Dragon Quest XI S: Echoes of An Elusive Age: Definitive EditionDragon Quest XI: Sugi Sarishi Toki o Motomete S |
|
Wydania |
2019() 2019() 2019() |
Ogólnie
|
Kontynuacja popularnej głównie w Japonii serii jRPG firmy Square-Enix. Kwintesencja klasyki gatunku.
|
Widok
|
TPP w 3D, z góry w 2D
|
Walka
|
Turowa
|
Recenzje |
Marka Dragon Quest, w Japonii mająca renomę porównywalną z (jeśli nie przewyższającą) serię Final Fantasy, na Zachodzie jest raczej mało popularna. Powodów takiego stanu rzeczy jest kilka - dość infantylna oprawa, konserwatywność w mechanice rozgrywki, jak również (chociaż tutaj otwartym pozostaje pytanie, co tu jest przyczyną, a co skutkiem) fakt, że premiera ostatniej części tej serii na stacjonarne konsole miała miejsce w 2005 roku (DQ8 na PS2, część 9. wyszła jedynie na NDSa, a 10 była MMO wydanym wyłącznie w Japonii).
Na Switchu gra wydana została w wersji "Definitive Edition" - i nie jest to deklaracja na wyrost. W porównaniu do wersji standardowej (wydanej na PS4 i PC) dodano nową strefę, Tickington (dostępną wyłącznie w trybie 2D, bo stanowi ukłon w stronę miłośników serii, pozwalając na spotkanie się z postaciami z poprzednich odsłon i ponowne odwiedzenie znanych już lokacji), jak również sam tryb 2D, w którym ukończyć można całą grę (oprawą graficzną i mechaniką rozgrywki upodabnia się wówczas do tytułów złotej ery jRPG z czasów SNESa). Poznamy również losy poszczególnych członków drużyny pomiędzy pierwszym a drugim aktem gry - nie powiem nic więcej, bo byłoby to mocnym spoilerem, ale mamy tu dodatkowe kilka godzin opowieści. Mamy również możliwość wyboru pomiędzy angielskimi i japońskimi głosami postaci, symfoniczną ścieżkę dźwiękową oraz mnóstwo zmian typu "quality of life" - zwiększenie prędkości walk, skróty do najczęściej wykorzystywanych opcji (kuźnia czy przywołanie konia) pod jednym przyciskiem, czy możliwość zakupienia brakujących składników do stworzenia przedmiotu bezpośrednio z ekranu rzemiosła.
Wersja ta została następnie przeportowana z powrotem na resztę platform (PC, PS4 jak również Xboxa), niestety wraz z ograniczeniami graficznymi, wynikającymi z konieczności dostosowania do możliwości Switcha. Co gorsza, przynajmniej na Steamie, nie ma już możliwość zakupu wersji klasycznej, przez co gracze muszą pogodzić się z pogorszeniem warstwy wizualnej tytułu.
W grze wcielamy się w postać młodego chłopaka, żyjącego sobie w małej, sennej wiosce. W dzień rytuału przejścia do dorosłości (który sprowadza się na wspięcie się na pobliską górę, z której roztacza się widok na szeroki świat) odkrywa w sobie moc światła, związaną ze znamieniem na dłoni, z którym się urodził. Jest to znak bohatera, zwanego Luminary, który cyklicznie rodzi się, gdy światu zagraża niebezpieczeństwo w postaci pradawnego zła. To wydarzenie stanie się początkiem wielkiej wyprawy do granic znanego świata (albo i poza nie), oraz walki z siłami mroku z oddanymi towarzyszami u boku.
Czyżbym właśnie nakreśliła trzon fabularny dobrych 90% gier z gatunku jRPG? Owszem. Jak już zasugerowałam we wstępie, seria (w przeciwieństwie do wspomnianej tam też Final Fantasy) nigdy nie była znana z eksperymentów. Czy jest to jednak wada? Bynajmniej. Klasyczna w najbardziej ogólnym zarysie opowieść wypełniona jest bowiem po brzegi zwrotami akcji oraz plejadą różnorodnych lokacji, wydarzeń i nietuzinkowych postaci. W ślad za opowiadaną historią podąża również warstwa mechaniki. Ta gra lubi zaskakiwać gracza nowymi aktywnościami, odblokowaniem umiejętności postaci, środkami podróży czy możliwością dotarcia do wcześniej niedostępnych miejsc, co idealnie spaja się z wydarzeniami w warstwie fabularnej.
Silnym punktem opowieści są postacie towarzyszy broni głównego bohatera. Każdy z nich ma swoją, niejednokrotnie tragiczną historię, którą dane nam będzie stopniowo poznawać w trakcie wyprawy. Nieco perwersyjny staruszek Rab, niepoprawny błazen Sylvando, czy różniące się od siebie jak ogień i woda bliźniaczki Serena i Veronica - ich interakcje z otaczającym światem i sobą nawzajem są czasem zabawne, a czasem chwytające za serce, ale zawsze interesujące.
Świat gry jest bardzo bogaty i różnorodny - poszczególne lokacje wykonane zostały z dużą dbałością o szczegóły, każda ma swój specyficzny klimat, npc zlecających zadania poboczne czy zakamarki skrywające skrzynie ze skarbami albo materiały rzemieślnicze, które obok fantów pozostawianych przez przeciwników pozwolą na wykonanie nowych elementów wyposażenia.
To ostatnie przybiera formę minigierki, w której wykuwamy przedmiot korzystając z kurczącego się zasobu nazwanego skupieniem oraz różnorodnych uderzeń młotkiem. Jest ona łatwa do zrozumienia i nie nudzi się nawet po wielokrotnym powtórzeniu - i całe szczęście, bo w kowala bawimy się wyjątkowo często, towary w sklepach są przeważnie albo niskiej jakości, albo piekielnie drogie.
Tego sprzętu nie gromadzimy oczywiście jedynie w celach kolekcjonerskich - chociaż część ciuszków czy zbroi stanowi jednocześnie elementy kostiumów, w które po skompletowaniu całości możemy przebrać poszczególnych członków drużyny, a nowe szaty widoczne będą nie tylko w czasie rozgrywki, ale również w cutscenkach (oczywiście poza prerenderowanymi filmikami). Nowe zabawki wykorzystujemy jednak głównie do zastosowań tradycyjnych - w walce.
Starcia odbywają się w sposób klasyczny - w turach. Poszczególnym bohaterom możemy wydawać dokładne rozkazy (ataku, użycia określonej umiejętności, zaklęcia czy przedmiotu, jak również zamiany miejsc z członkiem rezerwy), możemy jednak zdać się na sztuczną inteligencję, wybierając jedynie ogólny schemat (w stylu "skup się na leczeniu", "wal ze wszystkich dział", czy też "walcz mądrze" - to ostatnie zresztą wystarczało mi na 90% starć). Automat poza drobnymi głupotkami radzi sobie nieźle, ja więc zdawałam się na niego niemal zawsze, przejmując stery jedynie w starciach z najpotężniejszymi bossami czy w walkach wymagających użycia konkretnej sekwencji umiejętności. Jeśli doda się do tego fakt, że przeciwnicy są widoczni w czasie eksploracji lokacji i można ich bez problemu omijać, a w dodatku ich zachowanie zmienia się w zależności od różnicy poziomów doświadczenia między nimi a drużyną (bezlitośnie biegną do nas i atakują, jeśli drużyna jest słabsza lub na podobnym poziomie, ignorując czy wręcz uciekając przed silniejszą) walki nigdy nie stają się przykrą koniecznością odciągającą od eksploracji czy prób rozwiązywania zagadek środowiskowych.
Wybijanie paskudom z głów głupich pomysłów skutkuje oczywiście przyrostem poziomów doświadczenia, a te przekładają się na automatycznie wzrastające statystyki oraz punkty umiejętności do rozdysponowania na drzewkach. Te ostatnie przypominają heksagonalną wersję siatek zastosowanych w Final Fantasy XII - każde pole oznacza nową umiejętność lub pasywny bonus do statystyk, wykupujemy je kolejno poruszając się jak w grze planszowej od środka. Poszczególne części tablicy (a przez to również zdolności) przyporządkowane są do różnych broni, przy czym każda postać dysponuje co najmniej dwiema (a przeważnie trzema lub czterema). Nasz drużynowy złodziejaszek może więc korzystać ze sztyletów (ataki krytyczne i nakładanie statusów, ale niewielkie obrażenia), mieczy (większe obrażenia kosztem dodatkowych efektów) i bumerangów (ataki obszarowe). Nie trzeba jednak dokonywać wiążących wyborów - w kapliczkach po wydaniu określonej kwoty w złocie można wyczyścić drzewka odzyskując punkty, a jeśli zdobędzie się maksymalny poziom i kilka dość rzadkich nasionek, możliwe jest pełne odblokowanie tablicy.
Gra jest obszerna i rozbudowana, poza wątkiem głównym oferuje kilkadziesiąt misji pobocznych (o zróżnicowanej długości oraz "jakości" fabuły - od prostych misji kurierskich, po chwytające za serce opowieści), wspomniany już system craftingu (oczywiście najpotężniejsze przedmioty wymagają rzadkich składników przeważnie wypadających losowo z przeciwników - nie obejdzie się więc bez grindu i liczenia na przychylność bóstwa RNG), kasyno czy wyścigi konne, gdzie można znaleźć unikatowe nagrody.
Dragon Quest XI składa głęboki ukłon klasyce gatunku nie tylko poprzez fabułę stanowiącą ucieleśnienie najbardziej typowych motywów wędrówki, wybrańca będącego ostatnią nadzieją świata w walce ze złem i opowieści o sile przyjaźni. Otóż całą grę można przejść w trybie 2D, ze stylistyką i mechanikami żywcem ściągniętymi ze złotej ery jRPG z czasów SNESA - izometryczny widok, pikselartowa grafika i losowe walki wzbudzą nostalgię u weteranów gier tej ery. Przyznam jednak szczerze, że trybowi temu poświęciłam bardzo mało uwagi - jednak doceniam nowe zdobycze w dziedzinie mechaniki w gatunku, jak również znacznie bardziej przyjazną dla oka oprawę audiowizualną.
Przez ostatnie kilka tysięcy znaków rozpływałam się nad tą produkcją - jednak jak wiadomo, nic nie jest doskonałe, chociaż w tym wypadku wad dostrzegłam naprawdę niewiele. Najbardziej rzucającą się w oczy (i to dosłownie) jest jakość oprawy graficznej - choć lokacje i modele wyglądają świetnie, to rozmyte tekstury, mało naturalne światłocienie i widoczne zmiany jakości obiektów wraz z odległością nie pozwalają zapomnieć, że Switch nie ma jednak mocy obliczeniowej konkurencyjnych konsol. Bardziej rozbudowana mogłaby również być lista utworów muzycznych (choć na ich jakość nie można powiedzieć złego słowa) - w czasie eksploracji, poza specyficznymi lokacjami zaopatrzonymi we własne podkłady dźwiękowe, przygrywa nam ciągle ta sama ścieżka, który mi chyba już zawsze będzie grała w głowie gdy tylko wspomnę o tym tytule. Przywiązanie do klasyki może nie spodobać się niektórym graczom, którzy uznają użyte w grze rozwiązania za archaiczne. Nie wszystkim może pasować również sposób prowadzenia opowieści, ta bowiem w początkowym okresie toczy się dość leniwie, wydarzenia nabierają tempa po dobrych kilku, jeśli nie kilkunastu godzinach. Zwolennicy wyzwań także mogą być rozczarowani, bo walki przez zdecydowaną większość gry są formalnością - jak już wspomniałam wyżej, ja wręcz rozgrywałam je (poza nielicznymi wyjątkami) na automacie, co jednak zupełnie mi nie przeszkadzało - zagłębiłam się w fabułę, eksplorację, jak również zdobywanie lepszego ekwipunku i odblokowywanie umiejętności członków drużyny, aby zmienić ją w śmiercionośną machinę.
Podsumowując - ten tytuł to kwintesencja klasyki jRPG. Nie znajdziemy tu rewolucyjnych rozwiązań w dziedzinie mechaniki, unikalnej konstrukcji świata, niejednoznacznych antagonistów czy dylematów moralnych. Dostaniemy za to w olbrzymiej ilości to, za co pokochaliśmy ten gatunek - pogmatwaną i pełną zwrotów akcji główną oś fabuły (choć zawsze zrozumiałą, w przeciwieństwie do takiego Kingdom Hearts), interesujące i unikalne opowieści związane z poszczególnymi bohaterami czy lokacjami, wciągającą rozgrywkę regularnie zaskakującą nowymi mechanikami, umiejętnie wplecione aktywności poboczne, które nie nużą, jak również charakterystyczny japoński humor, użyty jednak w ilościach przyprawowych, przez co nie odstrasza nawet tych, którzy za nim nie przepadają (jak ja). Jeśli tylko lubicie chociaż trochę jRPGi - szczerze polecam, a jeśli nie znacie tego gatunku zbyt dobrze, a chcielibyście poznać (lub też przekonać do niego kogoś w Waszym otoczeniu) - polecam tym bardziej. Ta gra to po prostu majstersztyk.
Moja ocena: 5/5
Obrazki z gry:
/Obrazki dostarczyła Lotheneil/
Dodane: 22.09.2020, zmiany: 03.04.2021