Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis (Playstation 2)

Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis

Mana-Khemia: Gakuen no Renkinjutsu Shitachi (JAP)
Wydania
2007()
2008()
Ogólnie
Duchowy spadkobierca serii Atelier, czyli jrpg z alchemią, doskonałą muzyczką i miłą memu sercu graficzką 2D.
Recenzje
Ryu Mizuchi
29.03.2009
Spotkałem się już nie raz i nie dwa z powiedzeniem, że era gier 2D umarła wraz z narodzinami Playstation. Słuszność tego punktu widzenia zdaje się potwierdzać fakt bardzo kiepskiej sprzedaży gier 2D poza Japonią, która z kolei pociąga za sobą kilka konsekwencji - ot, choćby niechęć Bandai Namco do lokalizowania pozycji typu Tales of Rebirth czy Tales of Destiny Remake. Istnieją jednak wydawcy, którzy prą wbrew prądowi naszych czasów, lokalizując i wydając gry, których prezencja zniesmaczy przeciętnego mainstreamowego gracza. Mam tu między innymi na myśli duet GUST/NISA, który już wielokrotnie dostarczał amerykańskim/europejskim fanom RPG niesamowitej rozrywki wraz z premierami takich tytułów, jak trylogia Atelier Iris, której to duchowego następcę pragnę Wam, Drodzy Czytelnicy, w niniejszej recenzji przedstawić.

Jako seria z długimi tradycjami, Atelier Iris/Marie na gwałt potrzebowała powiewu świeżości. GUST stwierdził jednak, że do samej zmiany tytułu się nie ograniczy, w nowej odsłonie upgrejdując praktycznie każdy element. Ogólny zamysł serii nie uległ jednak zmianie - mamy zatem świat, którego nieodłącznym elementem jest alchemia - zdolność syntezy nowych przedmiotów z innych w odpowiednich kombinacjach. O ile jednak w innych grach jRPG/cRPG alchemia była zakazana lub rzadko praktykowana, tak tutaj istnieje specjalna Akademia, szkoląca młodych alchemików w zbawczym dziele. Jednym ze studentów jest główny bohater, Vayne. Został sciągnięty do Akademii przez jednego z nauczycieli, gdyż jest synem Theofratusa - najznamienitszego alchemika na świecie. Początkowo ma trudności w odnalezieniu się w rzeczywistości (dotychczas żył na odludziu ze swoim kotem Sulpherem), jednak wraz z postępami w fabule i nawiązywaniem kontaktów z pozostałymi studentami otwiera się na swiat i zaczyna poznawać prawdę o sobie i swoim rodzicielu. Jedną z pierwszych informacji, jaką nabywa, jest ta, że kot pozostawiony mu przez ojca nie jest przeciętnym zwierzakiem, a Maną - istotą blisko powiązaną z żywiołami i fenomenami rządzącymi światem. Manę prędzej czy później nabywa każdy student Akademii w toku swojej nauki, stąd fakt posiadania jej od początku jest zastanawiający nie tylko dla protagonisty, ale również dla nauczycieli. To jednak nie jedyna zagadka, z którą przyjdzie się zmierzyć Vayne'owi i jego kompanii...

Schemat gry i rozwój fabuły porównać śmiało można do ostatnich odsłon Atlusowskiej Persony - nowe ważne scenki pojawiają się w pewnych interwałach, głównym mięskiem są natomiast... lekcje. Przez większość gry prowadzić będziemy głównego bohatera tak, by uczęszczał na zajęcia i zdawał egzaminy. Czas spędzony w Akademii podzielony jest na tygodnie - w każdym tygodniu musimy zjawić się na konkretnej liczbie lekcji i zdać egzamin kończący każdą z nich, otrzymując odpowiednio wysoką ocenę. Sprawdzian z reguły sprowadza się do udania w konkretne miejsce dungeonu i skopania tyłka bossa/znalezienia wyznaczonego przedmiotu. Co ciekawe, ten schemat nie nudzi z kilku względów - ot, choćby niesamowicie rajcujących walk i ciekawego systemu rozwoju postaci. Pod koniec każdego tygodnia mamy trochę czasu wolnego, który spożytkować możemy na wykonywanie misji zleconych przez innych studentów oraz na rozwój relacji między postaciami należącymi do naszej pracowni (uczniowie przyporządkowani są do klas, jednak ze względu na praktyczny charakter zajęć mają obowiązek tworzenia grup zajmujących alchemiczne pracownie). Im lepiej idzie nam na zajęciach, tym więcej czasu wolnego mamy, a co za tym idzie tym więcej okazji do poznania lepiej pozostałych bohaterów - proste jak konstrukcja cepa, ale bardziej od niej rajcujące.

Wspomnę teraz nieco więcej o eksploracji. Jak już napomknąłem w poprzednim akapicie, charakter zajęć jest praktyczny - nauczyciel nakazuje udać się do danego dungeonu i wykonać powierzone zadanie. Dotarcie w odpowiednie miejsce nie należy do rzeczy łatwych - zwłaszcza w późniejszym okresie gry. Dungeony są zróżnicowane wizualnie oraz pod względem struktury i rozplanowania powierzchni płaskich (czyli niektóre z nich wymagają więcej skakania i latania po różnych poziomach), co powoduje że każda nowa miejscówka tchnie świeżością - a tym samym gracz się nie nudzi mimo pewnego podobieństwa niektórych zadań. Przeciwnicy widoczni są na mapie, a każdy kontakt z nimi prowadzi do walki - jeśli uda nam się chlasnąć przeciwnika, wtedy to nasza drużyna ma przewagę, jednak w innym wypadku pierwszy cios zada wróg. Istotnym elementem eksploracji jest zbieractwo - wiele rzeczy na mapach możemy zniszczyć/pozyskać, co rzecz jasna warto robić - zazwyczaj to, co otrzymujemy jest składnikiem do alchemicznych syntez, a bez tego jako studenci się nie obędziemy. Czas podczas wypraw podzielony jest na dzień i noc - przejście jednej pory w drugą powoduje też niekiedy zmianę asortymentu przedmiotów do zebrania. Koniec końców jest to jednak irytujący dodatek - potwory są o wiele silniejsze w nocy, więc niemalże w każdym "lochu" czekać będziesz w jakimś bezpiecznym miejscu na nadejście dnia - czasem ładnych parę minut.

Zbieractwo dungeonowe pozwala nam zgromadzić sporo podstawowych składników, które następnie zanosimy do naszej pracowni i na podstawie kupionych lub zdobytych recept dodajemy do garnuszka tak, by otrzymać nowy przedmiot. W trakcie samej syntezy mamy pewną kontrolę nad tym, co wyjdzie - każdy składnik ma przypisane cechy (np. mdły, gorzki, świetlisty, etc.) oraz wartość punktową, której wzrost lub spadek w trakcie wrzucania do gara decyduje o tym, jakie cechy i wartość punktową mieć będzie item końcowy, który nierzadko użyty będzie jako substrat w następnej syntezie, i tak w kółko - pozwala to na zakrojoną na szeroką skalę kontrolę nad tym, co mamy w inwentarzu (cechy broni, zbroi i akcesoriów bezpośrednio przekładają się na wartości bojowe - synteza tych trzech wygląda nieco inaczej). Z kolei to, co udało nam się zalchemizować decyduje o sile naszych postaci. W grze nie istnieje bowiem termin "level". Każdy bohater posiada natomiast Grow Book, czyli siatkę różnie powiązanych ze sobą nawzajem przedmiotów (a raczej ich konturów - dopóki danego itemu nie zsyntetyzujemy, nie dowiemy się co kryje dana pozycja) - zsyntetyzowany item, o ile jego obrazek widnieje w Grow Booku danej postaci, automatycznie pozwala na podniesienie konkretnych statystyk w zamian za punkty zdobyte w trakcie walki. Odkryte pozycje ujawniają kontury itemów bezpośrednio z nimi połączonych - czasem dochodzi do reakcji łańcuchowej odkrycia i "odkonturowania" kilku przedmiotów jeden po drugim. W ten sposób nasi bohaterowie otrzymują nie tylko bonusy do statystyk, ale także nowe skille.

Pora na walkę, czyli bez ogródek NAJBARDZIEJ RAJCUJĄCY ELEMENT TEJ GRY [/capslock]. Bitki toczymy w turach, jednak jest to ulepszona reedycja systemu znanego z Atelier Iris 3 - nie ma tu zatem mowy o wciskaniu jednego przycisku jak w Finalach. Tłumaczenie meandrów zajęłoby mi za dużo miejsca (w tym wypadku wypada nauczyć się przez praktykę - dobre pół gry to tutorial uczący coraz to nowych meandrów systemu, które dozowane są powoli tak, by gracz nauczył się utylizować je wszystkie), pozwólcie więc na pewien ogólnikowy opis: podczas tury naszej postaci, jednej z trzech na ekranie, możemy wybrać atak zwykły, którego ilość hitów zależy od ilości odpowiednich upgrejdów w Grow Booku, skill - każda postać ma wachlarz wielu ciekawych i co najważniejsze użytecznych umiejętności, użycie przedmiotu, ucieczkę, obronę lub wymianę na postać z rezerwy. Damage zadawany przeciwnikom nabija nam pasek Burst - gdy dobijemy 100%, aktywuje się specjalny kombosowy tryb, w którym zadajemy zwiększone obrażenia, pozwalający na odpalanie specjalnego ataku po spełnieniu określonego wymagania (np. atak konkretnym skillem, wszystkimi postaciami w drużynie, etc.). Wymienić postać możemy nie tylko ręcznie podczas tury, ale także zaraz po ataku innej, co umożliwia tasowanie bohaterami i ich umiejętnościami (efektem jest również fakt, że żadna postać nie jest zbędna - gracz przyswoić sobie winien umiejętność używania każdej z nich w odpowiedniej do tego sytuacji). Bitwy są niezwykle efektowne i emocjonujące, gdyż przeciwnicy nie są słabi i kombinowanie z opóźnianiem tur oponentów/przyspieszaniem własnych, atakami powodującymi obrażenia w określonych interwałach, znikaniem postaci z pola walki przy niektórych skillach jest nie tylko rajcujące, ale i niezbędne do wygranej.

Na cześć grafiki nikt peanów piać nie będzie - jest czytelna w czasie eksploracji (spritowe postaci z małą ilością klatek animacji i trójwymiarowe tła obklejone takimi sobie teksturami); w trakcie walki animacje bohaterów, wrogów i skilli są na odpowiednim poziomie - żadnych zwolnień nawet, gdy na ekranie prawie nic nie widać z powodu feerii rozbłysków i innych "eye-candy". Obrazki postaci w trakcie konwersacji są jednymi z najładniejszych, jakie widziałem. Uogólniając - w kwestii elementów trójwymiarowych i eksploracji GUST mół bardziej się postarać. Na cześć muzyki peany zamierzam śpiewać bez ogródek: przeróżnych motywów muzycznych w trakcie walk jest zatrzęsienie, a każdy z nich to małe mistrzostwo świata. Warto zdobyć OST nawet, jeśli nigdy nie chwycicie samej gry w swoje łapska. Muzyka przygrywająca w trakcie eksploracji i zdarzeń fabularnych jest na bardzo wysokim poziomie, choć utrzymana jest w konwencji "wesoła szkoła", co współgra z początkowymi etapami rozwoju fabuły. Później deseń muzyczny nabiera nieco ciemniejszych barw, aż do kulminacyjnego utworu śpiewanego podczas ostatniej potyczki.

Dodatkowym atutem gry jest fakt, że dostępnych jest kilka zakończeń - dokładniej rzecz biorąc w liczbie tylu, ilu bohaterów liczy nasza pracownia. Przy niektórych z nich można uśmiać się do łez. Jest to o tyle miły dodatek, że bohaterowie nie są płascy, lecz wielowymiarowi - tyczy się to rzecz jasna również szwarccharakterów.

Jak zwykle nie wiem, co napisać w podsumowaniu moich wypocin. Do głowy przychodzi mi tylko tyle - jeśli jesteś fanem GUSTa, kupuj. Jeśli jesteś fanem gier RPG 2D, kupuj. Jeśli jesteś fanem kombinowania z przedmiotami, kupuj. Jeśli nie zaliczasz się do którejkolwiek z powyższych grup... ta gra warta jest choćby wypróbowania - daj jej szansę, a istnieje prawdopodobieństwo, że wsiąkniesz na dłuuuuugą chwilę.

PLUSY:
+ muzyka
+ postaci
+ system walki i syntezy

MINUSY:
- z grafiką mogli się bardziej postarać
- system dnia i nocy

MOJA OCENA: 9/10


Obrazki z gry:

Dodane: 15.07.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?