Fate/Extra |
|
Wydania |
2010() 2011() |
Ogólnie
|
Gra persono-podobna (czyli dungeoncrawlerowe rpg zmiksowane z visual-novel z wątkami romansowymi - uff) w klimatach serialu Fate.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
Fate/Extra, jak pierwszy człon tytułu wskazuje, jest oczywiście grą nawiązującą do tej słynnej serii anime. Przy okazji jak na razie jest pierwszą produkcją z gatunku RPG dla konsolki PSP we wspomnianych klimatach (aczkolwiek istnieje też bijatyka) wydaną poza Japonią i w ogóle jedną z niewielu biorą pod uwagę inne platformy. Przeglądając internetowe oceny można zobaczyć dość rozbieżne oceny, więc do hand-heldowego Fate'a podszedłem dość nieufnie, ale po kilku godzinach zabawy wszystkie moje obawy rozwiały się. Twórcy odwalili kawał dobrej roboty zarówno dla maniaków serialu, jak i osób nowych w temacie. Drogi Czytelniku, jeśli nawet nie znasz fabuły odcinków to i tak bez obawy o stratę czasu możesz zagłębić się w tę recenzję.
Na pierwszy rzut oka Fate/Extra przypomina nieco Personę 3 i rzeczywiście pewne elementy mechaniki dzieła Atlusa są tu obecne. W każdym razie dostaliśmy połączenie gry visual-novel z japońskim RPG. Miejsce akcji to szkoła gdzieś w alternatywnej Japonii, czas - współczesność bądź bliska przyszłość. Mimo podobieństw do kolejnej serii anime o podobnym tytule wygląda na to, iż mamy do czynienia z raczej odrębną opowieścią na motywach takowej niż jej kalką. Początek zabawy nie wygląda specjalnie i może nieco irytować, przynajmniej dopóki stanie się jasne, o co tak naprawdę chodziło scenarzystom. Jesteśmy po prostu zwykłym bezimiennym uczniem uczęszczającym na zajęcia, utrzymującym głębsze stosunki z innymi kolegami i próbującym zainteresować swoją osobą wyniosłą piękność - Rin Tousakę. Sytuacja zaczyna się zmieniać, gdy poznajemy nowego ucznia tj. arystokratę imieniem Leo oraz tajemniczego nauczyciela. Pod koniec pierwszego tygodnia gry akcja wreszcie nabiera rozpędu, znalezione zostaje ciało martwego ucznia i rozpoczyna się śledztwo. Nasza natomiast postać w międzyczasie odkrywa, że drzwi szkolnego magazynu to wrota do innego świata bądź wymiaru. Niewiele myśląc wchodzimy, lecz niestety atakuje nas nieznany przeciwnik i giniemy. Klaps. Budzimy się we własnym łóżku, wybieramy płeć, imię oraz przyszłego Sługę i dopiero teraz zaczyna się właściwa opowieść. Znów (z niewielkimi zmianami) powtarzamy to, co widzieliśmy wcześniej przeżywając efekt Deja vu. Umierając ponownie odczuwamy narastającą frustrację, która szybko znika, bowiem dzięki silnej woli przetrwania (tzn. po dokonaniu wyboru odpowiedniej odpowiedzi) wracamy do życia i poznajemy naszego Sługę. Jak dowiemy się później trafiliśmy do świata wykreowanego przez cyfrowy byt tj. komputer nazwany SE/RA/PH i jako Mistrz weźmiemy udział w walce na śmierć i życie o Święty Graal. Oczywiście wielbiciele wiedzą, o co chodzi, reszta jednak nic nie traci, bo dowie się w trakcie zabawy. W każdym razie, kto go zdobędzie spełni swoje najskrytsze marzenia. Niestety bohater traci pamięć, więc nie wie dlaczego i w jakim celu musi walczyć z innymi pretendentami. Z uwagi na amnezję nikt nie traktuje bohatera jako liczącego się przeciwnika, lecz z jakiegoś powodu ktoś próbuje pozbyć się go jeszcze przed oficjalnymi pojedynkami. Jedyny przyjaciel i szansa na przetrwanie to nasz Sługa...
Świat, w którym przyjdzie nam funkcjonować ogranicza się do budynku szkolnego. Przyjaciele, koledzy i nauczyciele zamienili się w NPCów bądź co gorsza w innych Mistrzów. Nie ma już miejsca na przyjaźń czy miłosierdzie. Przeciwnie, takie uczucia mogą doprowadzić do porażki, nie należy więc oczekiwać od nikogo pomocy. Czy do końca? W trakcie gry ponownie spotkamy na swojej drodze Rin, która niechętnie będzie musiała podjąć z nami jakąś współpracę. Wspólnie poprowadzimy śledztwo odnośnie Graala, a dokładniej ludzi próbujących go zdobyć łamiąc zasady narzucone przez komputer. Poszukamy także zaginionej przeszłości proantagonisty. Wróćmy do Sług. Do wyboru jeden z trzech: ikona Fate'ów - Sable, nie mniej znany Archer oraz stworzona specjalnie dla potrzeb produkcji boginka z lisimi uszami, a przy tym moja ulubienica tj. Caster*. Każdy podwładny ma całkiem odmienny charakterek, dialogi oraz preferowany styl walki, więc i ponowna zabawa z tym tytułem może być inna. Co ciekawe romans ze Sługą (gdy jest przeciwnej płci) jest jak najbardziej na miejscu. Mimo lekkiego początku fabuła wraz z każdą godziną staje się coraz mroczniejsza i cięższa. Wymaga mocnego zaangażowania w rozgrywkę oraz samodzielnego kojarzenia faktów. Wzorem gier visual-novel pojawiają się sytuacje z wyborem reakcji. Zły oznacza "game over", nie zawsze jednak natychmiastowy. Niektóre zmniejszają/zwiększają również zażyłość z naszym towarzyszem bądź towarzyszką. Akcja opowieści utrzymuje właściwe tempo, nie śpieszy specjalnie (chociaż nagłych zwrotów jest dość sporo), ale gdy powoli zaczynamy czuć znużenie zaraz wyskakuje jakaś atrakcja skutecznie likwidująca nudę. W każdym razie scenariusz, chociaż czasem niezrozumiały (dużo odniesień do filozofii czy legend) i skomplikowany jest naprawdę wysokich lotów.
Oprawa wizualna w zasadzie dobra, aczkolwiek wciąż nie mogę wybaczyć PSP braku obsługi antyaliasingu. Dostaliśmy ciekawy miks elementów cyber-gotyckich, związanych ze szkołą oraz filmów grozy. Postacie są duże, szczegółowe, a ich animacja jest bardzo płynna. Oczywiście najlepiej prezentują się nasi Słudzy, a zwłaszcza Caster ze swoimi lisimi uszami i ogonem. W ich wygląd włożono najwięcej wysiłku. Rin Tousaka i inni bohaterowie ważni dla fabuły także są niczego sobie. Z otoczeniem jest już różnie. Szkole nie ma czego zarzucić, wystrój zbliżony do tego, co można było zobaczyć w Personie 4, nawet jej układ przestrzenny jest podobny. Gorzej wygląda sprawa z jedynym w grze dwupiętrowym lochem, tzw. Cyfrowym Morzem (Digital Sea). Wprawdzie, co rozdział teoretycznie zmienia swój wygląd i układ, a przynajmniej ruiny w tle, lecz niestety z uwagi na dominujący błękitny bądź zielony kolor nie odczuwa się specjalnych różnic. Można to porównać do wizyty w oceanarium, tyle że korytarze zbudowane są jakby z wirtualnych, digitalizowanych szyb. Przywodzi to na myśl trochę scenerię widzianą podczas wyścigów światłocyklów z filmu TRON. Nie jest to złe rozwiązanie graficzne, ale z czasem nuży. Przeciwnicy również przypominają proste, przeźroczyste, cyfrowe byty, szkoda tylko, iż ich różnorodność jest skąpa. W jednym lochu można spotkać ich ze dwa, trzy rodzaje naraz. Ekrany walk nieco pustawe i także w tonacji opisanej powyżej, aczkolwiek starcie rozgrywa się błyskawicznie, więc nie zwracamy na to uwagi. Sama animacja pojedynku naprawdę przyciąga oko. Efekty zaklęć trochę nierówne, lecz większość stoi na przyzwoitym poziomie, a niektórzy fabularni oponenci mają naprawdę widowiskowe ataki specjalne. Grafika trójwymiarowa, ale kamerę można obracać dowolnie tylko podczas wizyt w Digital Sea. Jeśli chodzi o budynek szkolny zastosowano przycisk skrótu by bez zbędnego biegania dostać się na wybrane piętro. Do zarzucenia nic nie mam lekko komiksowych sylwetkom oglądanym podczas częstych dialogów ani menusom stylistyką przypominające te z Persony 3 czy dość charakterystycznej czcionce. Jeśli chodzi o filmiki, to wszystkie oprócz intro powstały na silniku gry. Muzyka jak w przypadku większości tytułów na PSP niespecjalnie zapada w pamięć. Podobne melodie słyszeliśmy w innych grach poruszających życie szkolne. Nie oznacza to oczywiście, że ścieżka dźwiękowa wywołuje senność, lecz przeznaczona jest raczej dla osób lubujących się w jazzowych lub chilloutowych klimatach. Aksys na język angielski przetłumaczyło tylko dialogi, dubbing (aczkolwiek bardzo dobry) natomiast pozostawiło japoński. Oczywiście według mnie najlepszy głosik posiada Caster. Z drugiej strony podczas niektórych rozmów odczuwa się wrażenie jakby część dubbingu w wersji dla Zachodu usunięto, lecz nigdzie nie znalazłem potwierdzenia takowego posunięcia.
Przyjrzyjmy się dokładniej mechanice Fate/Extra. Zasadniczo czas gry obejmuje kilka tygodni, pod koniec których odbywają się pojedynki na śmierć i życie. W zawodach na zasadach eliminacji (dosłownie) bierze udział ponad dwustu pięćdziesięciu Mistrzów, więc każdy by wygrać musi pokonać ośmiu przeciwników. Zabezpieczenia SE/RA/PH zabraniają podobnych walk przeciwko sobie przed wyznaczonym czasem, ale takie ograniczenie z jakichś powodów nie obowiązuje naszego bohatera, którego Słudzy wroga atakują, kiedy tylko mają ochotę, gwałcąc wszelkie reguły. Tygodnie oczywiście dzielą się na dni, a te na trzy pory dnia tj. poranek, południe i wieczór, ale najczęściej dwie pierwsze zarezerwowane są na lekcje albo ważniejsze wydarzenia fabularne. Na początku każdego poznajemy przyszłego przeciwnika, a w następnych dniach staramy się dowiedzieć o nim jak najwięcej, co wydatnie pomoże nam w walce z nim, czego zwieńczeniem jest odkrycie imienia Sługi (jakie nasz naprawdę nosi miano również poszukamy). Szwendamy się więc po budynku szkolnym i rozmawiamy z obecnymi tam ludźmi, posuwamy akcję do przodu, najczęściej jednak zahaczając o bibliotekę. Poszukiwane imię często zostało zapożyczone z mitów i legend, a informacji można zdobyć naprawdę sporo, więc ten element w pewnym sensie pełni rolę edukacyjną. Codziennie też, zwykle pod wieczór (czasem o innej porze) odwiedzamy Cyfrowe Morze. Jednak jak nadać takim wprawom sens większy niźli tylko zbieranie doświadczenia i szukania ukrytych skarbów? Zamknąć drzwi od składziku, to znaczy od windy na główną arenę i wyrzucić klucze. Jeśli ich nie odnajdziemy do dnia pojedynku zostaniemy automatycznie wymazani bez walki. Dla urozmaicenia sam scenariusz serwuje nam również zabawy w lochach, np. zebrać więcej skarbów niż przeciwnik bądź zaszlachtować więcej wyznaczonych potworów. Niestety są one obowiązkowe, a przegrana oznacza koniec gry. Zadań pobocznych brak, jedynie pewna pani nauczyciel zleca nam przynoszenie pewnych przedmiotów, za co dostajemy nagrody, dzięki którym meblujemy nasz pokój.
Teraz o nieco nietypowym systemie walki. Zacznijmy od tego, że nie ma losowych spotkań, wszystkie potwory są widoczne i nawet zaznaczone na mini mapie. Można im uciec, ale takie posunięcie do zbyt łatwych nie należy, pozbawione jest też sensu. Zwykle mamy ich kilka na krzyż, ale po jakimś czasie się odradzają. Z każdym nowym tygodniem Digital Sea trzeba ponownie odkrywać, również jego układ się zmienia. Warto macać ściany by znaleźć ukryte przejścia. Walka zaczyna się po dotknięcia przeciwnika. System potyczek nie jest może oryginalny, ale rzadko spotykany w tego typy grach. Trudno go jednoznacznie ocenić, ponieważ jedni uznają go za innowacyjny i wciągający, natomiast inny za prostacki i rozczarowujący. Potyczka podzielona została na rundy, podczas której wykonujemy serię 6 wybranych akcji. Do wyboru mamy atak, obronę, specjala oraz czary. Wszystko zostało oparte o zasady papier-nożyce-kamień. Jeśli podobały się wam duele z Suikodenów to będziecie w siódmym niebie. Atak pokonuje obronę, ta jest tarczą na speciala, który rozkłada na łopatki atakującego. Gdy 3 akcje pod rząd sięgną celu, Sługa wykonuje dodatkowe combo, więc maksymalnie w jednej rundzie można uderzyć przeciwnika aż 8 razy. Trzeba jednak pamiętać, że jego obowiązują te same zasady. Magia natomiast blokuje każdy cios, a prócz obrażeń narzuca też dodatkowy efekt, lecz jej stosowanie ogranicza śmiesznie mała liczna punktów MP. Prawdopodobnie twórcy celowo zastosowali ten myk, by gracz nie chował się nadmiernie za parawanem czarów. Wszystko wydaje się proste, ale początkowo znamy zaledwie dwa, trzy posunięcia wroga. Szczęśliwie każdy z nich posiada przypisane po dwie stałe sekwencje ciosów, które odkrywamy walcząc jak najczęściej. Przywidywanie jego posunięć dodaje grze smaczku i napięcia, bowiem gdy coś pójdzie niepomyślnie to nawet relatywnie słaby oponent jest w stanie nasz szybko pokonać. Mistrz nie uczestniczy aktywnie w boju, ale może rzucać coś w rodzaju własnych zaklęć lecząco-wzmacniających oraz podaje przedmioty. Z pokonanego rzadko coś wypada, najczęściej tylko otrzymujemy pieniądze. Przy okazji powiedzmy sobie o jednej sprawie utrudniających życie. Chodzi o sejwy. Na terenie szkoły rozgrywkę zapisujemy w dowolnym momencie, natomiast w Digital Sea nie ma takiej możliwości, więc często dorobek oraz czas kilkudziesięciu godzin gry idzie na marne, gdy nagle giniemy. Naprawdę denerwujące, ale da się z tym żyć.
Sposób rozwoju postaci również należy do ciekawych. Za walki oczywiście dostajemy punkty exp i awansujemy na kolejne poziomy. Goły awans przekłada się wprawdzie jedynie na wzrost paska życia i many, ale przy okazji dostajemy punkty umiejętności. Później udajemy się do szkolnej kaplicy, gdzie dzięki pomocy dwóch pań wykorzystujemy je na rozwój wybranych cech Sługi zwiększając z czasem ich poziom (od najniższego E do najwyższego S). To nie wszystko, bowiem inwestując odpowiednią ilość zdobywamy kolejne coraz mocniejsze zaklęcia i umiejętności. Ekwipunek więcej niż skromny i może go nosić tylko Mistrz. Ograniczony został tylko do dwóch miejsc na ubiory, najczęściej zwiększające pulę many oraz dodające taki czy inny efekt np. odporność na statusy.
Z początku uważałem Fate/Extra za tytuł skierowany raczej dla wąskiego kręgu graczy, fanów wspomnianego anime. Po przejściu jestem przekonany, iż ta specyficzna mieszanka elementów visual-novel, jrpg i dungeon-crawlera powinna z czasem pojawić się w kolekcji każdego wielbiciela japońskich gier fabularnych, niekoniecznie fana serii TV. Produkcja od Imageepoch została przygotowana solidnie: wiele zalet, góra frajdy, mało wad. Gra jest też dość wymagająca, a przy tym stosunkowo długa (nieco ponad 30 godzin) jak na warunki PSP. Jeśli pokochaliście Persony, polubicie również kieszonkowego Fate'a. Wprawdzie to nie objawienie, ale polecam. Czy odważysz się stanąć do boju o Święty Graal? Ocena 8/10.
*Według udzielonego przez twórców wywiadu ich Caster to całkiem inna postać niż ta występująca w serii anime.
Obrazki z gry:
Dodane: 11.09.2012, zmiany: 21.11.2013