Atelier Iris 2: The Azoth of DestinyIris no Atelier: Eternal Mana 2 (JAP) |
|
Wydania |
2005() 2006() |
Ogólnie
|
Seria doczekała się wreszcie po latach błędów i wypaczeń angielskiej wersji językowej. Dzięki temu będziemy mogli się wreszcie pobawić w alchemika w zrozumiałej (dla większości) gwarze :) A warto - bo system niespotykany i oryginalny!
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
Przenieśmy się o kilka stuleci do przodu. Mieszkańcy Belkhyde dawno już zapomnieli o istnieniu Edenu, gdzie ludzie i Many żyjąc w błogiej izolacji oddają się alchemii. W kręgu naszego zainteresowania jest pewna para - dziewczyna imieniem Viese i młodzieniec Felt (trzeba to teraz uściślać, bo w dzisiejszych czasach nic już nie jest takie pewne...). Nie są rodzeństwem w sensu stricte, ale oboje w dzieciństwie zostali osieroceni, a wychowując się razem tak zaczęli siebie postrzegać. Nadchodzi wreszcie dzień, gdy Viese staje się pełnoprawną alchemiczką, zawierając swój pierwszy pakt z Maną. Niestety, nasi bohaterowie zamiast świętować do upadłego to pełne radości wydarzenie nagle stają w obliczu katastrofy. Niebo pęka na dwoje, a połowa Edenu znika w tajemniczych okolicznościach. W międzyczasie po wielu poprzednio nieudanych wysiłkach Feltowi udaje się wyciągnąć z kamienia pewien miecz. Azure Azoth, bo tak się on zwie przekazuje mu wieść, że ratunku dla swojego świata musi poszukać w innym, a mianowicie Belkhyde. Młodzieniec z chęcią podejmuje wyzwanie i rusza w drogę. W momencie przejścia przez Wrota (no prawie) fabuła rozdziela się, a my możemy kontrolować jedną bądź drugą postać. Przełączać między nimi możemy kiedy chcemy, pod warunkiem, że znajdujemy się w miejscu zapisu gry. Każde z naszych przyjaciół ma inne zadania. Felt zbiera drużynę i wspierając miejscowy ruch oporu próbuje przywrócić utracone obszary Edenu, natomiast Viese zostając w domu zaopatruje go przy pomocy alchemii w różnorakie przedmioty i przy okazji zawiera pakty z kolejnymi duszkami. Rola dziewczyny nie jest wcale taka marginalna jak mogłoby się wydawać. Tylko dzięki jej umiejętnościom alchemicznym możemy w kilku miejscach posunąć opowieść do przodu, a ponadto będzie musiała zaopiekować się Iris - tajemniczą dziewczynką mającą duże znaczenie dla fabuły. Cała historia porusza wprawdzie poważne tematy, lecz zawarto w niej sporo gagów i elementów humorystycznych, więc na upartego można uznać ją za swojego rodzaju komedię. Nie jest też jakoś specjalnie rozbudowana, chociaż zawiera kilka zwrotów akcji, a i przyjemność z jej odkrywania jest spora. Ogólnie rzecz biorąc nie ma czego krytykować ani chwalić, no może oprócz pomysłu wprowadzenia dwóch głównych naprzemiennie uzupełniających się bohaterów. Każda z postaci towarzyszących Feltowi też ma własną ciekawą osobowość, ale nie na tyle by jakoś specjalnie zapadała w pamięć. Na tym tle najbardziej wyróżnia się Fee - panna do złudzenia wyglądająca jak rodzona siostra Felta. Jak jest naprawdę - to zostawiam już do odkrycia przyszłym graczom. Oczywiście uratowanie Edenu nie będzie naszym jedynym celem, a zakończenie gry może być dla niektórych osób dosyć zaskakujące.
Pod względem wizualnym gra przypomina obraz olejny bądź książkę z ilustracjami. Typowy przykład ręcznie rysowanej/malowanej grafiki. Jest kolorowo, przejrzyście i klimatycznie, jednak trochę mało szczegółowo. Większa ilość detali na pewno by nie zaszkodziła. Figurki postaci nie odstają, a wręcz przeciwnie stanowią jakby część tła. Najlepiej widać to na obrazkach pod recenzją. Trudno jednoznacznie ocenić zastosowany styl, mnie się on bardzo podoba, ale pewnie duża część gracy będzie innego zdania. Brak koszmarnie wyglądających elementów 3D z poprzedniej części nie tylko cieszy pod względem estetycznym, ale też znacznie usprawnia rozgrywkę. Zostało samo stare, dobre 2D... Minusem jest jednak zbyt wysoko umieszczona kamera podczas potyczek, przez co walczący bohaterowie są trochę niewyraźni. Efekty ataków specjalnych czy zaklęć można uznać za znośne. Nieźle prezentują się podczas rozmów awatary konwersujących postaci, tylko dlaczego muszą być takie blade? Nie wszystkim spodoba się też ogólna "cukierkowość" grafiki. O muzyce można natomiast powiedzieć tyle, że każdej melodii zaimplementowanej w grze słucha się z przyjemnością, lecz z jakiegoś powodu nie zostają one na długo w pamięci. Nie ma ich też specjalnie wiele. Przeważają raczej radosne klimaty. W każdym razie udźwiękowienie na pewno nie należy do wad gry. Dialogów czytanych jest jakby to powiedzieć średnio na jeża, lecz szczęśliwie dubbing został wykonany profesjonalnie.
System walki w stosunku do AI: Eternal Mana uległ pewnym zmianom i przypomina nieco ten z Grandii 2, jednak idźmy po kolei. Przeciwników jak to zwykle bywa nie widzimy, lecz na ekranie obecny jest pasek pokazujący ilu ich jeszcze na danej planszy zostało. Wybicie wszystkich jest raczej konieczne, choćby dla świętego spokoju i zapewnienia sobie spokojnej eksploracji. W boju może brać udział maksymalnie 3 osoby, reszta stanowi wsparcie. Nieprzytomna postać jest natychmiast zastępowana przez jedną z oczekujących na tyłach. Kolejka ruchu naszych podwładnych jak i przeciwnika zależna jest od ich inicjatywy. W każdej chwili możemy rzucić okiem na tzw. Pasek Inicjatywy i już wiemy, kto oraz w jakiej kolejności wejdzie do akcji. Oczywiście sytuacja może się diametralnie zmienić, jeśli wcześniej podjęliśmy odpowiednie działania choćby np. poprzez zadania właściwego ciosu. Skoro już o ciosach mowa, to mamy ich dwa rodzaje. Pierwszy z nich to Charge Attack zadający oponentowi normalne obrażenia i ładujący nasz wskaźnik SP a drugi - Break Attack w większości powodujący minimalne rany (są wyjątki) opóźnia kolejkę wroga. Reszta poleceń to już standard, możemy zrezygnować z naszej kolejki bądź użyć przedmiotu, chociaż Felt dodatkowo może je wytwarzać podczas walki. Wróćmy jeszcze do Skill Points (SP). Pozwalają one wykonywać ataki specjalne i niestety nie można ich zachomikować wszystkich do następnej potyczki, a najwyżej tylko pewną ilość, jeśli mamy szczęście. Dynamika pojedynków w stosunku do poprzedniej odsłony gry uległa pewnemu zwiększeniu, mimo to nadal trwają one stosunkowo długo. Ekwipunek składa się z broni, zbroi i dwóch miejsc na przedmioty alchemiczne. Niczego nie można kupić, cały ekwipaż należy samemu wytworzyć, o czym będzie mowa dalej.
Alchemia pełni wiodącą rolę w grze, a dzięki niej mamy pewien wpływ na rozwój każdego osobnika w naszej drużynie. Viese potrafi stworzyć wiele przedmiotów umożliwiających naszym bohaterom uczenie się nowych umiejętności zarówno pasywnych jak i ofensywnych. Wystarczy, że będziemy odpowiednie badziewie przez jakiś czas nosić, a przypisany mu skill po osiągnięciu poziomu mistrzowskiego zostanie nam przydzielony na stałe. Potem bez problemu wymieniamy posiadany śmieć na inny i tak w kółko. O broń każdy już musi się zatroszczyć sam. Przekuwa się więc stary oręż w nowy pod warunkiem posiadania odpowiednich składników. Przepisy alchemiczne zdobywamy w różny sposób. Możemy je znaleźć, zdobyć, kupić bądź dostać. Ważne też są odpowiednie składniki. Większość można kupić w sklepach, ale te najlepsze zdobywany eksplorując dostępne lokacje. Potrzebujemy również energii różnych żywiołów bądź sił natury, z czym nie ma problemu, bo oboje naszych przyjaciół może na bieżąco ekstrahować je z otoczenia. Musimy mieć też zawarty pakt z konieczną dla powodzenia całego procesu Maną, co będzie robiła Viese wraz z postępami fabuły. Zarówno ona jak i Felt mają pierścienie, dzięki którym mogą sobie przekazywać praktycznie wszystkie potrzebne rzeczy. Do stworzenia jest około setka przedmiotów, prawie w sam raz biorąc pod uwagę długość rozgrywki.
Atelier Iris: Eternal Mana posiadało trójwymiarową Mapę Świata, po której poruszaliśmy się w miarę swobodnie. W tej części zrezygnowano z tego, zastępując ją płaską, aczkolwiek ładną i kolorową zwykłą mapą z zaznaczonymi lokacjami. Teraz "skaczemy" tylko między nimi dążąc do wyznaczonego celu podróży. Popieram to rozwiązanie oszczędzające masę czasu i nerwów. Mogę w jednej chwili znaleźć się tam gdzie (o ile nie krępuje mnie fabuła) chcę bez zbędnego wyrabiania kilometrów. Nie wpłynęło to na skrócenie czasu zabawy trwającego nadal 25-30 godzin. Gra wydaje się też być łatwiejsza od swojej poprzedniczki. Obszary, które przyjdzie nam zwiedzać nie są specjalnie rozległe, jednakże ilość przeszkód naturalnych postawionych nam na drodze może być nieco dezorientująca. Kamera umieszczona wysoko pokazuje wszystko w rzucie izometrycznym, chociaż pod dość niskim kątem. Tytuł ten nie jest połączony fabularnie z poprzednikiem, mimo to uważny gracz znajdzie pewną ilość powiązań jak np. nazwisko Blanchimont, które teraz nosi Viese, a w AI należało do Lity.
Podsumowując. Gra nie posiada większych wad, mimo to kierowałbym ją raczej do fanów serii, bądź osób chcących pobawić się w alchemika, niż dla ogółu wielbicieli jRPG. Zagrać warto zwłaszcza w przerwie między poważniejszymi produkcjami. Pewna infantylność oprawy audio-wizualnej na pewno nie jest i nie powinna być argumentem na niekorzyść tej produkcji. Prawda, AI 2 nie należy do tytułów, które koniecznie należy poznać, ale to i tak kawałek dobrej gry fabularnej w staro-szkolnym wydaniu. Niestety czegoś zabrakło by wystawić wyższą ocenę niż 7/10.
PS. Nie wiem czy ktoś zauważył, ale Eden jest bardzo podobny do obszaru akademii Al-Revis z Mana-Khemii. Jest też kilka wątków łączących obie gry. Czysty przypadek czy zamierzone działanie?
Obrazki z gry:
Dodane: 12.05.2009, zmiany: 21.11.2013