Wild Arms 3Wild Arms Advanced 3rd (JAP) |
|
Wydania |
2002() 2002() |
Ogólnie
|
Trzecia odsłona serii, choć fabularnie z poprzednimi raczej nie powiązana. Tym razem rzuceni zostajemy w futurystyczny Dziki Zachód.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
W świecie gier (j)RPG nie ma właściwie pełnoprawnych pozycji rozgrywających się w czasach i klimatach amerykańskiego Dzikiego Zachodu. Owszem można wymienić kilka tytułów oferujących pewne jego elementy, lecz prawdę mówiąc są to tylko opowieści "na motywach" takowego, a ich wartość, jako czegoś, co przybliża realia tamtej epoki jest właściwie zerowa. Seria Wild Arms nie jest również wolna od tych zarzutów, szumne hasła reklamowe porównujące poszczególne jej części do filmów z gatunku western można między bajki włożyć. Nie znaczy to oczywiście, że twórcy bezczelnie kłamią, jednak z Filgaii taki Dziki Zachód jak trąba z koziej... sami zresztą wiecie czego. Istnieje jednak pewien wyjątek. Wydana jako jedna z pierwszych gier na PlayStation 2 Wild Arms 3 zawiera dość sporo omawianego tu klimatu by na upartego uznać, iż mamy do czynienia z westernem rozgrywającym się w przyszłości. Trochę to naciągane, ale jak to mówią Rosjanie na bezpiczu i żopa sołowiej.
Fabuła trójki skonstruowana jest podobnie jak w pierwszej odsłonie serii, mimo to nie ma pomiędzy wspomnianymi częściami żadnych powiązań. Ciągle jednak towarzyszyło mi uczucie, iż dostałem ten sam scenariusz jedynie z kosmetycznymi poprawkami oraz innymi aktorami. Znów działamy na wypalonej przez pożogę wojenną Filgaii. Planeta z konfliktu sprzed 1000-ca lat zamieniona została w wieczną pustynię. Żadnych rzek, jezior, mórz czy innych zbiorników wodnych nie uświadczymy. Jeśli ktoś czytał powieść Diuna autorstwa Franka Herberta poczuje się jak w domu (można znaleźć nawet słynną czerwię). Początek akcji ma miejsce w pociągu mknącym przez pustkowia przewożącym cenny ładunek. Nim jednak rozpoczniemy właściwą przygodę, musimy (w dowolnej) kolejności odbyć nudne prologi (służące, jako tutorial) czterech głównych bohaterów, których los zmusi do współpracy. Liderką tego nowo powstałego zespołu zostaje dziewczyna - Virginia Maxwell*. Dziewoja wyruszyła w nieznane by odnaleźć zaginionego ojca, a przy okazji odkryć własne przeznaczenie. Niestety wraz z towarzyszami wplątana zostaje w poszukiwanie pewnych artefaktów, co automatycznie konfliktuje ją z innymi grupami Drifterów. Nic nie wie o tym, iż obserwowana jest przez tajemniczą organizację, która jakoś przetrwała konflikt sprzed milenium i szykuje się do przejęcia tego, co uważa za sobie należne, czyli całej planety. Pozostałym członkom gangu Virginii też należy się trochę uwagi, zwłaszcza że nie należą do postaci drugoplanowych. Poznamy więc koleje losów Jet'a - młodzieńca bez przeszłości, Clive'a - już żonatego mężczyznę a przy tym badacza historii, oraz Gallows'a - przyszłego kapłana plemienia Baskarów, który usilnie odmawia przyjęcia tego zaszczytu, a jeszcze bardziej związanych z tym obowiązków. Wszyscy mają istotną rolę do spełnienia, a po uśmierzeniu początkowych animozji tworzą znakomicie uzupełniający się zespół, mogący ostatecznie stanąć w szranki z Demonami (a dokładniej przybyszami z głębin kosmosu). Mimo to żaden z bohaterów nie traci własnej indywidualności i twardo walczy o swoje cele oraz dążenia. Wielu graczy być może znajdzie wśród nich pokrewne dusze, a żeńska połowa będzie zadowolona z "szefa w spódnicy", czego zwykle można szukać ze świeczką w pokrewnych pozycjach. Z uwagi na ciężkie warunki życia na Filgaii, dążenia przeciwników należy przyjąć ze zrozumieniem i bez potępiania. Większość adwersarzy, nawet "Demony" chce po prostu tylko przetrwać."Żebym ja mógł przetrwać ty musisz umrzeć" - taka obowiązuje zasada. Scenariusz to istna sinusoida, porywające wątki, gdy fabuła naprawdę wciąga pomieszane zostały z nudnymi dłużyznami, kiedy to aż ciągnie do odłożenia gry na półkę i zapomnieniu o jej istnieniu. Na szczęście, jako całość rozgrywka jest wystarczająco intrygująca by tego nie robić, aczkolwiek obecność kilku zbędnych w moim odczuciu fragmentów opowieści psuje nieco ogólną ocenę.
Poziom graficzny Wild Arms 3 plasuje się gdzieś na poziomie ostatnich gier na szaraka i prawdopodobnie to pierwotnie miała być docelowa platforma gry, jednak obecnie zweryfikować tej tezy już nie sposób. Z perspektywy minionych już lat widać oczywiście wiele braków jak kanciaste i mało szczegółowe tekstury postaci czy otoczenie w niskiej rozdzielczości zapełnione tylko podstawowymi detalami. Z drugiej strony wtedy jeszcze nie było aż takiego nacisku w kwestiach oprawy wizualnej, więc twórcom uchodziło płazem zakrywanie niedociągnięć za pomocą prostych sztuczek. Jedna najbardziej widoczna to oczywiście zastosowanie cell-shadingu na modelach 3D. Dzięki takiemu zabiegowi gra wygląda jak telewizyjna kreskówka, a dodatkowo umieszczona wysoko, w pełni obracalna kamera sprawia, iż piksele i kanty nie gryzą zbytnio po oczach. Nawet podczas zbliżeń wszystko wygląda w miarę przyzwoicie. Pozytywną rolę odgrywa lekkie rozmycie obrazu. Paleta barw jest nawet spora aczkolwiek z wiadomych względów dominuje kolor żółty oraz odcienie sepii. Lokacje są różnorodnie zaprojektowane, lecz klimat Dzikiego Zachodu można poczuć tak naprawdę jedynie w miastach oraz na pustkowiach, bądź przeglądając "drewniane" menusy z charakterystyczną czcionką. Niestety relikty wysoko rozwiniętej technologii, wykrzywiają trochę cały ten westernowy wizerunek. Podczas rozmów nie widać popiersi awatarów na ekranie głównym, wkomponowane zostały w "belkę" dialogową. Teraz coś o negatywnych stronach. Dostanie się zwłaszcza filmikom obrazujących przyzywanie Strażników podczas walki. Brak mi słów, po prostu tragedia. Eksploracyjna Mapa świata także rozczarowywuje. Wiem, że nie ma co wiele oczekiwać po pustyni, jednak nieco więcej ozdobników niż tylko miasteczka, ruiny czy pasmo górskie tu i ówdzie byłoby naprawdę pożądane.
W sprawach dźwiękowych nic "co by grzało bądź ziębiło". Jak zwykle mamy do czynienia z typowym dla serii pogwizdywaniem, bądź wpadającymi w ucho prostymi melodiami charakterystycznymi dla filmów przygodowych. Tak naprawdę wartym uwagi jest jedynie świetnie zaśpiewany kobiecym wokalem utwór wprowadzający. W grze nie uświadczymy też żadnego dubbingu nawet pod postacią okrzyków bojowych.
Potyczki poza jednym wyjątkiem to standard dla tego typu produkcji. Jak zwykle zaimplementowano tryb turowy, z tym że rozkazy wydajemy wszystkim członkom drużyny od razu na początku kolejki tak jak np. w serii Suikoden. Później już tylko patrzymy jak są wykonywane. Polecenie można zmienić tylko w przypadku, gdy któraś z postaci uaktywni tryb "Inertia Cancel". Wszyscy (także przeciwnicy) podczas boju poruszają się swobodnie po polu walki, co czyni z niej nawet efektowne widowisko. Co ciekawe pojedynek można prowadzić również z grzbietów zakupionych wierzchowców, lecz poza miłą odmianą koń nie daje żadnych dodatkowych profitów na tym polu. Na otwartej pustyni za to potężne potwory wymagają ciężkiego sprzętu by je przepędzić. Korzystamy wtedy ze specjalnego wehikułu pozwalającego na poruszanie się po tego typu terenie. W jego konstrukcji zawarto kilka przedziałów bojowych, (działo główne, harpun, granatnik itp.), które dowolnie zapełniamy naszymi bohaterami. Posiada własną pulę punktów wytrzymałości, a naprawiany musi być w specjalnym warsztacie. Niestety prowadzenie działań wojennych za pomocą tego czegoś to dość skomplikowana i frustrująca czynność, więc lepiej unikać takowych po prostu uciekając. Przyszłych adwersarzy nie widzimy, ale o ich nadejściu informuje znak "!" nad głową aktualnie prowadzonej postaci, mamy wtedy kilka sekund na podjęcie decyzji: walczymy bądź bierzemy nogi za pas. Druga czynność jest wykonalna, gdy mamy odpowiedni zapas tzw. paska "Migrant Seal", który można rozwijać poprzez zbieranie odpowiednich medali. Jego zerowy stan to dość kłopotliwa sprawa, oznacza bowiem częste wpadanie w zasadzki (czerwony znacznik). Ekwipunku jako takiego nie ma (oprócz przedmiotów lecząco-regenerujących) w zamian za to każda postać u mechanika jest w stanie dowolnie ulepszać swoje ARM (broń). Liczba takich modyfikacji jest niestety ograniczona. "Piaskarkę" natomiast ulepszamy dokupując kolejne moduły bądź ulepszając stare. Ubytek punktów HP zregenerowany zostaje automatycznie po każdej potyczce kosztem paska Vitality.
Każdy Drifter co poziom oprócz zwiększenia statystyk otrzymuje dodatkowo punkty PS, za które może wykupywać dodatkowe umiejętności pasywne jak np. odporność na różne statusy czy tryby pozwalające zanegować niektóre zasady gry jak choćby ""Inertia Cancel" w dowolnym momencie. Idźmy jednak po kolei. Część zdolności przypisana została na stałe do płytek symbolizujących Strażników. Postać może nosić maksymalnie 4 z nich. To jednak nie wszystko. Taka płytka przydatna także w walce mieści w sobie 5 slotów do zapełnienia, gdzie umieszczając odpowiednie przedmioty mamy szansę zyskać kolejne umiejętności. Późniejsze usunięcie któregoś z nich powoduje nieodwołalną utratę związanych z danym fantem bonusów, należy więc eksperymentować ostrożnie.
Rozgrywka początkowo wydaje się być trudna. Po odbębnieniu wstępniaków jesteśmy rzuceni od razu na głęboką wodę, bez niczego, nawet mapy świata, a podstawowym transportem są nasze nogi. Na skromnych zapasach musimy znaleźć najbliższą wioskę. Z czasem jednak, gdy upgradujemy Migrant Seal (MS), a masowe wykorzystanie Kart Szczęścia w walce z bossami spowoduje, iż osiągamy wreszcie sensowny poziom gra ostro pikuje w dół. To właśnie te MS burzy nieco równowagę gry. Na początku pozwala jedynie na kilka ucieczek i zawsze jest wyczerpany w krytycznych momentach, później natomiast możemy hasać jak dzicy nie dbając już o niego. O losowych potyczkach zapominamy skoro ich uniknięcie nie stanowi problemu. Wygodne to wprawdzie, ale gdzie tu wyzwanie. Świat przemierzamy wzdłuż i wszerz, jeśli tylko mamy odpowiednie możliwości pokonywania przeszkód terenowych (np. koń). Podczas przygody napotkamy także sporo zagadek logiczno-zręcznościowych, a ich rozwiązanie będzie konieczne by posunąć scenariusz naprzód. Zaimplementowano także gros zadań pobocznych, mimo to część i tak trzeba wykonać w celu zdobycia przedmiotów potrzebnych w głównych wątku fabularnym. Fani cyklu na pewno będą zadowoleni z obecności Puzzle Boxów, chociaż akurat w tej części owa mini-gra nieco irytuje. Jeśli uważamy, iż brakuje nam środków leczących, (nie wszystkie można kupić u wędrownego handlarza), wyhodujemy je sobie sami w ogrodzie pewnej dziewczynki**, o ile wykonamy zleconego przez nią questa. Na koniec coś dla lubiących książki. W grze zawarta została pełnoprawna powieść. Potrzeba tylko odnaleźć odpowiednie tomy by zagłębić się lekturze.
Wild Arms 3 to gra pełna kontrastów, wciąga, lecz zarazem odpycha. Elementy na wysokim poziomie mieszają się z tymi ewidentnie do poprawy. Każdy wielbiciel serii choćby z obowiązku powinien zagrać w tą część, pozostałym radziłbym zacząć raczej od kultowej jedynki. Z drugiej strony lepszego RPG stylizowanego na amerykański Dziki Zachód w chwili obecnej nie znajdziecie. Western z domieszką futurystyki, naciągane, lecz strawne. Ocena dla fanów 7/10.
PS: Save'y z gry należy zachować, przydadzą się w Wild Arms 4.
*Wbrew nazwisku nie jest to córka Jane ani żadna odległa krewna bądź wnuczka.
**Podobny motyw pojawił się także w późniejszym remaku części pierwszej (Wild Arms: Alter Code F). Tam ogród prowadzi akurat Mariel. Kto grał wie, o co chodzi.
Moja ocena 7/10.
Obrazki z gry:
Dodane: 21.04.2010, zmiany: 21.11.2013
Komentarze:
W poprzednich częściach klimat westernowski był mniej odczuwalny. Po co oni tak głupio biegają po polu walki - irytujące!
[Gość @ 02.04.2017, 10:32]