Legend of Heroes III (The): Song of The OceanEiyuu Densetsu Gagharv Trilogy V: Umi no Oriuta Bandai (JAP)The Legend of Heroes III: Song of The Ocean |
|
Wydania |
2006() 2007() |
Ogólnie
|
Trzecia część trylogii to najbardziej rozbudowana z gier, mimo że i tak wersja PSP jest mocno okrojona w stosunku do niewydanej na Zachodzie wersji PC.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Seria "Legend of Heroes" jest moją ulubioną, więc sięgnąłem do jej początków ogrywając pierwszą część. Druga część jest niedostępna na Zachodzie, więc pozostało mi zapoznać się z częściami 3-5, które tworzą tzw. "trylogię Gagharv". Niestety, Zachód dostaje tylko wersje PSP, a są to remake'i wersji na PC-Windows. Niestety dlatego, że już niektóre wersje na Windows były remake'mi, a różnice w rozgrywce są duże. Można to przyrównać do gier z serii "Lunar". Po wtóre, wersje PSP są nieco uwstecznione w stosunku do oryginałów i niewątpliwie nie mają startu do serii "Trails", aczkolwiek to wciąż niezłe jrpg. Aby uniknąć zamieszania będę używał japońskich numeracji.
"LoH3: White Witch" to pierwsza część trylogii wydana na platformę NEC PC-98. Były to czasy po wielkim exodusie programistów z firmy "Nihon Falcom", która z braku laku postawiła na narrację kosztem technologicznych fajerwerków. Taniej było zatrudnić pisarza niż kilku grafików. Z tego względu ich gra różniła się od typowych jrpg-ów tamtych czasów (jak choćby FFVI). W tej grze postawiono na liniową fabułę z mnóstwem dialogów, ale ograniczoną eksplorację. Elementy istniejące już w pierwszym LoH zostały zaadaptowane ponownie: rozdziały, widoczni przeciwnicy, customizacja postaci, duży finałowy dungeon, minigierki. Wprowadzono nowe elementy: wspólna skala terenów miast i poza nim jak w serii "Trails", kolekcjonowanie książek, przeciwnicy pozostawiają dropy wymienialne na walutę. System magii jest dziwny: za punkty MP (przyznawane podczas awansu) kupujemy czary, a ich rzucanie jest za free. System walki też jest rzadko używanym w jrpg: realtime z profilami zachowań. Bitwy są automatyczne sterowane dość kiepskim AI, więc ich trudność została zredukowana wraz wydaniem wersji Renewal. Po bitwie następuje autoleczenie, w przypadku śmierci można ją powtórzyć. Gra otrzymała dość osobliwy port na Saturna, gdzie poczyniono sporo zmian: inna perspektywa kamery, turowe bitwy, głosy i filmiki anime, mapa świata (tak, oryginał jej nie miał). Kolejny port na PSX jest dość wierny, ale używa niskiej rozdzielczości co wygląda jakby grało się na zoomie. Posiada za to kilka ulepszeń jak kiepskie intro 3D czy możliwość wydawania ręcznych poleceń w walkach.
"LoH4: A Tear of Vermillion" jest najbardziej inną grą w swej oryginalnej odsłonie na PC-98. Struktura świata jest podobna, ale jest otwarta. Pojawia się gildia poszukiwaczy przygód, która zleca multum zadań pobocznych. Są wąskie gardła, które wynikają z wątku głównego, ale to w zasadzie open world. Początkowy bohater jest definiowany (staty i magia) za pomocą pewnych decyzji na początku gry. Drugi bohater jest odgórnie przypisany, zaś pozostałych dwóch wynajmujemy w miastach, między którymi można się przemieszczać za pomocą teleportów. System rozwoju jest kompletnie zmieniony: osobno rozwijamy ataki fizyczne i magiczne w miarę ich używania. System bitewny jest turowy z możliwością walki automatycznej oraz ruchu postaci. AI zostało mocno podrasowane. Podobnie poziom trudności urósł: nie ma autoleczenia i powtarzania walk, zapisać grę można tylko w karczmie lub używając specjalnego przedmiotu (namiot). Z gry znikają rozdziały, książki i pełny scrolling poza miastami (jest, ale ekranowy w stylu pierwszej Zeldy). Port na PSX przywraca pełny scrolling, dowolny zapis, ale zoom wynikający z niskiej rozdzielczości pozostał.
"LoH5: Cagesong of the Ocean" powstał od razu na Windows, gdyż platforma PC-98 umarła. Zmienili się twórcy mający decydujący głos i powrócono do stylu LoH3. Walki stały się znów automatyczne, ale z dużą swobodą ręcznego wydawania poleceń. Pojawiły się skille zależne od poziomu, magia zespołowa i całkiem spora liczba usprawnień w zakresie rozgrywki. Oczywiście audiowizualia zostały poprawione, ale grafika to wciąż 2D. Pojawiły się remake'i obu poprzednich części. Grafika i system bitewny zostały dostosowane do aktualnego stylu. O ile LoH3 przetrwał dość wiernie to LoH4 zaliczył sporo zmian. Stał się liniowym jrpg. Podział na rozdziały nie wrócił, ale można wydzielić akty. Scalono system rozwoju w w jedną całość, wróciły książki, dowolny zapis, uproszczono finałowy dungeon, dopisano prolog i poczyniono pewne (istotne) zmiany w fabule. Bohaterowie dołączają i odchodzą już w ustalony sposób. Zadania gildii zintegrowano z fabułą, w zasadzie jest tylko kilka, usunięto wiele obszarów z mapy, które wiązały się z tymi zadaniami. Portale przetrwały tylko te, które są fabularnie niezbędnie. Teraz to była inna gra.
Fabularnie trylogia dzieje się na tym samym kontynencie, który został podzielony na 3 części nieprzebytą rozpadliną i górami. Każda część rządzi się swoimi prawami i nic nie wie o swoich sąsiadach. Są tylko 2 osoby, które pojawią się we wszystkich grach trylogii. Na moje oko, nie było budowania wspólnego świata na etapie projektowania, a owe osoby to występy cameo. Dopiero LoH5 spaja obie części w jedną całość. Z tego powodu najlepiej ogrywać LoH5 na końcu, dwie wcześniejsze nie mają takiego znaczenia. Trzeba znać poprzedniczki? Niekoniecznie, ale ich znajomość poszerzy horyzonty. Zresztą, zachodnie wydania zamieniły kolejność. Pierwsze zostało wydane LoH4, zaś potem LoH3 co jest chronologiczne, ale widać w pewnych aspektach budowy świata regres. Warto jednak grać w kolejności wydawania, bo można wczytywać save'y, ale oprócz logu historycznego nic to nie daje, bo dodatkowy scenariusz są tylko w japońskim LoH4, a tu został wydany jako pierwszy. Wersje japońskie PSP nie mają numerków w tytule, wszystkie maję piosenki otwierające, zaś LoH3 posiada tryb autobattle.
LoH5 (formalnie "LoH3: Song of Ocean") ma historię podobną do LoH3 (LoH2: Prophecy of the Moonlight Witch"). Grupa trubadurów, złożona z dziadka, dwojga dzieciaków i psa, wybiera się na wyprawę w celu zdobycia kamieni rezonansowych, które zebrane razem tworzą starożytną melodię. Kamienie są legendarne, ale mając magiczną mapę pokazującą ich lokalizację cel wyprawy jest możliwy do zrealizowania. Fabuła rozwija się powoli, trubadurzy dają koncerty w kolejnych miastach, przeżywają drobne przygody by z czasem odkryć, że świat jest zagrożony. Brzmi znajomo?
Rozgrywka jest całkowicie liniowa. Polega głównie na narracji, ale też posiada szereg usprawnień w stosunku do poprzedników. Jak pamiętamy, LoH3 nie miał dungeonów (prócz końcowego), nie miał skrzynek (tylko kilka na końcu gry), więc w praktyce eksploracja nie istniała. Tutaj jest zgoła inaczej. Dodano ukryte przejścia i logiczne zagadki. Nie brakuje przedmiotów do kolekcjonowania: oprócz książek, postery i piosenki. Chyba jest to jedyna gra gdzie jedną skrzynię trzeba sprawdzać nawet 3 razy. Gra pozwala na wczytanie stanów gry z poprzednich części co pozwoli na dodatkowe scenariusze w alternatywnym świecie (to tutaj zaczęła się tradycja fanserwisu kontynuowanego do dziś). LoH5 (jako jedyny) posiada też tryb "new game+". Minus, brak mini gierek co jest tradycją serii od pierwszej części. A one były w każdej części wydanej na PC-98 i PC-Windows. W LoH5 na PC można było w kasynie wygrać pominięte książki. Na PSP można je wymienić za dropy z bitew bez grania w cokolwiek. Jedynie LoH4 na PSP miał tekstową minigierkę w stylu łowienia ryb "Trails in the Sky". W grze nie ma sklepów z akcesoriami. Te można zdobyć poprzez wymianę ze specjalnymi handlarzami również za dropy.
Jednym z charakterystycznych elementów serii jest customizacja postaci poprzez kupowanie czarów. W wersjach na PSP tego nie ma. Czary i skille dostajemy odgórnie zależnie od poziomu. LoH5 jest wyjątkiem. Customizacja tutaj istnieje, ale wynika ona z fabuły. Bohaterowie mogą się wyposażyć w znalezione kamienie rezonansowe. Działają one podobnie jak kamyki z serii "Trails". Podnoszą staty i pozwalają na używanie magii. W tej części nie ma tradycyjnej magii (nie licząc osób z innych światów), więc nim znajdziemy pierwszy kamień z czarem Heal nie mamy magii leczącej. Znaczy, mamy psa. Pies używa tradycyjnej magii, ale jest to zamiennik: w domyśle liże rany. Piesek ten chodzi za głównym bohaterem w widoczny sposób, więc prawdopodobnie stał się inspiracją systemu zwierzaków, który istnieje tylko w wersjach na PSP. Otóż w każdej części na PSP dostajemy zwierzaczka, który pałęta się za głównym bohaterem (w LoH5 będzie to pies plus zwierzak). Po co to? Ano, wynika to właśnie z braku customizacji. W miastach pozostały sklepy z magią. Teraz można je było zamienić w sklepy z żarciem dla zwierząt. W LoH3 na PC były 2 rodzaje magii i 2 rodzaje sklepów. To na w LoH3 na PSP są 2 sklepy z żarciem. W LoH5 na PC nie ma ogólnie zwykłej magii, więc sklepy były zbyteczne. Co tu zrobić? Więc w LoH5 na PSP karmimy zwierzaka przedmiotami, bronią, pancerzami itp. No świetny pomysł. Po co w ogóle ten zwierzak? Znajduje nam miksturki, potrafi zaatakować w bitwie lub rzucić ochronne bufy. Przy okazji, w LoH4 system jest zepsuty, nic nie trzeba robić by zwierzak pomagał. W LoH3 i LoH5 już to działa dobrze, dodano też komendę Observe. Zwierzaka można ignorować i ja tak zrobiłem. Jest to płytki i niepotrzebny system zwłaszcza w LoH5, gdzie już posiadamy zwierzaka w drużynie.
System walki został zmieniony w stosunku do wersji PC. Teraz jest turowy z przesuwaniem się po planszy i przypomina bardziej ten z "Trails in the Sky". Jest więc opcja ataku, rzucenia czaru, użycia umiejętności lub przedmiotu. Jest też superatak limitowany paskiem, który nabijamy zwykłymi atakami. Jest opcja wait, która powinna nazywać się move. Jest tylko jeden zgrzyt: jest to system fazowy, który w walce z możliwością ruchu i zasięgami czarów się nie sprawdza. Dodatkowo każdy atak fizyczny odpycha ofiarę, więc zasięgi dynamicznie się zmieniają. Idealnie by tu pasował system turowy z inicjatywą, czyli taki jak choćby w serii "Trails". Umiejętności są nielimitowane, więc też ich rola nie jest tak ważna jak jest w dzisiejszych odsłonach. Generalnie skupiona jest na buffach, zaś nieliczne ataki są osłabione. Przykładowo "double attack" to jest tylko mocniejszy atak, a nie podwójny. Walki są powolne, rzucanie czarów jeszcze wolniejsze, podobnie superataki. Z tego powodu wolałbym automat. LoH5 ma system trochę zmodyfikowany, bo choć walczymy tylko czterema (na PC walczyli wszyscy), to nasza drużyna może liczyć 6 osób, więc można je wymieniać w czasie walki. Z tego względu (brak miejsca w menu?) wyzwalanie superataku jest możliwe dopiero w drugiej fazie w czasie rzeczywistym, co automatycznie kasuje aktualną akcję wroga lub sojusznika. W LoH5 dodatkowo istnieje możliwość łączenia ataków magicznych dwóch postaci. Walki ogólnie są nudne i jeśli je można sprowadzić do 4 razy atak to tak robiłem. Od połowy gry poziom trudności urósł, więc tam już trzeba było kombinować. W wersji PC było kilka fajerwerków, których tutaj zabrakło: tzw. magia ducha oryginalnie przywoływała ducha, tutaj jest to globalny atak magiczny, jedna z postaci kolekcjonowała lalki, które mogły walczyć, tutaj oczywiście nie. Tradycją serii jest też powtarzanie bitew, tutaj game over, nie żeby to był jakiś problem, bo zapis dostępny jest w każdym momencie.
Styl graficzny na PSP został zmieniony z 2D na 3D ze stałą kamerą. Postacie to jednak wciąż sprite'y. Nie jest to zachwycający styl, ale też ujdzie. Dialogi ubarwiają nam duże popiersia bohaterów, które mają różne malunki w zależności od towarzyszących emocji. To właśnie te obrazki kolekcjonujemy jako plakaty. W grach na PSP nie ma żadnych filmików FMV za wyjątkiem LoH3, gdzie były to wizje czarownicy. Muzyka jak na standardy Falcoma jest dosyć nierówna. Są genialne utwory, ale też infantylne. Brakuje też dobrego utworu podczas walki, w drugiej połowie gry jest trochę lepszy. Pikanie podczas dialogów jest, ale można je wyłączyć. Interfejs gry jest w porządku. Jedynie może być czasem problem z powodu implementacji omijania przeszkód. Tłumaczenie nie jest takie złe, znam gorsze.
W mojej ocenie wszystkie gry trylogii prezentują podobny poziom, ale LoH5 jest grą najpełniejszą w każdym aspekcie jrpg. LoH3 pod tym względem kuleje: narracja ok, ale reszta dość słaba. Największy problem trylogii to kiepskawy system walki, a niewiele trzeba było zmienić, by był dużo lepszy.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 27.12.2023