Might and Magic II: Gates to Another World |
|
Wydania |
1993() |
Ogólnie
|
Grafika dużo lepsza od oryginału, zdaje się, że najlepsza ze wszystkich konwersji. W początkowym mieście zaatakował mnie inny zestaw stworków niż to było na Amidze i nie powiem, że łatwiejszy. Automapka jest inna. Pokazuje miejsca nie tylko odkryte, ale także i całość. Można sobie ją dowolnie powiększać i przesuwać. /Cholok
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Wydawałoby się, że gra MM2 to milowy krok w kierunku MM3, która to zapoczątkowała dużą popularność tej serii. Niestety, tak nie jest. MM2 jest wciąż bardzo blisko jedynki, można powiedzieć: to bardzo wtórna gra i pomimo wielu nowości daleko jej do MM3. Po prostu tylko lepiej wygląda. Kolejna rzecz to wybór platformy i dlaczego wersja na SNES nie jest najlepszą opcją (nawet jeśli wybrałem właśnie ją). Jeśli chodzi o grafikę to można podzielić grę na 3 grupy: najsłabsza wersja DOS/8-bit, średnia wersja Amiga/Sega/Macintosh, no i wersja najładniejsza: SNES. Pomijam tu wersję na Super Famicoma, ten port ma istotnie zmienione mechaniki i odstaje od standardu. Przykładowo: brak umiejętności (skills), nie ma najemników, nie ma kreatora postaci. Nie ma gildii magów, ale czary musimy kupić wszystkie (!). Drużyna ma tylko pięciu członków, zaś formuły rpg zostały zmienione (ilość HP na pierwszym poziomie dość spora porównując do kanonu). W pierwszym mieście nie było biletów na arenę ani klucznika do pewnego zadania. Wracając do kanonu, wersja DOS obsługiwana tylko za pomocą klawiszy nadal nie posiada nazwanych czarów więc od razu odpada w przedbiegach. Jedyny atut tej wersji to współpraca z nakładką na dosboxa "Where are we". Myślałem, że wersja na Amigę będzie świetna: lepsza grafika, obsługa myszy. Srodze się zawiodłem. Grafika lepsza jest, ale obsługa myszy kończy się na poleceniu "Go Town", następnie jest identycznie jak wersji PC: klawisze i brak listy czarów. Dodatkowy atut to świetny edytor save'ów MCE. Nie zawiodła za to wersja na Maka: pełna obsługa myszy, nazwane czary, większa ergonomia jak choćby możliwość czarowania z głównego okna. Jak dla mnie to najlepsza wersja. Więc czemu wybrałem wersję na SNES? MM2 to wciąż zbyt archaiczna gra, a mnie zależało na innych rzeczach niż czerpanie jakiejś przyjemności z gry, więc opcja oszukiwania była jakimś argumentem, dodatkowo chciałem sprawdzić jak spisze się pad w takim typie gry.
Tym razem mamy zarys fabularny w instrukcji gry. CRON, świat gry powstały w wyniku walk żywiołów, został osiedlony przez humanoidów posługujących się magią. Używając pewnych artefaktów król ludzi uwięził żywioły, ale jeden z nich wysłał mega smoka, którego nie dało się pokonać. Koniec końców, świat opanował chaos i choć nie jest to powiedziane wprost, musimy się tym zająć. Znowu nie mamy jasno nakreślonych celów (uratować CRON, jak? przed czym?). W zasadzie bohaterowie udali się do świata CRON za zbiegłym z VARN Sheltemem (dzieje MM1), ale o tym cisza aż do samego finału, gdzie tym razem będzie walka z bossem.
Na początek można stworzyć nowe postacie lub skorzystać z gotowej drużyny. Wersja SNES jest tutaj nieco uproszczona, bo nowe postacie są wyekwipowane. Dodatkowo jeden z "gotowców" ma wykupioną umiejętność kartografii. Zbytek łaski, bo można ją wykupić za dychę w początkowym mieście. Na początku nie można wynająć żadnych najemników. Ci pojawią się, gdy ich spotkamy w trakcie eksploracji. Nowe dwie klasy: ninja i barbarzyńca. Umiejętności można wykupywać w mieście. Jest kilka niezbędnych, kilka użytecznych, reszta to takie bonusy do statystyk. Każdy może mieć tylko dwie, ale jest opcja podmiany. Umiejętność złodziejstwa jest klasowa i dotyczy robbera i ninja. Można ją podbić wykupując umiejętność pickpocket. Czemu to się tak nazywa skoro w grze nie można okradać? Czary są nazwane, ale część z nich należy wykupić (wcześniej wykupując członkostwo w gildii magów). Jest też kilka, które trzeba zdobyć inaczej. Tutaj jest zgrzyt, który dotyczy wszystkich portów. Jak wykupujemy czar to jest on nienazwany, dostaje nazwę po wykupieniu. Czysty bezsens. Zestaw czarów jest nieco inny, mamy w końcu "Wizard's Eye" i kilka innych, kanonicznych. Niektóre czary w wersji SNES nazywają się inaczej niż na PC.
Sama gra nie zmieniła się wiele. Trzeba po prostu zmapować każdy kwadrat świata, ogarnąć wskazówki, wykonać zestaw zadań, wybić hordy przeciwników. Sam schemat świata nie uległ zmianie. Jest to podobny system oparty na siatce 16x16, kilka miast i zamków z lochami pod nimi i sporo różnych lokacji. Każdy kwadrat jest wykorzystany. Obszary naziemne są jednak trochę inne niż w MM1, bliżej im do tych z MM3. Tutaj ograniczenia ruchu są naturalne w postaci gór i lasów, w jedynce były to sztuczne ściany. W grze jest wehikuł czasu, dzięki któremu można się cofnąć do 9-u różnych stuleci. Tutaj niewykorzystany potencjał, bo do dyspozycji mamy ten sam świat z kilkoma tylko niezbędnymi zdarzeniami. Eksploracja jest trudna, bo często trzeba być ustawionym do kierunku świata. W grze wykorzystywana jest mechanika światła, w lochach jest ciemno, czasem są strefy ciemności, czyli zwykłe światło nie wystarcza. I tu jest to największa wada wersji SNES. Nie ma tej mechaniki. W lochach jest zawsze jasno. W innych portach jak zejdziemy do lochu to jest czarny ekran z napisem "darkness". Najlepiej jest w wersji na SEGA, w lochach bez czaru light nie ma całkowitej czerni tylko ciemna paleta barw, więc co nieco widać, ale nie pojawią się wskazówki.
Skupmy się na nowościach. Gra wprowadza najemników, którzy mogą dołączyć do drużyny, ale każdy odpoczynek wymaga ich opłacenia. W pewnych momencie będziemy zmuszeni z nich skorzystać. Kolejna rzecz to zadania klasowe. Są one fabularnie potrzebne, ale nie dają żadnych profitów. Myk jest taki, że zadanie musi być wykonane tylko przez drużynę, których klasa jest zgodna z zadaniem. Jedyna klasa, która może pomagać we wszystkich zadaniach to robber. Powoduje to wiele kombinacji z dojściem do miejsca przeznaczenia, wszak często odpadają czary, zaś potrzebne będą umiejętności ekspedycyjne. Walki są prawie identyczne jak wcześniej. Encounter rate jest niski, ale można sobie nim sterować ustawiając aparycję drużyny. Zestawy przeciwników są bardzo złożone, czasem przekraczają 200 osobników. Jest turowo, a więc i długo. Opcji quick fight na konsolach nie ma, ale wersja SNES posiada opcję przyśpieszania łatwych walk, wystarczy trzymać jeden przycisk.
Graficznie wersja SNES jest najlepsza, ale pochodzenie 8-bitowe tej gry ciąży. Jest więcej obrazków towarzyszących wszystkim zdarzeniom, ale wciąż nie widać schodów, fontann, wielu npc-ów itp. Nie dano specjalnych grafik dla bossów np. Sheltem to pospolity demon. Muzyka jest, ale tylko jeden kawałek, który w nocy ma inną częstotliwość odtwarzania.
Interfejs obsługi jest słaby. Na głównym ekranie nie ma wszystkich podstawowych informacji jak choćby na Maku. Brakuje info o punktach magii, klasach postaci, czarach działających w tle. Nie można czarować z głównego ekranu, a więc trzeba zapamiętywać kogo i jak wyleczyć. Obsługa ekwipunku jest archaiczna do bólu. Identyfikacja przedmiotu w sklepach działa jednorazowo, potem znika i trzeba zapamiętać jego parametry. Pad na SNES posiada całkiem sporą liczbę przycisków, których nie wykorzystano. Grywalnie gra nie odstaje od MM1 i jest zbyt archaiczna by dzisiaj kogoś przyciągnąć do zabawy.
Moja ocena: 2/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 19.05.2006, zmiany: 24.05.2023