nasz dzielny jednooki bandyta walczy z metalowym kijem baseballowym w ręku. Styl ten ma bardzo wiele zalet – przede wszystkim, jest to broń, która nie posiada określonej żywotności – można z niej korzystać przez całą grę. Kolejna, to idealnie wyważony współczynnik siły ataku oraz szybkości wykonywanych ciosów. Na dokładkę, mamy zasięg, gdyż łapiemy nim wszystko co się rusza w pobliżu. Jednak chyba najważniejszą umiejętnością jest tutaj możliwość blokowania broni, używanych przez przeciwników. Ostatni, nie licząc legendarnego, styl Majimy to tzw. Breaker Style – zapewne faworyt większości graczy. Idealnie pasuje on do osobowości Mad Dog of Shimano – tutaj idziemy na całość atakując w stylu break dance/capoeira. Jest to styl najbardziej EFEKTOWNY z wszystkich dostępnych. W praktyce zadaje dużo mniejsze obrażenia, aczkolwiek przydaje się w zatłoczonych pomieszczeniach, kiedy trzeba iść na totalną demolkę. Majima w swoim tańcu trafia praktycznie we wszystko i ciężko go powstrzymać ze względu na szybkość wykonywanych ruchów. Świetny styl, łatwy do opanowania, czego chcieć więcej? Należałoby wspomnieć o tzw. heat actions, o których napomknąłem kilkakrotnie – co to jest i z czym to się je?
Heat actions, to efektowne I zarazem efektywne ciosy, które mamy do dyspozycji po wypełnieniu paska heat (w zależności od stylu, jest on koloru niebieskiego, różowego, bądź żółtego). Ciosy te najczęściej wykorzystują to, co mamy akurat pod ręką w otoczeniu – jeśli wykonamy ten atak przy drzwiach samochodu – nasz bohater dziarsko otworzy jego drzwi, wepchnie łeb oponenta i przytrzaśnie je nogą. Jeśli będzie w pobliżu barierka odgradzająca chodnik od ulicy – Kiryu złapie oponenta i rzuci go na nią plecami, łamiąc mu kręgosłup. Mając gdzieś paczkę gwoździ, aktywując ten atak, wciskamy je w twarz zdezorientowanemu bandziorowi. I tak dalej, i tak dalej… tych ataków jest naprawdę wiele; są one niejako kolejną wizytówką serii, więc jeśli nigdy w Yakuzę nie graliście, to polecam, mając wypełniony pasek heat, zabawę z elementami otoczenia. Nie zawiedziecie się, a uśmiech na Waszych twarzach pojawi się zapewne niejednokrotnie.
W kwestii mechaniki walk, należy jeszcze wspomnieć o przedmiotach, których można używać w trakcie walk – odnawiają nam one pasek zdrowia oraz pasek heat. W inwentarzu mamy możliwość używania zarówno potraw (i to typowo japońskich, jak soba, takoyaki, czy misokatsu), jak i specjalnych napojów, które w rzeczywistości są japońskimi energy drinkami. Z mojej strony polecam jeden – Staminian XX, jest relatywnie tani, łatwo dostępny i odnawia pokaźną porcję, zarówno zdrowia, jak i heat. Używanie przedmiotów leczniczych w trakcie walk wiąże się z przerwaniem zabawy i wejściem w menu podręcznych przedmiotów i tam, użycie danego specyfiku. To chyba wszystko, co należy wiedzieć, zaczynając zabawę… przejdźmy teraz do muzyki oraz voice actingu, gdyż te aspekty zasługują na bardziej szczegółowe omówienie.
Zróbmy więc prywatkę jakiej nie przeżył nikt!
Muzyka to przede wszystkim jedno nazwisko: Hidenori Shoji. Człowiek – ikona serii. Komponuje utwory od samego początku istnienia Yakuzy i nie przestaje. Zadziwiająca jest eklektyczność tego człowieka, jego utwory potrafią być energetyczne, nafaszerowane elektroniką, by po chwili przejść do zdecydowanie rockowych brzmień, a zakończyć na ocierającym się o tandetę disco. Esencją są jego kompozycje w finałowych walkach, tutaj nie ma słabych punktów. Jeśli mi nie wierzycie, to wyszukajcie w serwisie YouTube takie kawałki, jak np. „A Scattered Moment” (Kiwami 2), „Fly” (Yakuza 3), epickie „For Faith” (Yakuza 4) czy „The Battle for the Dream” (Yakuza 5), a będziecie mieli pogląd na sytuację. Muzyka w Yakuzie 0 (jak i wszystkich innych odsłonach), jest re-we-la-cy-jna! Idealnie komponuje się w okres czasu, w którym się bawimy – więc nic dziwnego, że w 0 mamy multum utworów disco lat 80tych. Oczywiście, nie jest to wszystko i jest czas oraz miejsce na inne brzmienia. Przy okazji omawiania muzyki, koniecznie trzeba wspomnieć o tym, że każdy ze stylów walk naszych towarzyszy, posiada odmienną muzykę w tle. Brawo, po prostu brawo. Jeśli jesteście ciekawi, jaki jest przekrój muzyczny Yakuzy 0, to polecam sprawdzić takie utwory: „Reign”, „Friday Night”, „Wounded Hound”, „Rocket Nuts Groove” – wystarczy, że do wymienionych kawałków dołączycie tytuł gry – na pewno je z łatwością znajdziecie. Mamy tu mix gatunkowy z charakterystyczną nutką Shoji. Nieważne, czy będziecie śpiewać w karaoke, czy uczyć kultury ulicznych chuliganów – zawsze coś dobrego będzie Wam w tle przygrywać. Soundtrack w Yakuzie 0 oceniam na 10/10, co nie jest jakimś zaskoczeniem, gdyż podobną ocenę wystawiłbym prawie w każdej odsłonie serii.
Teraz mała wzmianka o voice actingu – jeżeli nie lubicie czytać, to nie jest gra dla Was (zakładam, że japońskiego większość z Was nie zna). Yakuza, poza pierwszą częścią na Playstation 2, posiada WYŁĄCZNIE angielskie napisy i japoński dubbing. Czy to źle? Wystarczy, że posłuchacie angielskiego z pierwszej części, a przekonacie się, że nie. Yakuza to seria na wskroś japońska, tutaj angielski VA jest zbędny i jedyne co by wnosił, to zabijanie immersji. Trzeba przy tym dodać, że japońska obsada w każdej z odsłon, jest mistrzowska. Tak dobrych aktorów rzadko można usłyszeć w grach video – dodając do tego mimikę twarzy (autorski silnik Segi), daje nam niesamowite odczucia w trakcie oglądania cutscenek. Poniżej macie próbkę, jeśli nie wierzycie na słowo:
Aktorzy, którzy podkładają japońskie głosy, są z serią od samego początku, więc doskonale wiedzą, jakie cechy charakteru posiadają postacie, którym głosu użyczają. Skutkuje to naprawdę świetnymi dialogami (nawet jeśli nie znacie japońskiego, to będą momenty, iż ciarki samoistnie przejdą Wam po plecach). Tekstu w grze jest dużo, nawet bardzo dużo, tak więc przygotujcie się na intensywne czytanie – jeśli Was to nie zraża, to gra wynagrodzi Wam to przebogatą fabułą i świetnie napisanymi postaciami, które z czasem będą ewoluować (pamiętajcie, że jest to prequel serii, która liczy siedem odsłon).
No dobra, czas na „Port Report”!
Sega to taka trochę gra w ciemno, jeśli chodzi o porty – raz jest dobrze, raz tragicznie. Jak jest z Yakuzą 0? Ano rewelacyjnie! Owszem, nie jest to port idealny, ale do ideału brakuje całkiem niewiele. Grę testowałem bardzo intensywnie na dwóch konfiguracjach sprzętowych, wymienionych na początku recenzji. Przede wszystkim – praktycznie brak loadingów. Owszem, w jednym komputerze mam dysk SSD, w drugim NVME, więc nie wiem ile w tym zasługi sprzętu, ale wiem jedno. Bardzo wiele gier nie wykorzystuje możliwości szybkich dysków i gry mimo wszystko posiadają jakiś tam czas wczytywania – w Yakuzie tych loadingów po prostu nie ma – czasami pojawia się ekran z napisem, ale dosłownie na ułamek sekundy i pisząc „ułamek” naprawdę mam to na myśli. Nie wiem, czy jest tak samo w przypadku standardowych dysków talerzowych, nawet jeśli nie, to i tak należy się pochwała dla programistów, za tak dobre wykorzystanie zasobów sprzętowych. Brawo. Teraz pójdźmy w ustawienia graficzne, których mamy całkiem sporo: mamy możliwość włączenia supersamplingu – tutaj mała uwaga, przy ustawieniach ultra i ustawieniu wartości SSAA na x8, framerate leci na łeb i szyję – ze standardowych 70FPS, nawet na mojej „starej ale jarej” 980ti, zjechał poniżej 30FPS… na słabszych konfigach, radzę tę opcję ustawić na x2, bądź wyłączyć całkowicie. Co jeszcze? Możliwość wyboru jakości antyaliasingu, jakość tekstur, jakość cieni, szybkość wczytywania obiektów, jakość geometrii tychże, przytomnie dano też możliwość skalowania interfejsu (brawo! ta opcja powinna być standardem w grach pc), oraz możliwość pokazywania przez grę licznika FPS (nie trzeba używać zewnętrznych programów, bądź opcji w interfejsie Steam). Możemy też włączyć/wyłączyć opcję renderowania cutscenek w pełnym framerate. Poza opcjami graficznymi dano graczom możliwość całkowitej ingerencji w konfigurację przycisków na padzie oraz ustawień klawiatury i myszy. Tutaj kolejne brawa. Teraz mała łyżeczka dziegciu – Sega chwaliła się opcją Ultra Wide (21:9), którą jako posiadacz takowego monitora, bardzo sobie cenię. Pozwala ona mieć większe pole widzenia w grach video – to jedna z zalet takiego trybu. Cóż, Sega poszła na łatwiznę i lekko wyzoomowała obraz, przycinając odpowiednio do formatu. Nie żebym narzekał, bo gra wygląda bardzo ładnie bez żadnych pasów, jednak efekt finalny jest taki, że zamiast widzieć na ekranie więcej, widzę trochę… mniej, niż standardowy gracz. Do czego jeszcze mógłbym się przyczepić? Do ustawień dźwięku – w menu mamy opcję ustawienia jednego suwaka – master volume. Nie czepiałbym się tego, gdyby nie fakt, iż w pliku .ini znaleziono w pełni konfigurowalne opcje z osobnymi parametrami dla głośności muzyki, efektów SFX i VA. Pytanie, dlaczego trzeba to ustawiać grzebiąc w plikach, a nie zwyczajnie z menu gry? Sego, nie idźcie tą drogą! Jest też jeden przykry bug, chwilowo uniemożliwiający ukończenie jednego z questów pobocznych, choć podejrzewam, że gra niebawem dostanie patcha, który go zlikwiduje, patrząc na liczbę osób zgłaszających problem. Quest tyczy się minigry Pocket Circuit, kiedy mamy wysłać do boju nasz samochodzik – gra w tym momencie się zawiesza. No dobra, to tyle mojego ględzenia i marudzenia – choć naprawdę, nie są to problemy, które w jakikolwiek sposób uprzykrzyły Wam rozrywkę. Gra w obydwu konfiguracjach sprzętowych działa u mnie bardzo płynnie i nie widzę spadków FPS poniżej 60 na żadnej z nich, przy czym sprzęt nie jest w jakiś drastyczny sposób obciążany (temperatura karty graficznej nie przekracza 40stopni w przypadku GTX980ti, w przypadku karty AMD jest nieznacznie cieplej). Podczas testów nie uświadczyłem żadnych crashów ani spadków wydajności, poza wymienionym przypadkiem, kiedy włączyłem maksymalny supersampling. Port uznaję za bardzo dobry, gra się zdecydowanie lepiej, niż na Playstation 3 oraz 4.
Czas na krótkie podsumowanie:
Yakuza 0… gracze pecetowi, w tym i ja, od lat czekali na możliwość zagrania na tej akurat platformie i poznania przygód Kazumy Kiryu (Ci, którym nie było dane grać na konsoli) - po latach, w końcu nastał ten czas. Opóźnienie, możemy sobie powetować faktem, iż dostajemy wersję definitywną, najbardziej dopieszczoną, wraz z bonusami, których albo nie było w podstawowej wersji gry na konsole (manga), albo były płatne (avatary). Mnogość opcji do konfigurowania pod własną rozgrywkę, płynna zabawa, dopieszczone tekstury i cena, która jest tak niska na premierę, że grzechem byłoby nie zapoznanie się z tym tytułem. Yakuza 0 oferuje wciągającą historię i nie tonę, a kilka ton zawartości pobocznej – każdy znajdzie coś dla siebie. Komu polecam? Jeżeli jesteś fanem/fanką kultury japońskiej (nie mangi i anime, tylko prawdziwej kultury japońskiej), to koniecznie zapoznaj się z tym tytułem. Yakuza to najbardziej japońska seria, jaką można ogrywać na Zachodzie. Tym, którzy porównują ten tytuł do GTA, powiem tylko – nie graliście w Yakuzę, to nie porównujcie, bo to są bardzo odmienne gry. W moim mniemaniu, gdyby Yakuzę spersonifikować i miałaby ona buty, a GTA miałaby ręce, to GTA czyściłaby buty serii Yakuza. Tym żartobliwym zdaniem zakończę moją recenzję. Jeszcze tylko plusy i minusy oraz finalna ocena.
PLUSY:
+ fabuła, fabuła i jeszcze raz FABUŁA!
+ mnogość ciekawych historii pobocznych
+ ogromna zawartość minigierek
+ rewelacyjny soundtrack
+ japoński voice acting, palce lizać
+ duże natężenie humoru
+ EPICKIE walki z bossami
+ brak cenzury
+ CENA!!!
MINUSY:
- jeśli nie lubisz/nie potrafisz czytać, to gra nie dla Ciebie (dla mnie ten minus nie istnieje)
- jeden bug w grze na premierę oraz tryb ultra wide trochę oszukany
Ocena:
Dałbym 9/10 gdybym był obiektywny, ale w przypadku tej serii nigdy obiektywny nie będę. 10/10, kupować i grać!
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Mroczna Sarna/
Dodane: 03.08.2018, zmiany: 27.08.2022
Komentarze:
Świetna recenzja i równie wypasiona gra! Warto było zainwestować dzieżko zarobione pieniądze =]
[Gość @ 26.08.2018, 21:29]