Persona 5 Strikers

Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers
Wydania
2020()
2021()
Ogólnie
Spin-off będący jednocześnie sequelem Persony 5. Tym razem walka jest mocno inspirowana grami z gatunku musou, ale ma też wszystko, co posiadała poprzedniczka - poza turami.
Widok
TTP
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
RUTH-TP
Autor: RUTH-TP
07.10.2022

Po przejściu Persony 5 Royal, która zmęczyła mnie prawie tak bardzo jak zachwyciła, przeszedłem Personę 5 Dancing (której recenzji tu nie będzie, bo nie ma żadnych elementów RPG, choć polecam ją bardzo), a po niej przyszła kolej na Personę 5 Strikers. Wydaje mi się, że jestem chyba jedynym – lub jednym z nielicznych – którzy mieli co do tej produkcji naprawdę duże oczekiwania. Czy „Uderzeniowcy” im sprostali? Po ocenie widzicie, że tak – i to bardzo – ale pozwólcie mi rozprawić się z kilkoma popularnymi mitami dotyczącymi tej historii o przemierzaniu Japonii wzdłuż i wszerz.

Aha, będę używał terminologii z Persony 5 (+Royal), bo i Persona 5 Strikers zakłada, że jest ona graczowi znana. Zalecam więc przynajmniej przeczytanie mojej poprzedniej recenzji, w której wszystko wyjaśniam – i spokojnie, poniżej nie znajdziecie spojlerów fabularnych. No i przygotujcie się na niezłe językowe fikołki związane z nazewnictwem tych wszystkich: Persony 5, Persony 5 Royal i Persony 5 Strikers – starałem się, by odniesienia do kolejnych produkcji były możliwie najbardziej klarowne.

Mit #1: To tylko spin-off

Nie, to nie tylko spin-off. Owszem – Persona 5 Strikers jest wyprodukowana przez innego dewelopera, ale w kompetentny sposób prowadzi dalej historię przedstawioną w Personie 5. Jest to więc bezpośredni sequel, któremu pod względem fabularnym nie zaszkodziło przekazanie w inne ręce. Co prawda nie ma tu takich mistrzowskich zabiegów narracyjnych jak w poprzedniej części, gdy retrospekcja w końcu się kończyła i na jaw wychodziła cała skomplikowana i zaskakująca intryga, ale to w niczym nie przeszkadza. Siłą Persony 5 były bowiem także pojedyncze historie zdeprawowanych ludzi tworzących Pałace. Podobnie i w Strikers jest to niezaprzeczalny atut – co więcej, tutaj historie tzw. Monarchów są moim zdaniem ciekawsze, bo niejednoznaczne, i ciężko ich nazwać wprost „złoczyńcami”.

Okazuje się to jednak z czasem, bo mimo pewnych różnic w działaniu tzw. Więzień względem dawnych Pałaców, początkowo wydaje się, że to tylko zmienione nazewnictwo. Z każdym kolejnym zwycięstwem nad Monarchą okazuje się jednak, że jest znacznie więcej mechanizmów stojących za tymi znajdującymi się w Metawersum lokacjami. By nie napisać za dużo – a korci! – ograniczę się tylko do tego, że przyczyna to tym razem coś więcej niż „był zły, miał się za nie wiadomo kogo i w ten sposób powstał Pałac, więc trzeba go powstrzymać”, jak to było w poprzedniczce.

Co więcej, same Więzienia są naprawdę ciekawie zaprojektowane i – zwłaszcza – udźwiękowione. Każdy ma swój unikalny styl i poza może jednym czy dwoma przypadkami (w końcówce) ciężko znaleźć coś podobnego w Personie 5. Nie brakuje standardowych pomysłów jak choćby lokacja ogarnięta śnieżnymi burzami, ale każde kolejne Więzienie wprowadza coś nowego do rozgrywki. W tym zimowym choćby można pokonać wrogów zjeżdżając z góry na desce, a czasami zamieć ogranicza widoczność i uniemożliwia powrót do świata realnego. Dość powiedzieć, że pierwsze Więzienia są dość podobne pod względem rozgrywki – pewnie po to, by przyzwyczaić gracza – a później diametralnie zmienia się w nich nastrój lokacji i styl rozgrywki. Pojawia się choćby pierwsza (i ostatnia zarazem) misja 100% stealth, ale wystarczająco krótka i prosta, by nie męczyć, a przy okazji jest w pełni uzasadniona fabularnie.

Mit #2: Nie ma odniesień do Royal

Nie, brak bezpośrednich odniesień to wcale nie jest problem – i powinni wiedzieć to wszyscy, którzy przeszli Personę 5 Royal osiągając „prawdziwe zakończenie”, ale będę na ten temat milczał ze względu na poważne spojlery. Zarzut ten jest więc bezpodstawny. Przeciwnie nawet – odniesienia są i to nawet znaczne. Mianowicie – Persona 5 Strikers ma niemało punktów stycznych z zawartością Royal, jeśli chodzi o przedstawianie niektórych zagadnień lub osobowości. W niektórych sytuacjach natrafia się na bardziej lub mniej zauważalne paralele. Inspiracją jest zresztą także kilka pomysłów z Persony 5 (nie-Royal). Nie jest to jednak wadą, bo zapożyczone motywy są ciekawe same w sobie, a Strikers wykorzystuje je na swój sposób i miesza z właściwą sobie tematyką technologiczną.

Mit #3: Przez brak turowej walki to już nie jest ta Persona

Nie, to nadal ta Persona, ale po prostu z walkami w czasie rzeczywistym, co zresztą wyszło tutaj naprawdę doskonale. Znamienne jest to, iż gdy tylko zaczynałem grać w Personę 5 Royal każdy, kto ją ukończył przede mną, polecał mi odblokować umiejętność Ryuji’ego, dzięki której… można uniknąć wielu walk. Była ona rzeczywiście ratunkiem, ponieważ znakomita większość tamtejszych starć wyglądała identycznie, a początkowo zachwycające mnogie opcje taktyczne i szukanie słabości wrogów zmieniało się we wciśnięcie przycisku do automatycznego wyboru najskuteczniejszego ataku i wykorzystanie dodatkowych tur, by pokonać przeciwników. Było to tym gorsze, że w toku tak długiej gry tak monotonne pojedynki – nie licząc walk z bossami – stawały się nużące. Uczucie to pogłębiało się zwłaszcza od momentu, gdy wszystkie mechaniki bitewne zostały już ujawnione przed graczem i nie ratowały nawet odblokowywane wraz z rozwojem fabuły specjalne ataki. W Personie 5 Strikers jest zupełnie inaczej. Lepiej.

Walki tu są tak dynamiczne i widowiskowe, że nie opuszczałem żadnej, co zresztą sprawiło, że nie musiałem nigdy specjalnie grindować, by poradzić sobie w kolejnych etapach rozgrywki. Ba, dobre opanowanie walki pozwala nawet wygrać starcia ze szczególnie wymagającymi typami przeciwników mimo posiadania postaci na niższym poziomie doświadczenia niż te Cienie. I nie jest to kwestia słabego balansu albo niskiego poziomu trudności, ale właśnie zaleta zrezygnowania z tur. Gracz może bowiem stosować uniki i kontrataki, a także wykorzystywać elementy otoczenia, które jednorazowo lub w sposób nielimitowany zadają wrogom obrażenia. Dobre opanowanie tych ruchów pozwala poradzić sobie nawet w sytuacjach, gdy na pierwszy rzut oka nie mamy szans – a jest to niemożliwe w turówkach, w których liczą się przede wszystkim statystyki ekwipunku i person. Kolejną przewagą nad systemem turowym jest to, że nie ma tu w zasadzie dwóch takich samych starć – każdą walkę zaczyna się w innej odległości od wroga i od możliwych do wykorzystania interaktywnych obiektów. To sprawia, że nawet gdy walczymy kilka razy dokładnie w tym samym miejscu raz Cienie są rozproszone, a raz zebrane blisko siebie, jednym razem możemy od razu wskoczyć na żyrandol i zrzucić go na głowę niemilcom, a innym razem trzeba ich pokonać bardziej klasycznie.

Gracz może jak poprzednio wybrać cztery aktywne postaci, ale tu dochodzi też opcja przełączania się między nimi, co pozwala zakosztować nieco odmiennych stylów walki. Dla przykładu: Joker jest zwinny i szybki, Panther dzięki ognistemu biczowi może sięgać swoimi atakami trochę dalej, Skull uderza wolniej, ale elektryzuje przeciwników, a Noir to postać najwolniejsza, ale siejąca spustoszenie ciągniętym po ziemi, wielkim toporem. Wszyscy członkowie drużyny nabywają też nowe umiejętności aktywne, gdy pokonują wrogów będąc pod kontrolą gracza.

Wspomniałem jednak, że pod względem walki to wciąż ta Persona, więc pora wymienić to, dzięki czemu można poczuć się w Strikers jak w domu. Dość powiedzieć, że gracz ma do dyspozycji między innymi dobrze znane:

  • Showtime’y, czyli zabójczo skuteczne ciosy ze specjalną animacją dla każdej z postaci,
  • Baton Passy (tutaj przyspieszające regenerację paska Showtime),
  • follow-upy i 1 More jako w gruncie rzeczy dodatkowe ataki,
  • wspólne ataki All-Out, razem z wariantem zadającym dodatkowe obrażenia,
  • ataki oparte na żywiołach skuteczne przeciw słabościom przeciwników,
  • ataki techniczne zadawane wrogom, na których nałożono różne statusy,
  • zasadzki (Ambush), które może zrobić drużyna gracza, ale też takie, w które może sama wpaść,
  • ataki wykonywane bronią dystansową (tu także z możliwością ładowania strzału, by kosztem większej ilości amunicji zadać większe obrażenia),
  • zdobywanie masek po pokonanych Cieniach,
  • umiejętności leczące, buffy i debuffy itp.

Jest tu właściwie wszystko, co było w poprzedniej części i nawet umiejętności person noszą te same nazwy – i podobnie też ewoluują (np. agi → agilao → agidyne).

Mit #4: P5 Strikers to wyłącznie rozwalanie masy wrogów

Nie, bo sporo tu jest też dialogów, aktywności innych niż walka (zarówno w realu, jak i Metawersum), budowania relacji z postaciami z drużyny itp. Jest nawet, mniej więcej w połowie gry, jeden ciąg dialogowych cut-scenek, który trwa nieprzerwanie około pięćdziesiąt (sic!) minut.

Gra oferuje też nieobowiązkowe zlecenia, spośród których część możliwa jest do wykonania w określonym przedziale czasowym (najczęściej do momentu opuszczenia danego miasta). Te mogą być zlecane również przez towarzyszy Jokera, wiążą się z dodatkowymi rozmowami i nierzadko także tworzą serię zadań, nie zawsze opartych na walce, a na przykład na dostarczeniu konkretnych przedmiotów. W toku fabuły kilkukrotnie trzeba będzie też zrobić małe śledztwo, podsłuchując i przepytując przechodniów w związku z Monarchą, który jest aktualnym celem drużyny.

Do tego dochodzą również wspomniane wcześniej misje, poza jedną opcjonalne, w których trzeba działać w totalnej skrytościi są one świetne, bo pozwalają naprawdę wczuć się w rolę Widmowych Złodziei. Zadania te polegają na przemierzeniu kilku lokacji do wskazanego celu bez używania checkpointów i alarmowania wrogów. Początkowo nie sprawia to problemów, ale późniejsze misje stają się coraz bardziej wymagające, zwłaszcza gdy prowadzą gracza przez korytarze, w których kamera zza pleców odjeżdża znacznie, a gra zmienia się na chwilę w platformówkę 2.5D, w której trzeba unikać reflektorów, by nie zostać wykrytym.

Można też oczywiście sporo czasu zmarnować spędzić w Aksamitnym Pokoju, miksując ze sobą persony – tak dla zwiększenia skuteczności bojowej Jokera, jak i dla zrealizowania nieobowiązkowych zleceń, które wymagają stworzenia nowego bytu posiadającego konkretne umiejętności. Trzeba jednak przyznać, że jest tu trochę mniej opcji niż wcześniej, chociaż nie przeszkadza to jakoś szczególnie.

Pojawiła się też opcja gotowania, z którą wiąże się polowanie na nowe przepisy na coraz to skuteczniejsze potrawy, wymagające konkretnych składników spożywczych. I jakkolwiek nieangażująco może to brzmieć, to byłem w stanie zignorować wszelkie inne zakupy, ale do supermarketu po warzywa i mięso robiłem wypad zawsze, gdy było to możliwe.

Mit #5: Zmiany w działaniu kalendarza odebrały grze realizm

Nie, to standardowy dla serii sposób działania kalendarza jest nierealistyczny. Samo to nie jest jakimś wielkim problemem i da się ten fakt zaakceptować, ale warto go podkreślić. Otóż we wcześniejszej Personie 5 każda czynność zajmowała pewną jednostkę czasu… tylko że nie. Pójście na ryby i złowienie dwudziestu ryb zajmowało tam tyle samo czasu, co zrobienie kawy z ekspresu, ale nie było żadnego problemu, by Tokio kilka razy przejechać w każdą stronę, bo podróż komunikacją miejską nawet do odległych dzielni nie posuwała czasu do przodu ani trochę. Tu rozwiązano to inaczej i – ponownie – uważam, że znacznie rozsądniej. I to aż z dwóch powodów.

Po pierwsze: czas mija w Personie 5 Strikers wraz z postępami w fabule – i tylko wtedy. To oznacza, że nie trzeba się przejmować, iż zajęcie się jakąś opcjonalną aktywnością posunie czas do przodu. Wiąże się z tym też fakt, że pobyt w Metawersum sam z siebie nie powoduje upływu czasu, w związku z czym można z niego wychodzić i wracać do niego ile się chce (jeśli akurat nie blokuje tego historia). To z kolei może być przydatne, bo powrót do rzeczywistości regeneruje punkty życia i ducha (SP), co może pomóc graczom, którzy mają trudności z przejściem danej sekcji gry. Likwiduje też to maniakalne próby zaliczenia całego Więzienia za jednym podejściem, by nie stracić ani sekundy czasu gry – teraz można bez żalu opuścić Metawersum i zająć się czymś innym, jeśli tylko ma się na to ochotę.

Po drugie: tempo całej historii nabiera znacznie większego sensu niż w poprzedniej Personie 5. Podkreślałem w recenzji tamtej gry jak bardzo irytował mnie fakt, że karze ona gracza za to, iż szybko uporał się z zadaniem, każąc mu czekać kilka bitych godzin, by posunąć wirtualny kalendarz do określonego punktu. Owszem, można było robić wówczas różne rzeczy, by growy czas upływał, ale przynajmniej kilkukrotnie całe moje (kilku)godzinne posiedzenie przy grze polegało wyłącznie na chodzeniu do baru lub na ryby, rozwijaniu social linków i robieniu kawy albo curry. Nie są to w większości złe i nudne czynności, ale wykonywanie ich nawet przez kilkadziesiąt minut bez przerwy stawało się nużące. Im bardziej wkręcałem się w fabułę i chciałem ją poznać, tym mocniej rozbijałem się o ścianę szkolnego życia. W Personie 5 Strikers, poza tą jedną prawie godzinną serią rozmów, rozgrywka jest dość zróżnicowana: płynnie mieszają się ze sobą dochodzenia na ulicach miast Japonii, walki w Metawersum, wizyty w Aksamitnym Pokoju, dialogi, proste sekcje platformowe itd. Nie było przypadku, bym siadł do konsoli i poczuł się zmęczony tym, że przez całe posiedzenie robię to samo, bo muszę poczekać, aż nadejdzie konkretna data w grze. Budowa Strikers – uwolniona od typowo personowego kalendarza – znacznie sprzyja satysfakcji z rozgrywki, bo pozwala graczowi robić to, na co akurat ma ochotę i go za to nagradza, a nie karze. Nie trzeba już męczyć się z lochami przechodząc je na raz, jak radzą wszyscy w innych częściach (w Personie 5 – możliwie jak najszybciej, a w Personie 3 – podobno jak najpóźniej).

Mit #6: Brak klasycznych social linków to porażka

Nie, ponieważ poprzednia Persona szła chyba bardziej w ilość niż jakość. Szybko okazywało się bowiem, że naprawdę ciekawych social linków było znacznie mniej niż wszystkie dostępne, a ponadto – co było chyba największym ich problemem – wszystkie miały ten sam układ. Schemat rozwoju relacji wyglądał bowiem zawsze tak samo: poznajesz kogoś, spotykasz się kilka razy, dowiadujesz się o jego problemach obecnych lub przeszłych, rozwiązujesz je w Metawersum, przyjmujesz pochwały i zostajesz zdemaskowany, ale dostajesz obietnicę, że nie będziesz wydany. Rezygnacja z pojedynczych relacjach z ludźmi, których historie i/lub charaktery nie zawsze mnie interesowały, nie jest więc z mojego punktu widzenia wadą. Przyznam jednak przy okazji, że nawet jeśli część znajomości rozwijałem tylko dlatego, że nie miałem co robić z wolnym czasem, to kilkoro NPCów naprawdę polubiłem i śledziłem ich losy z ciekawością (zwłaszcza gdy nie przejrzałem jeszcze niezmiennego schematu relacji).

Twórcy Persony 5 Strikers postawili na pogłębianie relacji z tymi, którzy mają największe szanse na uzyskanie sympatii gracza – mowa o bezpośrednich towarzyszach Jokera. W tej części zawiązuje się relacje z drużyną jako całością poprzez wspólne aktywności. Kolejne poziomy relacji osiąga się zarówno w ramach określonych scen fabularnych, ale także podczas wykonywania opcjonalnych zleceń, wspólnego toczenia walk, podziwiania ciekawych miejsc, a nawet próbowania nowych potraw w gronie przyjaciół.

Nowe poziomy relacji z drużyną przekładają się na zdobycie punktów więzi, za które można odblokować nowe zdolności aktywne i bierne dla wszystkich postaci. Nie wszystkie umiejętności dostępne są od razu – opcja ich wykupienia staje się dostępna. wraz z przełomowymi momentami fabuły, co podkreśla zacieśnianie więzi z towarzyszami. Każdą z nich można też nabyć kilka lub nawet kilkanaście razy, np. zwiększając coraz bardziej ilość zdobywanego złota, punktów życia lub atrybutów person. Niektóre z nich są naprawdę ciekawe, jak choćby regeneracja zdrowia przy udanej zasadzce (nagradza to styl gry godny Widmowych Złodziei), albo przywracanie jednocześnie punktów życia i ducha po skończonej walce (premiuje to wdawanie się w bitki z każdym napotkanym wrogiem).

Mit #7: Z powodu Switch-owego rodowodu grafika jest brzydka

Nie, nie jest zauważalnie brzydsza od poprzedniej Persony. Szczerze mówiąc, w wielu miejscach wydawała mi się nawet ładniejsza – animowane cut-scenki mają nałożone jakieś filtry, które maskują trochę już przestarzałą technologię, ale animacje w nich zostały zrealizowane naprawdę dobrze. Jest ich też chyba więcej niż poprzednio i przyjemnie się je ogląda. Trochę gorzej jest podczas zwykłych dialogów, gdzie animacji często po prostu brakuje, co twórcy próbują obejść przez wygaszenie ekranu na chwilę i pokazaniu kolejnej sceny z postaciami, które przyjęły już nową pozę (np. podniosły się z ziemi… albo na nią upadły).

Niezmiennie doskonale wypadają jednak wszelkiego rodzaje elementy interfejsu, menusy, a także wstawki animenieliczne, ale wciąż obecne (i na tych szczególnie można zawiesić czasem oko, gdy pojawia się Lady Ann). Jest teraz o wiele bardziej kolorowo niż w Personie 5 (w tym Royal), a samo menu pauzy z różnymi przejściami i animacjami nieustannie mnie zachwycało. Animacje Showtime’ów są dzikie i pokręcone, choć mniej niż w Royal i niestety jest tylko po jednej na postać. Każdy z członków drużyny ma też dedykowaną animację kończącą atak All-Out, podczas której przyjmuje charakterystyczną dla siebie pozę i tu należą się szczególne wyrazy uznania dla szalenie stylowej Noir, która zastyga w pozycjach godnych prawdziwej Beauty Thief, albo… bohaterów JoJo’s Bizzarre Adventure. Uwielbiam też wszystkie „graficzne onomatopeje” jak murr murr widoczne podczas przechadzania się po japońskich miastach, albo thump i wham pojawiające się podczas walki. Proste, a jak genialnie zrealizowane. Persona 5 Strikers ma nadal mnóstwo stylu.

Mit #8: To gra niewarta zachodu

Nie, to naprawdę świetna gra. Wymieniłem powyżej kilka problemów, ale to właściwie czepialstwo – doszukiwanie się na siłę drobnostek w grze, która nie zmęczyła mnie absolutnie niczym nawet na chwilę. Persona 5 Strikers to była dla mnie czysta satysfakcja – i podczas scen fabularnych, i podczas toczenia starć, i podczas długich dialogów (które tym razem nie zawierały zbędnych powtórzeń), i podczas wykonywania zadań pobocznych. Warto też podkreślić, że nowe, nieco bardziej drapieżne piosenki idealnie wpisują się w klimat gry i świetnie sprawdzają się także poza nią (szczególnie Daredevil). Bardzo dobrze wypadają też nowe postaci – zwłaszcza Sophia – które mają wyraziste charaktery, ale i rozwijają się z biegiem fabuły. Z pewnością można je polubić.

Owszem, historia tu nie jest wybitnie odkrywcza – przedstawiona jest jednak w sposób, który angażuje, a ponadto porusza zadziwiająco aktualne zagadnienia. Co chwilę pojawiają się wątki technologiczne, szczególnie związane ze sztuczną inteligencją lub przywiązaniem ludzi do telefonów. Z kolei proces zmieniania serc nie jest już domeną wyłącznie Widmowych Złodziei i określa się go mianem epidemii, bo ogarnia całą Japonię. Ponownie dużą rolę odgrywają służby państwowe prowadzące dochodzenie i tu warto podkreślić ciekawą kreację komisarz Kaburagi i – zwłaszcza – inspektora Zenkichiego (nie mylić z detektywem Akechim). Czasami można też zakosztować wakacyjnego klimatu w charakterze odpoczynku od kolejnych wydarzeń.

Owszem, nie ma tu tur – walka jest jednak tak soczysta, że nie brakowało mi ich ani przez chwilę, bo starcia są dynamiczne i po prostu przyjemne, a kilkuetapowe pojedynki z bossami są nawet bardziej widowiskowe niż w poprzedniczce.

Owszem, nie ma tu aktywności pokroju łowienia ryb lub grania w bejsbol – nie wydaje mi się jednak, żeby były one główną siłą Persony 5. To raczej minigierki-wypełniacze i ich brak nie jest żadną stratą. O wiele bardziej angażowało mnie poszukiwanie konkretnych przedmiotów w ramach zadań dodatkowych, a szczególnie misje polegające na cichym przedostaniu się do konkretnego punktu.

Owszem, nie ma tu klasycznie działającego kalendarza – zmiana ta jednak według mnie wpłynęła bardzo pozytywnie na tempo prowadzenia historii i satysfakcję z gry, nie odbierając jej realizmu. Tym bardziej, że całość trwa mniej więcej jedną trzecią czasu potrzebnego do ukończenia Persony 5 Royal – nie jest ani zbyt krótko, ani zbyt długo.

Owszem, nie ma tu tak ciekawego motywu jak w Personie 5 Royal – tam jednak dokładnie od początku wiedziałem, co należy zrobić i co ja wybiorę, gdy nadejdzie czas podjęcia decyzji. Tam antagonista, jego motywacje i metody były rozpisane doskonale, ale tutaj bardziej emocjonalnie. Tam podziwiałem geniusz scenarzystów, a tutaj wycierałem łzy z policzków.

Jak zatem widać – żadna z głoszonych wszem i wobec wad Persony 5 Strikers nie jest faktycznym problemem, a większość z nich to wręcz zalety. Takie jest przynajmniej moje zdanie.

Ja bawiłem się doskonale. Nie chciało mi się jednak platynować tej gry, bo jest to możliwe dopiero w Nowej Grze+.


Obrazki z gry:

Dodane: 20.03.2021, zmiany: 11.10.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?