Wizardry: Tale of The Forsaken LandBusin: Wizardry Alternative (JAP) |
|
Wydania |
2001( Box) 2001( Box) |
Ogólnie
|
Japoński spin-off serii Wizardry, który niezbyt spodobał się na Zachodzie, więc kolejna jego odsłona ukazała się już tylko po japońsku.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
Przełom wieku przyniósł marce "Wizardry" kilka wartościowych gier. Zachód dostał świetne "Wizardry 8" zaś Japonia kilka różnych wariacji, w tym opisywaną tu perełkę, która jako jedyna doczekała się oficjalnego wydania na całym świecie. Nie osiągnęła ona należytego sukcesu, więc kolejna odsłona (prequel) nie została już przetłumaczona. I nie ma się co dziwić, bo japońskie odsłony "Wizardry" kurczowo trzymają się schematu Wiz5 z niewielkimi modyfikacjami, co stanowi na starcie zaszufladkowanie się do niszowej kategorii DRPG. WTotFL wychodzi mocno poza ramy Wiz5, a sam zachodni tytuł nieco wprowadza w błąd, bo japoński brzmi: "Bushin: Wizardry Alternative" i te słowo "alternatywne" jest tu kluczowe. Japońska okładka nie zawiera także charakterystycznego loga "Wizardry" choć wydawca miał na nie licencję. Nie bez znaczenia jest wkład Okaji Okady, który przez lata był głównym producentem gier z serii "Shin Megami Tensei", które to powstały na szkielecie "Wizardry". Tak oto historia zatoczyła koło.
Fabuła rozgrywa się w mieście Duhan dotkniętym katastrofą zwaną Flashem, która to zabiła większość mieszkańców i spowiła miasto wieczną zimą. W pobliżu wyłania się tajemniczy labirynt, więc nasz pozbawiony pamięci bohater musi go zbadać. Historia, jak to w tej serii jest tylko dodatkiem, więc nie stanowi motoru napędowego rozgrywki, choć w tej odsłonie jest dość ciekawa i będziemy oglądać sporo zdarzeń fabularnych w miarę eksploracji lochów.
Na początku tworzymy naszego bohatera, który będzie liderem drużyny. Jego śmierć kończy grę. Tu trzeba wspomnieć, że śmierć w grach "Wizardry" jest 3-stopniowa: dead, ash, lost. Do drużyny możemy zaprosić bohaterów stworzonych samodzielnie jak i tych fabularnych. Ci fabularni mogą ubarwić rozgrywkę swoimi wypowiedziami, są też rozwinięci w różnym stopniu. Atrybuty postaci są tu nieco inne niż tradycyjne dla serii, choć dość zbieżne. Nie ma jednak wieku i płci, ale za to jest osobowość i zaufanie. Osobowość jest to bardziej sprecyzowany charakter niż ogólne wyrównanie (ono też jest) i wpływa na wzrost zaufania w zależności od podjętych ogólnych działań, a czasem od pewnych fabularnych wyborów. Już na początku gry odeszło z drużyny dwóch bohaterów ze względu na niskie zaufanie. Ale to nie wszystko. Poziom zaufania pozwala na akcje zespołowe. Im wyższy poziom tym większa ich ilość. Jest to dość mocny element taktyczny. Jeśli chodzi o klasy i rasy to ich ilość nie odbiega od minimalnego standardu "Wizardry". Zmiana klasy jest bezstratna tzn. nie tracimy doświadczenia, ale są pewne ograniczenia.
Zaczynamy w mieście, w którym jest kilka oczywistych lokacji: bar, świątynia, hotel, sklep i gildia. Świątynia służy do leczenia niewygodnych statusów. Hotel służy do odpoczynku i tylko tu można awansować na kolejny poziom. Gildia służy do tworzenia nowych postaci, ale też pozwala za pieniądze ulepszyć akcje zespołowe. Sklep to jak zwykle bardziej skup, ale posiada kilka przydatnych opcji: usunięcie klątwy, identyfikację przedmiotów w rozsądnych pieniądzach oraz tworzenie czarów. Jak się szybko okazało, moja lista czarów była pusta mimo możliwości używania magii. Jest to ewenement na skalę "Wizardry", że czary wpierw trzeba sobie stworzyć. Działa to na zasadzie craftingu. Dwa składniki tworzą kamień, który używając tworzy czar. Mając już ten czar można zwiększyć jego poziom aż do rangi mistrzowskiej. Oczywiście każdy bohater ma swoją listę. Co lepsze czary wymagają specjalnego zwoju znajdowanego w lochach z recepturą na trzy składniki. No i w końcu proces tworzenia może mutować i tworzyć kamienie spoza listy, aczkolwiek tych czarów jest niewiele. Mutacja zależy od fazy księżyca. Same składniki to dropy po zabitych potworach. No i w końcu bar, tam rekrutujemy nowych bohaterów, tam można pobrać zadania poboczne.
Wejście do labiryntu od razu pokazuje inność tej odsłony. Mapy nie są oparte na kwadratach wypełnionych na 100%. Są nieregularne i nieco wystrojone, co zapobiega monotonii. To powinno być standardem od wielu, wielu lat, a niestety nie jest. Druga zmiana, bardziej istotna, to widoczni przeciwnicy w postaci błąkających się cieni. Nie ma mechaniki światła. Mapowanie jest dobre, cały czas jest mini mapka, zaś czar mapy pokazuje nieodkryte miejsca. Kilka poziomów jest generowane proceduralnie. Te ustalone poziomy są nawiedzane przez Grim Reapera, który ściga drużynę jak duch Werdny w Wiz4. Nie zabija on nikogo tylko opętuje (podwójne opętanie to już jednak zabicie). Ten stan czasem jest pożądany. Zdarzają się drzwi, które można przejść tylko w tym stanie. Opętany może zadawać rany nieumarłym zwykłą bronią. Cała opętana drużyna ma inne akcje zespołowe, potężniejsze, ale mające swoją cenę. Opętanie jest jednak ryzykowne, gdyż wtedy śmierć jest ostateczna (lost). Przynajmniej do czasu wczytania stany gry, a ten można robić tylko w mieście. Lochy zawierają stereotypowe rozwiązania, jedynym nietypowym jest omijanie pułapek i łamanie zamków w postaci mini gierki, w której należy wyklikać pokazaną sekwencję przycisków w krótkim czasie. Czy w takim razie klasa thiefa ma sens? Poniekąd, sekwencje są wtedy łatwiejsze. Owa mini gierka jest jeszcze używana do zdobycia rzadkich przedmiotów, ale wtedy trzeba wygrać kilkadziesiąt kolejek pod rząd.
Walka jest to klasyczna fazówka z dodatkiem akcji zespołowych. Te nie mają limitu używania i mają kilka kategorii. Zestaw przeciwników jest w zasadzie klasyczny. Nic dodać, nic ująć. Każde "Wizardry" to grind dla samego grindu. Tu musimy jeszcze kombinować i zbierać pożądane dropy przynajmniej do czasu otwarcia sklepu ze składnikami, ale wtedy trzeba grindować złoto. Po skończeniu gry można grać dalej w losowo generowanych lochach. Ja nie skorzystałem.
Jeśli chodzi o wykonanie gry to jest całkiem przyzwoite. Grafika jest w pełni 3d (środowisko i przeciwnicy). Elementy 2d to scenki fabularne z NPC okraszone tekstem. Grafika 3d wypada dość blado i ponuro, zwłaszcza tekstury lochów. Grafika 2d jest świetna, choć statyczna. Dźwięk wypada nieźle, niewątpliwie lepiej niż w większości odsłon serii. Interfejs jest w porządku, ma jednak kilka mankamentów: nadmierna ilość zapytań przy identyfikacji czy craftingu. Skoro przeciwnicy są w 3d to pewnie animacje są za długie. Tak. Podobnie będzie jak w FF7 (stare), ale tam drużyna miała trzech bohaterów, a tu sześciu nie licząc sporej ilości przeciwników. Wadą są też lochy pseudolosowe, wypadają słabo na tle tych pozostałych. Kolejnym mankamentem jest nieprzemyślane otwarcie sklepu ze składnikami w lochu, jest blisko od miasta, ale można było go otworzyć w mieście.
Generalnie gra jest najbardziej innowacyjną odsłoną "Wizardry" (jap.), niewątpliwie najlepszą z nich, ale też dość średnią porównując z Wiz8, jakby nie było bezpośrednia konkurencja w 2001 roku.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 15.12.2024