Zavix Tower |
|
Wydania |
2016( Steam) |
Ogólnie
|
Dungeon-crawler nawiązujący do takich tytułow jak Dungeon Hack, czy Legend of Grimrock, czerpiący pełnymi garściami ze wspomnianego gatunku. Według autora recenzji całkiem udana pozycja.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Siedzę, gapiąc się przez okno na smętny jesienny krajobraz, jesień bowiem tak jak zawsze w tym kraju mroku i zimna przychodzi wcześniej, niż przyzwoitość nakazuje, i myślę od czego by tu zacząć, żeby nie powielać typowych, wyblakłych wprowadzeń. Myślę i myślę, ale nic mądrego nie przychodzi mi do głowy, aż tu raptem uzmysławiam sobie, że przed kopiowaniem i powielaniem i tak nie ucieknę. Recenzując gatunek, którego ideologiczne podwaliny rzucono jeszcze przed moim narodzeniem a który w międzyczasie został na nieprzeliczoną liczbę sposobów przetworzony, zmielony i wyrzygany, i tak nie napiszę nic odkrywczego. Ot, tyle, panie. Dungeon crawler, którego skądinąd niezłym przedstawicielem jest Zavix Tower, był, jest a niechybnie też i pozostanie jak ten wnerwiający, pedalski, różowy króliczek Duracella - nie do zajechania. Z całym autentycznym szacunkiem dla kochających inaczej.
Gra jest zaiste solidna, w swej prostocie piękna, utrzymana w kanonie. Tradycyjne cechy, tradycyjne rasy, tradycyjna fabuła, tradycyjne turowe mordobicie, dające punkty doświadczenia, złoto i ekwipunek. Wieża o 50-u losowo generowanych poziomach do przejścia, co 5. czeka boss, o czym gra uprzejmie informuje przed wejściem na stosowny poziom. Tradycyjne kwadraciki, jak za starych dobrych czasów, które obecnie przeżywają postmodernistyczny renesans. Różne umiejętności, mniej lub bardziej przydatne w utrzymaniu naszej dzielnej drużyny przy życiu, tudzież anihilacji adwersarzy. Jest też jakaś prosta fabuła, ale nikogo kto się bierze za dungeon crawlera i ma uczciwe intencje ona nie obchodzi.
Co na plus? Niewątpliwie możliwość rozwoju naszej bazy, tj. miasta, w skład którego wchodzą instancje różnego sortymentu: knajpa, gdzie możemy nająć nowych bohaterów jak któryś z paczki się znudzi, siedziba czarnoksiężniczki, która za odpowiednią opłatą może na różne sposoby zaczarować i zupgrade'ować nasz ekwipunek, sklep, w którym możemy opchnąć co nam niepotrzebne, etc. Rozwój miasta oznacza upgrade odpowiednich lokacji: bardziej zaawansowani rekruci, szansa na lepszy towar w sklepie, wymyślniejsze operacje magiczne na naszym sprzęcie, etc. Pozytywna jest też możliwość dowolnego przewartościowania rozwiniętych cech i umiejętności naszych postaci, jeżeli w pewnym momencie byśmy sobie tego zażyczyli. Rozwój statystyk postaci wtedy się zeruje, a punkty, które uprzednio przeznaczyliśmy na to a to, teraz możemy włożyć w tamto a tamto. Proste, a jakie funkcjonalne. Kolejną zaletą, bodaj największą i najistotniejszą, jest miodność, grywalność: gra wciąga, pochłania, pobrzękuje wdzięcznie na strunach pozytywnego oczekiwania, będącego motorem hazardu: jeszcze tylko jeden poziom, i jeszcze tylko jedna komnata, i jeszcze tylko... To, że nigdy się nie wie, co się znajduje za tymi oto drzwiami, a nuż jakiś lichy goblin, ale za to z potężnym magicznym toporem / zbroją / etc., napędza cały biznes.
Jakie zatem wady? Tak wystrój i struktura poziomów, jak i zróżnicowanie potworów pozostawiają sporo do życzenia. Przez pierwsze 25. pięter nie ma ani jednego detalu, który odróżniłby poziom wcześniejszy od późniejszego. Po 25. można się natknąć na bardziej naturalno-jaskiniowe otoczenie o czerwonym kolorycie, jakby przedsionki piekieł, ale sama struktura pozostaje niezmienna, oparta na pojedynczych kwadratowych komnatach, z których można się dostać do kolejnych pojedynczych kwadratowych komnat. Nie ma większych przestrzeni, cały czas tylko ten jeden jedyny wymęczony pokój, w którym natykamy się na jedną z pięciu losowych alternatyw: skrzynia ze skarbami bądź potwory, pułapka bądź boost up zdrowia lub many, ew. księga opisująca historię najbliższego bossa. Podobnie potwory: w kółko te same mordy, może w sumie jest ich z kilkanaście, tylko co i rusz bardziej zaawansowane i ogólnie silniejsze. Powtarzalność, panie, powtarzalność, ale kto przed tym ucieknie?
Grafika jest prosta jak konstrukcja cepa, ale nie odrzuca; muzyka wpada w ucho, jest dynamiczna, mile brzmi w tle i na pewno nie przeszkadza.
ZT stanowi kolejną udaną odsłonę tej nieśmiertelnej niszy cprgów zapoczątkowanej w 1981 przez Wizardry i kontynuowanej z mniejszym lub większym powodzeniem przez setki tytułów, a której ostatnim większym przedstawicielem był bodaj Legend of Grimcock. Gra się, mówiąc po ludzku, fajnie. Tym niemniej w pewnym momencie można poczuć, że oto osiągnęło się masę krytyczną, naładowało akumulatory zbrukaną krwią orków i nietoperzy, po czym zamknąć i, choć główny zły czai się jeszcze w mrokach, zapomnieć - mimo wszystko z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
Dodane: 20.08.2016, zmiany: 28.08.2016
Komentarze:
To w jakim państwie jest już jesień?
[Gość @ 30.08.2016, 09:20]
A kto ci powiedział, że żyjemy w tym samym państwie?
[Gość @ 28.08.2016, 21:29]
Chłopie gdzie ty masz jesień, słońce wali niemiłosiernie, w cieniu dochodzi 30 stopni :-)
[Gość @ 28.08.2016, 21:16]