Wild Arms 4Wild Arms: The 4th Detonator (JAP) |
|
Wydania |
2005() 2006() |
Ogólnie
|
Czwarta odsłona serii, choć fabularnie z poprzednimi raczej nie powiązana.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
"War, war never changes" - te słowa nasuwają się na myśl patrząc na Filgaia'ę zniszczoną przez 70-cioletni konflikt. Miejsca gdzie wcześniej kwitły ludne miasta straszą teraz morzami ruin. Verklarung - największa metropolia na świecie zniknęła w jednym oślepiającym błysku tajemniczej broni. Przy niszczejących drogach rdzewieją setki porzuconych wozów bojowych, niemych światków rozegranych właśnie wydarzeń. Wypalone pożogą wojenną pola nie dają plonów. Ludziom tłoczących się w kilku ocalałych osiedlach coraz bardziej zagląda w oczy widmo głodu, samotni Drifterzy przeszukują opuszczone laboratoria i instalacje wojskowe szukając tam własnej szansy na przetrwanie. Powoli zanikają ostatnie wyspy roślinności, pustkowia gdzie tylko hula wiatr to dominujący krajobraz. Czy nic już nie zdoła uratować staczającej się w otchłań planety? Fallout? Bynajmniej. To po prostu apokaliptyczny świat gry Wild Arms 4.
Coś jednak przetrwało. Pod koniec wojny grupa naukowców stworzyła Ciel Shelter - sztuczną namiastkę świata zawieszoną przestworzach (jak ktoś widział Photosphere w WA1 powinien już wiedzieć, o co chodzi) gdzie zamieszkali. W każdym razie dla trzynastoletniego Jude'a Maverick'a to jedyna ojczyzna, jaką zna. Wychowywany samotnie przez matkę jest typowym rozbestwionym, a przy tym jedynym dzieciakiem w całym Ciel i wygląda na to, iż wcale mu to nie przeszkadza. Jego spokojna egzystencja zostaje przerwana przez przybycie oddziału żołnierzy poszukujących potężnego oręża zwanego ARM. Jako że zwykły człowiek nie może się nim posługiwać (wchodzą tu kwestię związane z genetyką) przywieźli ze sobą odpowiednią osobę - zakładniczkę imieniem Yulie Athreide. W wyniku zbiegu różnych wydarzeń Jude przy pomocy przypadkowo napotkanego młodego Driftera - Arnaud'a Vasqueza uwalnia dziewczynę i sam wchodzi w posiadanie wspomnianego narzędzia zniszczenia. Niestety walcząc z przeciwnikiem traci kontrolę nad bronią, doprowadzając do katastrofy. Wraz z dwójką uciekinierów (oraz wszystkim, co żyje i potrafi brać nogi za pas) zmuszony jest w kapsule ratunkowej uciekać na nieprzyjazną Filgaię. Widoki na przyszłość są raczej nieciekawe. Yulię, będącą wcześniej obiektem tajnych eksperymentów medycznych poszukuje organizacja Brionac-11, pogrobowcy jednej z walczącej w wielkiej wojnie stron. Dziewczyna bowiem stanowi ważny element ich planu wprowadzenia Nowego Ładu Światowego, trzeba więc nie dopuścić do jej porwania. Dodatkowo trzeba odnaleźć także zaginioną podczas ewakuacji matkę. Jak tego wszystkiego dokonać mając tylko 13 lat? Cała opowieść przypomina nieco film familijny bądź dobrą książkę, mimo wyczuwalnego napięcia jest nieśpieszna, przewidywalna oraz niespecjalnie skomplikowana. Mimo to została naprawdę mądrze i logicznie napisana, a co najważniejsze wciąga jak diabli. Tematykę antywojenną nieczęsto porusza się w grach, a tutaj nie dość, iż wprowadzono ją umiejętnie, to jeszcze dodatkowo z naprawdę wielką siłą przekonywania osiągniętą bez zbędnego patosu bądź epatowania przesadnym okrucieństwem. Porzucone tu i ówdzie archiwa pełne dokumentów, wspomnienia napotkanych ludzi kreują bardzo sugestywny obraz świata gry. Przeszukując opuszczone laboratorium medyczne gdzie przeprowadzano na dzieciach okrutne eksperymenty przeglądając przy tym tamtejsze bazy danych włosy naprawdę stają dęba i łza się w oku kręci. Wbrew pozorom Jude nie jest wcale tak zarozumiały i przekonany o własnej wartości jak większość typowych bohaterów jRPG. To prawda, popełnia błędy, wie jednak, że jego cele wcale nie są ważniejsze od tych, do których realizacji dążą jego towarzysze. Potrafi po prostu zrozumieć inne osoby oraz ich punkt widzenia. W każdym razie wykazuje się wyższą inteligencją niż wielu dorosłych. W początkowym okresie gry dołączają do nas jeszcze dwoje Drifterów tworząc ostatecznie 4-osobową drużynę. Dzięki takiemu ograniczeniu liczby charakterów każdy z nich mógł zostać zaprezentowany bardzo szczegółowo. Ich bogata w wydarzenia, a przy tragiczna przeszłość oraz podejmowane próby zmierzenia się z dawnymi koszmarami to wszystko zaskarbiło sobie moją sympatię i czułem prawdziwą chęć poznawania ich dalszych losów. A gdzieś w tle powoli, początkowo niezauważalnie będziemy światkami narastającego uczucia pomiędzy głównym bohaterem a Yulie oraz może nawet ważniejszego między Arnaudem i Raquel. Nie chodzi tu jednak o typową teatralną miłość jak w innych tego typu produkcjach, ale silną więź, którą jedynie śmierć może rozdzielić.
Nie tylko fabułą WA4 odstaje od pozostałych części cyklu, zmieniło się też wiele w sferze wizualnej, co oczywiście pociągnęło za sobą potężną zmianę klimatu gry. O ile wcześniej mieliśmy do czynienia raczej z mistycyzmem, kiedy zwiedzaliśmy przeważnie tajemnicze ruiny, świątynie czy plenery, a zaawansowana technologia była na drugim planie, to teraz proporcje się odwróciły. Filgaia dziwnym trafem wygląda właściwie jak południowa część z lekka futurystycznych Stanów Zjednoczonych. Nie znaczy to oczywiście, iż będziemy się poruszać tylko zamknięci jedynie w potężnych kompleksach militarnych, czy zniszczonych zabudowaniach, te jednak przeważają. Na szczęście również znajdziemy czas by odwiedzić też m.in. katedrę, ośnieżone szczyty bądź las. Lokacji do odwiedzenia stosunkowo niewiele, lecz każda z nich jest unikalna, a niektóre robią naprawdę piorunujące wrażenie, jak chociażby ruiny potężnego mostu łączącego kontynent z pobliskimi wyspami, bądź zakrawający na cud inżynierii tunel pod dnem wielkiej rzeki. Ocalałych miast pozostało zaledwie cztery: od neokolonialnego, wybudowanego w hiszpańskim stylu Portu Rosalia ze wspaniałym portem wykutym(?) w skale; poprzez nieco uwspółcześnione Guara Bobelo po relikt rodem z Dzikiego Zachodu- Buckeye i powstające od podstaw Halim (przypadkowo na składowisku broni chemicznej). By nieco odpocząć od przyziemnych spraw przyjdzie nam poznać także inny wymiar jakby żywcem wycięty z obrazów surrealistów. W grze widać pewną fascynację kulturą hiszpańską (latynoską), a przynajmniej tak można to odebrać ze względu na ubrania ludzi, imiona bądź wygląd domostw. Osiedla są naprawdę ludne jak na panujące warunki, więc raczej nie doświadczymy uczucia pustki. Inna sprawa, że rzucająca się w oczy obecność wojska na ulicach wywołuje atmosferę permanentnego stanu wojennego. Oprawa graficzna wzorowana była chyba na Xenosadze 2, dzięki czemu WA4 można zaliczyć do jednych z lepiej wyglądających pozycji na PS2. Tak samo jak we wcześniej wspomnianym tytule tak i tu nie można samodzielnie operować kamerą, która pokazuje widok z różnych często zmieniających się perspektyw. W momentach zręcznościowych wywołuje to efekt pseudo-2D przy jej rzucie z boku. Lokacje są bogate w szczegóły, niektórych jednak drażniło będzie pewnie lekkie rozmazanie obrazu tuszujące niedociągnięcia. Na postacie również nie pożałowano tekstur, więc bardzo przyjemnie śledzi się jak poczynają sobie podczas walki (przeciwnikom też nie można pod tym względem wiele zarzucić). Niestety otoczenie podczas potyczek zieje pustką, a efekty wizualne ataków łączonych zrobiono na odczepnego. Jedynie momenty przywoływania Strażników (trochę zbyt długie, ale można je przewijać) prezentują w miarę wysoki poziom. Nowością tej części lub jak ktoś woli krokiem wstecz jest wprowadzanie awatarów naszych postaci i niektórych NPC podczas rozmów. Zrobiono to w stylu komiksowym oraz lekko karykaturalnym, co daje naprawdę ciekawy efekt. Filmy przerywnikowe zrealizowane na silniku gry nie odstają więc od ogólnej oprawy graficznej.
Jeśli chodzi o kwestie muzyczne, to już na samym początku wita nas naprawdę pięknie zaśpiewany utwór "I Look Up At The Sky Because You Are There" i to bez żadnych elementów J-popowych. Pozostała część ścieżki dźwiękowej wydanej też na osobnym soundtracku również prezentuje wysoki poziom, aczkolwiek nie różni się specjalnie od tej zaimplementowanej w poprzednich odsłonach. Nadal przeważają klimaty chilloutowo-jazzowe, lecz trochę szybkich gitarowych aranżacji również tu znajdziemy. Fani wreszcie doczekali się tego, iż część rozmów jest dubbingowana. Aktorzy dobrze wykonali swoją pracę, acz bez rewelacji, poza tym momentów gdy możemy posłuchać naszych bohaterów mogłoby być więcej.
Jak już zostało powiedziane, gros naszych głównych adwersarzy stanowić będą członkowie ugrupowania Brionac-11 tzw. porucznicy oraz cała masa ich pomniejszych przydupasów. Zróżnicowanie wśród poruczników jest ogromne. Będziemy mieli przyjemność powalczyć m.in. z psychopatą, parką wampirów-kochanków (Scythe i Belial), laleczkami voodoo, członkiem oddziału do zadań specjalnych itd. Zwykle nie da rady ich pokonać w normalny sposób, trzeba szukać słabych punktów bądź zastosować jakąś niekonwencjonalną taktykę. Natrafimy również na inne kierujące się własnymi celami straszydła. Ogólnie można powiedzieć, że na bossów natykamy się co krok. Podobną częstotliwość takich spotkań widziałem jak do tej pory chyba tylko w Shadow Hearts. Nie należy oczywiście zapominać o pomniejszych przeciwnikach. Przed walką są oczywiście niewidoczni i gdy już do niej dojdzie nie da rady uniknąć starcia tak jak drzewiej bywało (znaczy da się, lecz o tym później). W boju bierze udział cała nasza czwórka, a pole bitwy podzielone jest na heksy. Każdy z nich pomieścić może dowolną ilość postaci bądź maszkar przeznaczonych do eksterminacji. Jeśli zaatakujemy heks gdzie przebywa dajmy na to trójka oponentów obrażenia otrzymają wszyscy, ta sama zasada dotyczy także i nas w podobnej sytuacji. Z atakami specjalnymi, zaklęciami czy przedmiotami jest podobnie - ich efekty odczuje każdy stojący na danym polu. Na planszy zawsze są też trzy obszary nazywane Ley Points czyli nic innego jak miejsca gdzie obie strony mogą wykorzystać przypisany żywioł (ziemia, ogień, woda, wiatr) w swojej strategii - dotyczy to zwłaszcza magów i przywoływaczy (Paladienne). Przy okazji jesteśmy też odporni na ataki oraz czary zawierające dany element, lecz w razie użycia przeciwnego żywiołu obrażenia liczą się podwójnie, w większości przypadków równając się z natychmiastową śmiercią. O kolejności ruchu (przedstawia ją pasek w dole ekranu) każdej postaci decyduje jej współczynnik refleksu, niestety podczas jednej tury nie można przejść na nowe (sąsiednie) pole i od razu zaatakować przeciwnika gdy to możliwe. W/w zasady to tylko ogólny zarys systemu, bowiem posiadając odpowiednie umiejętności bądź odznaki (badges) jesteśmy w stanie zmienić bądź całkowicie zanegować reguły gry. Rozrywka jak na typowy jRPG wymaga więc sporo taktycznego myślenia, co uprzyjemnia całą zabawę, chociaż przy okazji ją trochę spowalnia. Kto pierwszy przejmuje inicjatywę ten ma olbrzymią przewagę i należy docenić fakt, iż potwory nie grzeszą inteligencją, bo naprawdę byłby płacz i zgrzytanie zębów.
Co do umiejętności (skilli), to z grubsza dzielą się ma dwa typy: aktywne i pasywne. W skład aktywnych wchodzą te oparte na punktach MP tj. ataki specjalne oraz (pseudo) magia, a także kombosy grupowe (nawet do trzech osób), przywoływanie Strażników i jeszcze parę innych bazujących na FP Points. Pula FP uzupełniana jest automatycznie podczas walki za każdą udaną akcję, ale zaoszczędzone punkty nie mogą być przenoszone do następnej potyczki. Natomiast zdolność pasywne to np. stała odporność na jeden z żywiołów, możliwość swobodnego przemieszczania się na dowolny heks, ignorancja parametru "hard" u przeciwnika czy podniesienie o pewną wartość wszystkich współczynników. By zdobyć poszczególne umiejętności "wykupujemy je" w specjalnym menu poświęcając pewną ilość ogólnej energii życiowej. Ważne więc będzie znalezienie złotego środka między posiadanymi skillami a poziomem HP. Inna sprawa, że im wyższy poziom doświadczenia tym niższa "cena", ale zbyt długie wstrzymywanie się z ich nauczeniem sprawi, iż nie będziemy w stanie pokonać niektórych bossów. Każdy Drifter w zależności od swojej klasy ma własny zestaw do zdobycia. Oprócz tego, tak jak zwykle poziom postaci i jej statystyki rosną poprzez zgromadzenie odpowiedniej ilości doświadczenia. Ekwipunek bojowy w postaci broni, zbroi oraz odznak kupujemy bądź zdobywamy w terenie. Wyjątek stanowi Jude, który nie nabywa nowego oręża, ale przy pomocy zręcznych rąk Yulie i różnych komponentów modyfikuje swoje ARM.
W stosunku do poprzednich odsłon cyklu Wild Arms zaszło jeszcze wiele innych zmian. Po pierwsze prawie całkowicie zrezygnowano z trybu eksploracji. Nie ma nawet otwartej Mapy Świata, a tylko typowa dla staroszkolnych gier fabularnych plansza z naniesionymi lokacjami gdzie kursorem wybieramy tak np. w FFT cel naszej podróży. Co więcej - kaganiec fabuły bardzo często nie pozwala nam się wrócić do już znanych miejsc. Większą swobodę otrzymujemy dopiero pod sam koniec scenariusza, gdy Arnaud wchodzi w posiadanie samolotu. Całą Filgaię tworzy jeden potężny kontynent* z przybrzeżnymi wyspami, lecz jak już wspomniałem rejonów eksploracji powinno być znacznie więcej niż aktualnie jest. Zlikwidowano co bardziej skomplikowane zagadki, wprowadzając za to wiele momentów charakterystycznych dla zręcznościówek, tworząc w ten sposób nieomal nowy gatunek platformo-RPG. Na szczęście są one wystarczająco proste by nie irytowały, ale na pewno nie banalne. Przy okazji zbieramy również porozrzucane tu i ówdzie monety reperując dzięki temu chroniczną dziurę budżetową. Dodatkowo udostępniono nam jeszcze udogodnienie, pasek akceleracji. Jego aktywacja powoduje zatrzymanie/spowolnienie czasu na kilkanaście sekund, dzięki czemu omijamy zdradliwe pułapki, zyskujemy dostęp do wyżej położonych miejsc, bądź znajdujemy ukryte monety oraz przedmioty lub posuwamy fabułę do przodu. Jako minigrę zamiast puzzli mamy również prostą platformówkę dziwnym trafem przypominającą nieco Mario Bros. Jeśli chcemy walczymy także dla nagród na arenie, a gdy potrzebujemy silniejszego uzbrojenia jest możliwość własnoręcznej jego syntezacji. A teraz łyżka dziegciu. W te wszystkie bonusie na pełną skalę da się radę zaangażować dopiero pod koniec gry, kiedy każdy myśli już raczej o zakończeniu niźli o dalszej zabawie.
Należy sobie zadać pytanie dla kogo jest właściwie Wild Arms 4? Na pierwszy rzut wygląda jak pozycja dla młodszego odbiorcy. Wątek główny jest stosunkowo krótki, jego ukończenie nie zajmuje więcej niż 30 godzin. Poziom trudności także dość niski. Na szczęście gracze lubiący wyzwania też coś dla siebie znajdą. Questów pobocznych wprawdzie brak, ale tu i ówdzie porozmieszczano dodatkowych przeciwników o niemal kosmicznie wysokich poziomach. Nie da się ich właściwie pokonać w trakcie jednokrotnego przejścia gry (ciężko wyjść poza 50-sty poziom). Jednak rozpoczynając grę ponownie może wczytać ostatni zapis nie tracąc wtedy zdobytego doświadczenia i z łatwością nabijamy dalsze poziomy. O wiele łatwiej mają ci, co zachowali save'y z Wild Arms3 bądź Alter Code F. Konwertując je podskakujemy od razu o kilka bądź kilkanaście poziomów, przy okazji dostając sporo gotówki na stworzenie odpowiedniego ekwipunku.
Rzadko spotyka się pozycje przy które dają sporo rozrywki zarówno początkującym jak i doświadczonym graczom. Ucieszy praktycznie wszystkie osoby chcące zagrać w porządnie wykonaną grę fabularną. Niestety nie zadowoli fanów serii**, przez których produkcja ta raczej nie zostanie uznana za pełnoprawną cześć cyklu, co najwyżej za grę na motywach świata Wild Arms. W każdym razie to pozycja obowiązkowa dla wszystkich wielbicieli techno-fantastyki oraz tych, którym nie straszne są gry z przesłaniem, propagujące pewne wartości moralne. Ocena +8/10, ortodoksyjni wielbiciele sagi niech ją sobie obniżą o jakieś dwa oczka.
*Osobiście jestem zdania, że to tylko część planety, widać twórcom skończyły się pomysły jakby tu dalej pociągnąć całą historię.
**I rzeczywiście nie zadowoliło. Gra znalazła się naprawdę pod ostrą krytyką zwłaszcza w Europie a samej Polsce również nie szczędzono na nią narzekań czego skutkiem były niskie oceny. Co ciekawe furorę zrobiła za to w samej Japonii oraz USA.
Moja ocena +8/10.
Obrazki z gry:
Dodane: 16.11.2009, zmiany: 21.11.2013