West of Loathing |
|
Wydania |
2017() |
Ogólnie
|
Dziki Zachód na bezsensownie. Patyczaki ze szczątkową grafiką, ale sporą dawką grywalności i niedorzecznego humoru dotarły również na Switcha. Dużo czytania, dużo śmiechu, mało kolorów.
|
Widok
|
boczny
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Dziki Zachód.
Wraz z moim wiernym koniem, który już wiele rzeczy widział oraz doktorką Alice jedziemy przez stepy zostawiając za sobą lokalną, ale dobrze zapowiadającą się mieścinę Frisco. Nagle ni stąd, ni zowąd słyszymy bulgoczący syk. Okazuje się, że natknęliśmy się na osobliwie wyglądającego kościotrupa. Narrator nie jest zdziwiony faktem, że go nie zauważyłem, bo według niego zdołałem się niepokojąco szybko przyzwyczaić do tego typu widoków. Szkieletor jest ubrany w antyczną, przeżartą rdzą konwistadorską zbroję. Stoi przed nami, oblepiony błotem oraz gnijącymi wodorostami. I macha do mnie rozmokłym garłaczem. Narrator daje mi trzy opcje do wyboru: walkę, poddanie się lub przechytrzenie przyjemniaczka. Na to ostatnie brakuje mi charyzmy, więc wybieram walkę. Szybko skanuję mojego przeciwnika. Ma naprawdę wysokie statystki, to raczej będzie trudna walka. Zaczynam spokojnie, moim śmierdzącym rewolwerem posyłam równie śmierdzącą kulkę w stronę straszydła. Samo uderzenie praktycznie nic nie robi, ale smród zostaje i będzie co turę odbierał mu zdrowie. Alice strzela do niego z shotguna, ale to również za dużo nie daje. Pora na naszego wroga. Ostatnie stadium anoreksji dobywa swój karabin i strzela z niego zabierając mi aż jedną trzecią HP.
To NA PEWNO będzie trudna walka.
Jeszcze nie panikuję, bowiem mam parę asów w rękawie. Wypijam miksturę zwiększającą moje statystyki i sięgam do swojej torby z wężami. Wyrzucam jednego z nich przed siebie w nadziei, że będzie mnie chronił choć przed kilkoma atakami. Mój tank schodzi na jeden strzał.
Właśnie w tej chwili zaczyna się gorączkowa kalkulacja.
Wreszcie decyduję się sięgnąć do worka raz jeszcze, ale tym razem biorę jednego węża i uderzam nim w kościotrupa zadając mu lekkie obrażenia i aplikując truciznę. Alice tymczasem podchodzi do mnie, wyciąga torbę z lekami i innymi lekarskimi przyrządami i wyrzuca na mnie jej zawartość co daje mi +40 punktów zdrowia. Czekam na przeciwnika, jednocześnie trzymając kciuki, że uda nam się wyczekać do momentu, kiedy trucizna wykona za mnie całą robotę.
Kościotrup tym razem nie strzela. Ściąga z głowy algi i rzuca nimi we mnie, co skutkuje utratą prawie połowy HP.
W tym momencie cała matematyka idzie za okno, bo sytuacja jest naprawdę beznadziejna. Rozpaczliwie szukam wyjścia z opresji, może jakiś przedmiot, może jakaś umiejętność nas uratuje przed rychłą śmiercią. Po dłuższej chwili wpada mi do głowy genialny pomysł, który umknął mi na samym początku.
Daję znak Alice by podeszła do potwora. I tak oto drobniutka Alice, emerytowana lekarka oraz alkoholiczka nienawidząca wszelkich aspektów nekromancji wyciąga nie wiadomo skąd piłę i tnie szkieletora na kawałki zabierając mu całe HP. Ocierając pot z czoła podchodzę do "zwłok" i zabieram czaszkę zaplątaną w wodorosty, która daje mi +13 do obrażeń moich czarów.
Nie tracąc więcej czasu, wsiadam na mojego rumaka, dręczonego zresztą ciężkim oczopląsem, a Alice sięga po niedopitą butelkę brandy lub innego trunku i razem jedziemy w stronę zachodzącego słońca ku nowej, ekscytującej przygodzie, po drodze zastanawiając się co to kur*a w ogóle jest garłacz.
Dziki (i bardzo tani) Zachód jakiego jeszcze nie widzieliście
Dawno nie grałem w coś co posiada tyle charakteru w sobie co West of Loathing.
Śmiało mogę powiedzieć, że ta gra ma więcej humoru w sobie niż wszystkie zeszłoroczne produkcje wysokobudżetowe, które są nie mniej asekuracyjne niż gra w środku pola polskiej reprezentacji na mundialu. A i to nie zawsze przecież wychodzi.
Na szczęście Assymetric Productions nie jest w żadnej mierze chciwe oraz kreatywnie bezpłodne i daje nam możliwość zapoznania się z ich najnowszym dzieckiem za niespełna 40 złociszy, co pozwoli nam na około 15 godzin świetnej zabawy (podejrzewam, że niejeden posunięty wiekiem dżentelmen w okularach i z wąsami uznałby to za transakcję miesiąca).
Absurdity overload
WoL to proste RPG, czasami bardziej przypominające sesję gry fabularnej z mistrzem gry, który ma niewyparzony język i od czasu do czasu nie wykonuje swojej jedynej i podstawowej funkcji, bo po prostu się na nas obraża.
I to tylko dlatego, że zdarza nam się niekiedy grzebać w basenie dla chorego.
Wszędobylski absurd tej gry można porównać do puszki Pandory, a jej otwarcie jest tutaj tożsame z momentem kreacji postaci. Wtedy mianowicie stajemy przed wyborem klasy, a mamy do wyboru trzy opcje: krowiego pięściarza walczącego w zwarciu, procarza fasolek rzucającego czary lub wężowego olejarza strzelającego do wrogów z broni palnej.
Tak jest, tak ta gra będzie dalej wyglądała.
Historia o dziwo zaczyna sie chyba najprościej jak się da, bo nasza dopiero co stworzona postać budzi się w swoim pokoju wraz z silną potrzebą wyrwania się ze swojej wiochy by zacząć nowe, ekscytujące życie na Dzikim Zachodzie.
Pełnego przerośniętych węży, różnej maści szkieletów, goblinów handlarzy, duchów, latających czaszek krów oraz obcych. Japonia byłaby nawet dumna z takiego repertuaru adwersarzy.
Żegnamy się zatem z rodzicami oraz młodszym bratem, który zna kilka języków obcych, rozwiązuje kostki rubika na śniadanie, a jego mową pożegnalną jest przedstawienie nam statystyk umieralności poszukiwaczy przygód opuszczających rodzinne strony.
Kiedy już uciekniemy z naszego domu, to poznamy że przemieszczanie się pomiędzy mieścinami tudzież innymi miejscówkami jest podobne do tego z pierwszych Falloutów, gdzie obieramy kurs do konkretnej lokacji i czekamy chwilkę aż podobizna naszego bohatera tam dotrze. Zazwyczaj nie odbywa się to bez losowego spotkania z przeciwnikiem, obwoźnym sprzedawcą czy też innego rodzaju NPCem (co przy okazji jest ogromnym plusem, bowiem liczba humorystycznych sytuacji na jakie trafimy jest zatrważająco ogromna). Samych lokacji jest multum, na końcu naliczyłem ich prawie 70, a miejsca na mapie starczyło mi na przynajmniej dodatkowy tuzin. Oczywiście nie wszystkie są duże i złożone, jednak nie można narzekać tutaj na brak rozrywki.
Jeśli chodzi o motywację naszej postaci to w sumie nie czujemy jakiegoś konkretnego bodźca jakie to zwykle są nam serwowane w innych produkcjach w postaci zła wypełzającego z dziury oraz niewymownej potrzeby powstrzymania owego zła. Są co prawda lekko nakreślone cele główne, które popychają fabułę do przodu, ale przeważnie bardziej byłem zainteresowany beztroską eksploracją oraz chłonięciem absurdu w jak największych dawkach.
Fantastycznym zabiegiem, który łączy poniekąd wspomniane wyżej elementy jest nasz ludzki (lub nie) towarzysz, tutaj noszący miano "pardnera". Dobieramy go sobie bardzo wcześnie, prawie na samym początku gry i tkwimy z nim już do końca, chyba że staniemy się wyjątkowo aspołeczymi osobnikami.
W moim przypadku wybrałem podstarzałą już panią doktor uzbrojoną w shotguna, butelkę napoju wyskokowego oraz pragmatyzm. Alice dodatkowo nie szczędzi mi porad, komentarzy dotyczących coraz to nowo odwiedzanych miejsc, ale też przypomina nam które misje zostały nam do zrobienia. Nasz pardner oczywiście potrafi też brać czynny udział w fizycznych konfrontacjach i pomaga nam atakując lub używając specyficznych dla danego temperamentu umiejętności.
Strzelanie na raty
Nasze westernowskie wojaże są całkiem prostą wariacją standardowego turowego jRPGa, gdzie każdy uczestnik czeka na swoją kolej. Ciekawą sprawą jest to, że niektóre skille oraz użycie przedmiotu nie kończą naszej tury, co niekiedy okazuje się pewnego rodzaju wybawieniem, kiedy mimo wszystko natrafimy na watahę mocniejszych gadzin, które osobno biją mocniej niż nasza postać, ale i tak wydaje się to trochę nadużyciem rzucenie 10 lasek dynamitu w bossa w ciągu jednej tury.
Poziom trudności nie wydaje się jakoś specjalnie nierówny, poszarpany ze względu na to, że mapa jest podzielona niejako na trzy części, odgrodzone zresztą konkretnym punktem w fabule, a każda kolejna część posiada potężniejszych przeciwników.
I o ile w tym kontekście walki nie są utrapieniem, to już dziwnym zabiegiem jest brak konsekwencji jeśli chodzi o śmierć naszej postaci. W West of Loathing bowiem po przegranej bitce nasza postać staje się rozgniewana – dostaje perk "angry", który dodaje +3 punktów do wszystkich statystyk. Jakby tego było mało, ten efekt można powielać do momentu, kiedy nasza tolerancja na gniew wysiada i w końcu lądujemy w początkowej lokacji, w łóżku. Nie tracąc żadnych przedmiotów, punktów doświadczenia tudzież złota.
Pokaż mi swoje towary?
Na szczęście nie musimy być na wszystko bojowo nastawieni, gdyż wiele sytuacji możemy załatwić zgoła polubownie.
Kiedy natrafimy na jakiegoś oponenta lub problemową sytuację zostaje nam przegadanie sprawy, obrabowanie delikwenta, użycie perswazji, zwykłej siły fizycznej, celnej groźby lub zwyczajnie czasami wystarczy zignorowanie delikatnego i przewrażliwionego na swoim punkcie bandyty, który nienawidzi, kiedy traktuje się go jak powietrze.
Od czasu do czasu trafi się nam zagadka. Nie są one wybitnie wyrafinowane, ale są i mają się całkiem dobrze. Pojawiło się nawet coś na kształt hakowania.
Wszystko oczywiście polane w sosie beztroskiej niedorzeczności.
Keep writing, please... I'll keep reading
To co chyba uważam za największy atut tego indyka to jego bezdyskusyjny i nieposkromiony charakter.
Główną tego przyczyną oraz fundamentem okazują się osoby, które były tutaj odpowiedzalne za wszelką formę słowa pisanego. Dialogi są fantastyczne, nieprzewidywalne i odpowiednio głupie. Narracja bardzo szybko daje o sobie znać i często przebija czwartą ścianę w postaci kłótni lub zwykłej pogawędki z głównym bohaterem. Twórcy nie bali się niekonwencjonalnie podejść do projektu swojej gry, co samo w sobie jest już plusem, ale nie bali się również konsekwentnie trzymać się konwencji i nie silić się na sztuczne ugrzecznianie, pewnego rodzaju poprawność jeśli chodzi o znane i wyświechtane schematy. Jest to naprawdę duża ulga kiedy człowiek przesiądzie się z katowania tytułów AAA, które wręcz biją bolesną wtórnością.
Mniejszym, aczkolwiek integralnym elementem tego specyficznego świata jest dwuwymiarowa grafika oraz minimalistyczna stylistyka zgrabnie komponujące się z konkretną, groteskowo-absurdalną kompozycją produkcji.
Uroczy humor jest głównym motorem napędowym, który ustawicznie motywuje nas do dalszej gry.
Lubisz dobre czytadło?
To co dla niektórych może być mocną stroną dla innych może okazać się czymś nie do zaakceptowania. W tym wypadku mam na myśli to, że tekstu jest DUŻO. Nie są to co prawda opisy rodem ze szkolnych lektur typu "Nad Niemnem", niemniej jednak nie obędzie się bez choćby krzty sympatii do czytania, ponieważ w przeciwnym wypadku ściany literek mogą człowieka bezlitośnie przytłoczyć.
Polecam zatem tytuł dla osób, dla których dobrze przemyślany bezsens świata, brak parlamentarnej grafiki oraz przymus przyswajania rozrywki schowanej za litanią wyrazów nie powoduje objawów alergicznych i/lub odruchów wymiotnych.
Moja ocena: 5/6
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Yomi/
Dodane: 18.07.2018, zmiany: 18.07.2018