Final Fantasy IV Complete Collection

Wydania
2011()
2011()
Ogólnie
Kolejne wydanie klasycznego jRPGa, tym razem w towarzystwie The After Years, czyli kontynuacji przygód Cecila, Kaina, Rosy, Yanga i innych. Standardowy system bitewny, oldschoolowy sposób poruszania się po świecie (4 kierunki), grafika 2D oraz "rozdziałowa" konstrukcja The After Years. Dla osób z większym dystansem - ciąg dalszy odcinania kuponów przez Square-Enix...
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Judas
Autor: Judas
25.06.2012

Pojawienie się drugiego księżyca nie mogło wróżyć niczego dobrego...
Mieszkańcy całej planety mieli jeszcze w pamięci wydarzenia związane z pierwszym pojawieniem się drugiego satelity...
Ale tylko nieliczni mieli świadomość tego, jak niewiele brakowało do ostatecznej zagłady planety...
Cecil, Edward, Yang i Edge, jako władcy swoich królestw, dokładali wszelkich starań, by odbudować to, co zostało zniszczone w tych mrocznych czasach. Świat pod ich prawymi rządami zdawał się zapominać o nieszczęściach, rany zostały zaleczone. Jednak historia miała zatoczyć krąg w najokrutniejszy ze sposobów - jeszcze za życia jednego pokolenia.

Wojna o Kryształy. Czy miała rozgorzeć na nowo? Znaki wyraźnie wskazywały, że - niestety - tak. Fakt, że inicjatorem obecnych zajść znów zdawało się być Królestwo Baron, będzie trudny do przyjęcia szczególnie dla tych, którzy przez ostatnie 20 lat zdążyli zaprzyjaźnić się mrocznym rycerzem/paladynem Cecilem i całą ekipą Final Fantasy IV, przeżywając ich przygody, grając w poszczególne odsłony gry. A tych było niemało - gra zadebiutowała na konsoli Super Nintendo (właściwie Super Famicom). Od tamtej pory doczekała się wielu portów (m.in. Wonderswan, PSX/PSOne, GBA, NDS, virtual Console na Wii), pozwalając kolejnym graczom zakochać się w świecie Final Fantasy IV.

Ok, po tym emocjonalnym wstępie czas na kilka podstawowych informacji ;).
Wraz z zakupem Final Fantasy IV - The Complete Collection, gracz otrzymuje dwie gry: dobrze znaną czwartą odsłonę serii Final Fantasy oraz The After Years - osobliwy powrót do Świata Czwartej Ostatecznej Fantazji. Nie będę się mądrzył, gdyż nie miałem kontaktu z wcześniejszymi edycjami The After Years - wydanymi na Virtual Console (WII) i bodaj komórki w KKW, nie będzie zatem porównań. Ocenę pewnie już, drogi czytelniku, widziałeś - dodam tylko, że w głównej mierze dla tej kompilacji kupiłem przenośny sprzęt Sony. FFIV jest bowiem moją ulubioną częścią serii (nie tylko dlatego, że pierwszą, jaką ukończyłem).

FINAL FANTASY IV
Ponieważ "oryginalne" Final Fantasy IV doczekało się tutaj niejednej recenzji - nie przeczytasz tu o niej za wiele (odsyłam do poszczególnych recenzji).

Gdybym miał wskazać najbardziej podobną do omawianej tutaj edycji z FFIV:TCC - byłaby to wersja z GBA, z podobnymi bonusami oraz możliwością wyboru członków drużyny pod koniec gry.

Uważny gracz, oprócz bardzo przyjemnych dodatków (bonusów) dostrzeże w menu głównym kompilacji jeszcze jedną pozycję:

INTERLUDE
To ekskluzywny dodatek do wersji PSP (prawdopodobnie nie znajdziecie go w żadnej innej edycji) - którego zadaniem jest utworzenie "pomostu" pomiędzy oryginalną grą a The After Years... Interlude to taka pchełka, do zaliczenia w kilkadziesiąt minut, aczkolwiek fana serii ucieszy możliwość "dopełnienia" całości. Akcja toczy się rok po finałowych wydarzeniach z FFIV, pokazując zalążek powracającego zła ;).

THE AFTER YEARS
Osoby przyzwyczajone do tempa rozgrywki z oryginalnej FFIV nie będą czuć się zawiedzeni - gra rozpoczyna się "trzęsieniem ziemi", zaś jej konstrukcja zapewnia, że tempo akcji zostanie utrzymane do końca (szczegóły za chwilę).

Od wydarzeń z FFIV minęło kilkanaście lat - poznajemy Ceodore'a: syna Cecila i Rosy. Młodzieniec w towarzystwie słynnej pary Wedge i Biggs wyrusza na misję "ku dorosłości". Misja, która stanowi inicjację chłopaka w roli rycerza, członka elitarnej powietrznej jednostki Red Wings nie stanowi specjalnego wyzwania dla doświadczonego gracza (tak, właśnie przemyciłem Ci, czytelniku, informację o poziomie trudności gry, więcej nie powtórzę;)). Kiedy zatem Ceodore odbywa swoją misję - Królestwo Baron zostaje najechane przez hordy potworów. Cecil, przeczuwając zagrożenie, odsyła Rosę w bezpieczne miejsce, sam pozostając na posterunku.
Powstrzymując się od psucia niespodzianek powiem tylko, że następstwo tych wydarzeń spędzało mi sen z powiek niemal do końca gry.

Jak wspomniałem na wstępie - na niebie pojawił się złowrogi drugi Księżyc. Tak ja poprzednio staje się zwiastunem trudnych czasów, próby, na jaką wystawione zostaną stare sojusze i przyjaźnie, męstwo, odwaga i poświęcenie. Przygody Ceodore'a urywają się niemal tak szybko, jak się rozpoczęły (2-3 godziny) i... w tym momencie przed graczem objawia się główne novum, jakie zaserwowali twórcy gry - podział na "tales", czyli "opowieści".
Rozwiązanie takie w pierwszej chwili sprawiło, że przed oczyma stanęły mi dwa słynne tytuły: "Wejście Smoka" z nieodżałowanym Brucem Lee (a pośrednio adaptacja filmowa "Mortal Kombat") oraz... Dragon Quest IV (moja recenzja do przeczytania tu: http://www.jrkrpg.pl ;)). W każdej z opowieści poznajemy losy kolejnych bohaterów, ich motywacje oraz cele i pragnienia. Historie opowiedziane w poszczególnych rozdziałach miejscami krzyżują się ze sobą, co pozwoli graczowi poznać te same wydarzenia z różnej perspektywy... Kolejność "zaliczania" tych epizodów jest dowolna, ich konstrukcja jest na tyle przemyślana, że nie można zepsuć sobie zabawy dokonując niewłaściwego wyboru (to nie Phantasmagoria;)).

UPDATE: taka konstrukcja gry ma swoje wytłumaczenie, do którego dotarłem przypadkiem (nie, żeby to była jakaś tajna informacja;)) - po prostu oryginalnie gra ukazywała się stopniowo, w częściach - jak serial.

Ukończenie wszystkich dostępnych epizodów otwiera drogę do kolejnych, zbliżając gracza do widowiskowego finału.

UPDATE II: Przyznam, że przeważająca część niniejszej recenzji powstała zanim grę ukończyłem (mniej więcej po zaliczeniu 5-6 historii. Okazuje się, że poziom trudności bardzo wzrasta nagle, w ostatnich rozdziałach... Metoda auto-battle przestaje się sprawdzać, a przynajmniej często trzeba wprowadzać "manualne korekty":)).

UPDATE III:
Niektóre starcia w ostatnim rozdziale wymagają już nieco kombinowania, zaś dwie (nieobowiązkowe) potyczki są "nie do wygrania" :)).

Grafika
W odróżnieniu od trójwymiarowej edycji FFIV na NDSa - wersja na PSP pozostaje wierna oryginałowi (2D). Oczywiście w stosunku do tegoż oryginału grafika została odpowiednio dostosowana do oczekiwań współczesnego konsumenta, to jest zaopatrzona w dodatkowe detale. Całość prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka, grafika jest kolorowa i szczegółowa. Efekty wizualne stosowanej magii stanowią małe dzieła sztuki - to, co od dawna było wizytówką serii, zostało zaimplementowane w sposób godny uznania. Co ważne - całość bardzo dobrze komponuje się ze sobą i nie mamy wrażenia, jakby poszczególne elementy gry pochodziły z różnych epok (do tej pory z lekkim cierpieniem wspominam renderowane intro do edycji z PSXa, brrr...).

Intra - Square-Enix (wcześniej Square) nie musi graczowi udowadniać, że w dziedzinie renderowanego filmu (pomijając informację z ostatniego zdania wcześniejszego akapitu) trudno dorównać dziełom ich grafików... Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że wprowadzenie do FFIV jest tym samym, jakie zastosowano w wersji NDS. Tak czy inaczej - jest piękne i bardzo klimatyczne. Drugie intro - te z The After Years - zdaje się przebijać poprzednio wspomniane. Co więcej - "scenariuszowo" oba intra są bardzo podobne - dzięki temu wychwytując takie smaczki jak możliwość oglądania tych samych... zresztą co ja będę pisał. To trzeba zobaczyć. Ja, przesiąknięty tymi filmikami, tym mocniej dałem się wciągnąć w wir wydarzeń, jaki przewidzieli dla nas scenarzyści The After Years...

Dźwięk
Nie napiszę tutaj zbyt wiele. Ot, wielu graczy (w tym i ja) oryginalny soundtrack Final Fantasy IV uważa za jeden z bardziej nastrojowych w całej serii. Najlepsze utwory w nowych aranżacjach wciąż potrafią wpływać na emocje gracza oraz w doskonały sposób budować klimat rozgrywki. Dla purystów Square-Enix zaserwowało bonus w postaci aranżacji oryginalnych - można zatem jednym wyborem w menu zadecydować, która z wersji ma nam towarzyszyć. Autorzy jednak uprzedzają, że niektóre utwory w The After Years (co zrozumiałe) nie posiadają oryginalnych odpowiedników, więc nawet wybór oryginalnych wersji nie spowoduje w ich przypadku zmiany ;)).
Efekty dzwiękowe także zostały odpowiednio przystosowane/zmodyfikowane, zapewniając całości należytą spójność...
Nie muszę dodawać, że nie należy spodziewać się grama voice actingu? :))

Rozgrywka/system
O konstukcji The After Years już wspomniałem. Ta "rozdziałowa" konstrukcja przywodzi na myśl podobieństwo do książek, jednak akcja toczy się w bardzo szybkim tempie, toteż grając raczej nie uśniesz (co zdarzało mi się w przypadku czytania ;)). Wspomniałem, że poszczególne rozdziały nie są zbytnio długie, z wyjątkiem ostatniego - który śmiało mógłby stanowić osobną grę... Całość kolekcji wymaga od gracza poświęcenia jednorazowo przeszło 50 godzin, co nie jest wynikiem złym. Jeśli dodasz do tego próbę zaliczenia choćby większości z "treści dodatkowej" - czas ten należy podwoić, albo i potroić...
System gry nie różni się zasadniczo od oryginalnego (to właśnie tutaj, przeszło 20 lat temu, debiutował słynny system A(ctive)T(ime)B(attle), na długi czas wizytówka serii. W wersji na PSP nie zaimplementowano (ciekawego skądinąd) systemu Augment /więcej w mojej recenzji wersji z NDS/, w The After Years pojawiły się jednak dwie ważne nowości:

- Cykl księżycowy. Wprowadzenie podziału na cztery fazy księżyca spowodowało, że żeńskie bohaterki gry..., a, nie - to nie to ;). W największym skrócie - poszczególne fazy księżyca wpływają na skuteczność i siłę oddziaływania: ataków fizycznych, magii białej i czarnej oraz ataków specjalnych. Wpływ nie ogranicza się jedynie do członków drużyny gracza, ale także przeciwników. Wprowadza to element planowania i strategii - poprzez dostosowanie warunków do zdolności kierowanej aktualnie drużyny. Tym bardziej, że od mieszkańców świata dowiadujemy się niekiedy co nas czeka w poszczególnych miejscach (zatem, dysponując na przykład drużyną zbudowaną z magów tak ustawiamy fazę księżyca, by osłabić oddziaływanie ataków fizycznych, a wzmocnić siłę magii ofensywnej. Napisałem "ustawiamy" - otóż fazy księżyca zmieniają się z każdym rozbiciem obozu (oprócz automatycznych zmian wraz z upływem czasu)). Warto dodać, że niektórzy przeciwnicy, a nawet kluczowe dla fabuły wydarzenia, dostępne są jedynie w określonej fazie księżyca.

- Band system czyli... ataki łączone!! Część ataków poznajemy wraz z rozwojem fabuły, generalnie jednak uczymy się ich metodą prób i błędów - wyszukując związki pomiędzy poszczególnymi członkami drużyny. Chociaż napisałem, że ogólnie poziom trudności nie jest szczególnie wysoki i można byłoby sobie poradzić bez takich udogodnień - tym niemniej wyszukiwanie ataków łączonych stanowi kolejny element spójnej układanki pod tytułem "Final Fantasy IV - The Complete Collection" ;)). I, pomijając fakt, że są skuteczne - wyglądają całkiem efektownie...

Miłym dodatkiem (o którym wspomniałem wyżej, a z którego korzysta się przez +90% gry ;)) jest auto-battle. Bohaterowie walczą w tym trybie co prawda tylko za pomocą ataków fizycznych, ale i tak tryb ten pozwala zaoszczędzić mnóstwo czasu. Można w ten sposób przejść większą część gry, na dodatek znacznie skraca czas konieczny do uzyskania odpowiednich poziomów doświadczenia.

Kolejną charakterystyczną cechą The After Years jest ilość grywalnych postaci, jaka przewija się przez grę. Wynika to bezpośrednio z faktu zastosowania "rozdziałowej" budowy gry. Ponieważ przez większość czasu gry "główni" bohaterowie nie współpracują ze sobą - trudno sobie wyobrazić, że przemierzają grę w pojedynkę (choć i takie sytuacje się zdarzają), zatem do dyspozycji będziemy mieli szereg postaci "pobocznych". Czasem, w najbardziej ekstremalnych sytuacjach, będą to po prostu ponumerowani ("politerowani":)), bezimienni bohaterowie [Monk A, Soldier B, etc...], najczęściej jednak są to postaci, które można polubić... W tym kontekście najciekawiej przedstawia się historia Edge'a, w której to uczestniczymy kolejno w czterech misjach zwiadowowczych czterech różnych postaci. Reasumując - chociaż przy zastosowanym tempie narracji nie uświadczymy wielu dodatkowych informacji na temat "nowych" postaci - ich liczba powinna to graczowi wynagrodzić... zaś część nowych postaci po prostu daje się lubić.

Lokacje - ponieważ gra toczy się w dobrze znanym świecie - większość miejsc, jakie przyjdzie nam odwiedzić, jest już znana (miejscówki są czasem mniej lub bardziej przearanżowane). Mnie to specjalnie nie przeszkadzało, wiem jednak, że niektórzy mogą podnosić to jako zarzut. To samo dotyczy postaci - wiele postaci (w tym grywalnych bohaterów) spotkaliśmy już podczas gry w oryginalną FFIV. Niektórzy zwyczajnie dorośli (Palom/Porom), inni dojrzeli (khem... Edward, the spoony bard? Rydia?:)), na innych upływający czas odcisnął, mniej lub bardziej, swoje piętno (np. Cid). Stosowaną od jakiegoś czasu przez Square(-Enix) politykę powrotu do zamkniętych historii można lubić bądź nie - mnie w każdym razie możliwość powrotu do ukochanego świata FFIV ucieszyła bardzo. Fani tej gry odnajdą niezliczoną liczbę smaczków, które spowodują pojawienie się na twarzy uśmiechu, łzy wzruszenia, etc (np. dowiemy się, że twórcy gry zmienili siedzibę ;)).

Bonusy
O INTERLUDE, jako specyficznym dodatku do kompilacji dla PSP już pisałem wyżej. Ludzie ze Square-Enix przygotowali nam standardową od jakiegoś czasu porcję bonusów: dostęp do ścieżki dźwiękowej, którą możemy sobie odtworzyć w dowolnej kolejności, cała masa grafik [kreska Yoshitaki Amano jest trudna do zaakceptowania nawet dla największych fanów Final Fantasy poza KKW:)], pamiętających pierwszą odsłonę gry, jak i przygotowanych na potrzeby remake'ów i reedycji. Bestiariusz(e), czekające na zapełnienie pokonanymi wrogami. Jak wspomniałem - wszystko to znamy. Final Fantasy IV doczekał się bonusowych zadań i lokacji - tu znowu na myśl przychodzą podobieństwa do wersji z GBA. Natomiast po zakończeniu każdego chaptera mamy możliwość zapisania stanu gry. Wczytanie takiego save'a pozwala na dostęp do bonusowej lokacji/zadania. W tym celu trzeba odnaleźć Namingway'a, który "od spotkania z Ceodore'm został Challengingway'em" i rozdaje questy ;).

Klimat
Z jednej strony mamy dobrze znany świat i jego problemy (wciąż główne skrzypce zdają się odgrywać tak istotne dla równowagi świata kryształy), z drugiej zaś... gra (szczególnie w finałowych rozdziałach) uderza naprawdę ciężkim i przygnębiającym klimatem... Znajdziesz tu, czytelniku (graczu), analogię do świata Final Fantasy VI, VII czy Chrono Crossa (a to przecież wyżyny/szczyty fabuły i kwintesencja jRPG).

Swoistym "oczkiem" puszczonym w stronę fana serii jest też bestiariusz ostatniego rozdziału - gdzie znajdziesz chyba najwięcej bossów przypadających na metr kwadratowy ;)) - spotkasz "przyjaciół" z "klasycznych" części sagi (FFIII, IV, V i VI). Powiem tylko, że jak spotkałem jednego z nich to poczułem ukłucie bólu ;))... A potem bałem się otwierać skrzynie (jak się okazało całkiem słusznie). Część z nich dla niepoznaki zmieniła imiona (ale któż nie rozpozna tej wstrętnej, dziadygowatej ośmiornicy - Ultrosa;), zaś tylko najodważniejsi lub najgłupsi pomyliliby Shinryuu z kimkolwiek innym ;)).

Tytułem zakończenia. Za całe podsumowanie niech posłuży ukuta przed chwilą przeze mnie metafora - wraz z zakupem egzemplarza Final Fantasy IV - TCC otrzymałem... bilet. Bilet, dzięki któremu dane mi było podróżowanie w czasie - zarówno w przeszłość (Final Fantasy IV), jak i przyszłość (The After Years). A cóż może być piękniejszego niż podróżowanie w towarzystwie PRZYJACIÓŁ? Cecil, Rosa, Rydia, Kain, Golbez Yang, Edge, Ceodore, Ursula, Palom, Porom... Na zawsze pozostaniecie w mej pamięci. Dziękuję Ci, Square-Enix.

Grafika - 9
Dźwięk - 9
Grywalność - 10


Obrazki z gry:

Dodane: 27.06.2012, zmiany: 26.11.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?