Legend of Heroes (The) (PSP)

Legend of Heroes (The)

The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion
Eiyuu Densetsu Gagharv Trilogy IV: Akai Shizuku (JAP)
The Legend of Heroes
Wydania
2005()
2005()
Ogólnie
Seria Legend of Heroes po sukcesach na stu milionach różnych konsolek i komputerów w Japonii trafiła wreszcie na PSP - i to na dodatek w ilości sztuk (na dzień dzisiejszy) trzech. Ta jest pierwsza.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
05.09.2013

Legend of Heroes: A Tear of Vermillion wydany na PSP to tak naprawdę remake czwartej części całej serii, która pierwotnie światło dzienne ujrzała na platformie PC-98 jakieś kilkanaście lat temu. Niestety, gra pojawiając się ponownie, na Zachodzie pomieszała pierwotną numerację, mówiąc prościej w normalnym cyklu wydawniczym (w Japonii) to LoH II (trzecia część serii) pojawił się jako pierwszy, więc tę odsłonę ukończyłem najpierw. W każdym razie dla potrzeb tej recenzji, właśnie opisywany tutaj tytuł potraktuje jako jej następcę. W sumie nie robi większej różnicy, od której gry zacząć zabawę z trylogią Garghav, lecz po prostu tak mi wygodniej.

W tym odcinku przenosimy się na drugą stronę rozpadliny Garghav, do krainy nazywanej El Phildin. Legendy głoszą, iż setki lat temu o władzę nad tym obszarem rywalizowały dwa bóstwa, w wielkim uproszczeniu personifikacje światłości i mroku. Pozostały po nich dwie skonfliktowane ze sobą frakcje: Kościół Bardusa oraz Apostołowie Octuma, którzy ciągle marzą o przebudzeniu swojego boga. Obecnie jednak w porównaniu do wieloetnicznego Tirasweel, El Phildin jest jednym państwem (aczkolwiek fizycznie podzielonym przez morze na dwie części) z dwoma osobnymi ośrodkami władzy (świeckim i duchownym). Spór pomiędzy Kościołem a Apostołami zdawał się przygasać, lecz nagle wybuchnął z nową siłą...

Akcja rozgrywa się jakieś 60 lat przed wydarzeniami opisanymi w "Proroctwie Srebrnowłosej Wiedźmy". Opowieść, trzeba przyznać, rozpoczyna się z mocnym przytupem od ataku Apostołów na główną siedzibę Kościoła. Tam właśnie wychowywało się osierocone, lecz bardzo zżyte ze sobą rodzeństwo tj. Avin i Eimelle. W chaosie ewakuacji chłopiec zostaje oddzielony od siostry i trafia pod opiekę jednego z Mędrców. Ten chcąc go ukryć zabiera go do małej wioski Ourt. Mijają lata, podczas których Avin dorastając żyje nadzieją, iż kiedyś uda mu odnaleźć siostrę. W międzyczasie poznaje swojego rówieśnika imieniem Mile, z którym po początkowej niechęci zawiera trwałą, braterską przyjaźń. Pewnego dnia jego opiekun na łożu śmierci przekazuje młodzieńcowi pewien artefakt z poleceniem dostarczenia go jednemu z przyjaciół. Oczywiście jest to tylko pretekst by wreszcie wyruszyć w świat w poszukiwaniu zaginionej Eimelle. Mile rzecz jasna również dołącza do wyprawy. Nasza dwójka nie wie jeszcze, iż dziewczyna to klucz do o wiele ważniejszych wydarzeń, które wkrótce nastąpią. Jak widać scenariusz dość standardowy jak przystało na japońskie RPG, mimo to potrafi naprawdę wciągnąć, chociaż następujące po sobie wątki to tylko pretekst do odwiedzania kolejnych lokacji. Częściowo to zasługa ciekawych postaci, które nasi bohaterowie napotkają po drodze. Czy to księżniczka, czy to mieszkająca w lesie dziewczyna, bądź młody robotnik fabryczny oraz wielu innych - każde ma własną historię i osobowość, nie będąc tylko zwykłymi "drogowskazami" wrzuconymi przez twórców do gry. Świat przedstawiony w opowieści nie jest do końca czarno-biały jak mogłoby się wydawać. Tak samo jak pośród wyznawców Octuma napotkamy porządnych ludzi, tak również wśród sług Kościoła natrafimy na czarne owce dbające tylko o własne korzyści. Wielu poznanych znajomych przejdzie zmianę charakteru w stronę której się nie spodziewaliśmy. Nasuwa się pytanie, czy cały ten konflikt to prawdziwa walka dobra ze złem, czy tylko spór dwóch ideologii, wykorzystywany przez pewne osoby dla własnych korzyści. Szkoda tylko, że fabuła odziedziczyła pewien błąd po poprzedniczce, to znaczy złe zbalansowanie akcji. Chodzi oto, iż znów momenty, gdy coś się dzieje poprzetykane zostały długimi chwilami nudnych wędrówek od postaci do postaci i zbieraniu okruchów informacji. Wiele wątków zostało dodanych chyba na siłę i w celu przedłużenia gry, bo do samej opowieści wiele nie wnoszą. Z drugiej strony takie zagrania były 15 lat temu normą i ciężko wymagać by sprawiały nam taką przyjemność jak dawniej.

Jeśli chodzi o warstwę wizualną nie uległa większym zmianom w stosunku do Prophecy of the Moonlight Witch, więc z wrodzonego lenistwa pozwolę sobie zapożyczyć nieco tekstu z tamtejszej recenzji, uzupełniając go tam gdzie to będzie konieczne. W każdym razie grafikę nadal cechuje specyficzny krój. Z pewnością pochwalić należy wykonane w stylu "chibi", dosyć szczegółowe oraz kolorowe sprite'y głównych bohaterów, postaci pobocznych i nawet przeróżnych maszkar. Podobnie sprawa ma się z portretami podczas rozmów, jednak tym razem własne popiersie ma mniejsza liczba ważnych NPCów niż poprzednio. Poprawiono nieco zróżnicowanie mapy, więc nie jest już tak jednostajna. Pojawiły się nawet obszary pokryte śniegiem. Tirasweel był raczej krainą miast, tutaj osiedli jakby mniej, ale za to są bardziej rozległe, a budynki już nie tak ciasno upakowane jak poprzednio. Każde też jest jedyne w swym rodzaju, wyróżniając się jakimś widocznym szczegółem. Co ciekawe pojawia się nawet miasto przemysłowe. Mimo wszystko domostwa nadal cechują urwane dachy, co miało pewnie nadawać grze staro-szkolny posmak. Dla odmiany El Phildin jest państwem z dużą ilością starożytnych ruin, jaskiń i kopalń, więc jak komuś brakowało tego typu lokacji w LoH II to będzie miał okazję nadrobić zaległości. Ekrany walk właściwie się nie zmieniły. Wprowadzono jedynie kilka kosmetycznych poprawek, lekko poprawiających prezentacje pola walki. Niestety efekty czarów czy przywoływania summonów wydają się jeszcze bardziej uproszczone niż były. Sekwencji animowanych całkowity brak. O ile w kwestiach graficznych nie nastąpił widoczny progres, to w kwestiach udźwiękowienia już tak. Ludzie odpowiedzialni wzięli się ostro do pracy i zaserwowali nam naprawdę świetną i różnorodną muzykę. Poprzednio dostaliśmy zaledwie 2-3 motywy, teraz melodii jest znacznie więcej i trzeba przyznać, że budują sugestywny klimat. Pochwalić należy na pewno zapadający w pamięć główny motyw przewodni gry. Reszta ścieżki też niczego sobie, przyciąga by jeszcze bardziej zagłębić się w świat gry. Niestety według anglojęzycznych graczy lokalizacja tym razem ssie na całego. Rzeczywiście, wychwycić błędy jest w stanie każdy z minimalną znajomością języka. Pojawiają się wszędobylskie literówki i tekst nie mieszczący się w ramkach. Z drugiej strony nie utrudniało to specjalnie śledzenia fabuły, więc nie ma co specjalnie narzekać.

Mechanika gry jest nadal prosta jak budowa cepa, aczkolwiek została lekko rozbudowana. Świat do przemierzenia jest wprawdzie mniejszy, ale będziemy wracać do już raz odwiedzonych miejscówek. Ścieżki, po których poruszają się nasi bohaterowie zyskały boczne odnogi, gdzie wreszcie możemy znaleźć skrzynie. Podobnie jest wewnątrz ruin czy lochów. Nie są przez to jakoś specjalnie rozbudowane, ale teraz przynajmniej warto zaglądać w każdy zakamarek. Warto często rozmawiać z napotkanymi osobami, bowiem często możemy otrzymać od nich jakiś podarek. Boje z przeciwnikami nie są wymagające, jeśli tylko walczymy na bieżąco, chociaż poziom trudności lekko podniesiono. Przyrost poziomu postaci jest nadal dość powolny, ale by pokonać ostatecznego przeciwnika wystarczy 50-ty level. Maszkary do ubicia są widoczne zarówno na mapie świata jak i w lokacjach, a ich ominięcie w większości przypadków nie stanowi problemu. Szczęśliwie zastosowano system, że słabsze od drużyny potworki usuwają nam się z drogi (natomiast silniejsze nas ścigają), więc odpada problem nadmiernej ilości potyczek. Walka rozgrywa się na osobnym ekranie przy udziale maksymalnie 4-ro osobowego składu. Obowiązuje prosty system turowy, z typowymi poleceniami tj. atak, magia, skille, umiejętności specjalnie, przedmioty. Znajdziemy jednak 3 wyjątki. Pierwszy to zasięg ruchu postaci, która chcąc zaatakować przeciwnika musi najpierw podejść do niego bądź vice-versa. Dotyczy to także niektórych zaklęć i skilli, ale już nie ataków specjalnych. Kolejną ciekawostkę stanowi możliwość wydania polecenia przemieszczenia się w dowolne miejsce na planszy bez angażowania w bój. Ostatnie urozmaicenie wprowadzają potężne summony przywoływane przez Avina w ramach magii. Rodzajów zaklęć oraz umiejętności jest zatrzęsienie, lecz najczęściej wykorzystujemy tylko część z nich. Przydaje się wszystko obdarzone żywiołami, bowiem przeciwnicy są wrażliwi na jeden z nich (oraz odporni na inny). W sumie mimo prostoty rozgrywki trwa ona długo, a na przejście gry należy zarezerwować około 30 godzin, przy czym brak jakichkolwiek zadań pobocznych w tradycyjnym znaczeniu tego słowa.

Mimo pewnej ilości błędów oraz archaicznej rozgrywki, czy dość dziwnej grafiki Legend of Heroes: A Tear of Vermillion to dobra propozycja, zwłaszcza dla ludzi, którzy ukończywszy już wszystkie pierwszoligowe jRPGi na PSP szukają czegoś, w co mogliby bez bólu zagrać. Z pewnością zadowoli wszystkich miłośników staro-szkolnych japońskich gier fabularnych. Jeśli jednak nużą cię sztucznie wydłużone opowieści, drażnią zadania typu przynieść-zabij-pozamiataj, bądź zniechęcają długie i częste wędrówki bohaterów, to lepiej poszukaj sobie czegoś innego. Osobiście byłem zadowolony z czasu spędzonego nad grą, chociaż fabularnie bardziej wolę poprzedniczkę.

Moja ocena: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 26.06.2008, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?