Final Fantasy XIII |
|
Wydania |
2010() |
Ogólnie
|
Jeszcze jedna odsłona serii. Jeszcze lepsza grafika, jeszcze więcej filmików przerywnikowych i jeszcze więcej kontrowersji niż w poprzednich częściach :).
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
Wraz z nadejściem kolejnej generacji konsol oczekiwania wobec Square Enix były naprawdę wysokie. Studio, które dotychczas mogło pochwalić się niemal nieskazitelną reputacją (przymknijmy oko na Final Fantasy X-2) miało szturmem wbić się na rynek ówczesnych next-genów i zawojować świat kolejną, trzynastą już częścią swojej najpopularniejszej serii. Presja otoczenia była być może zbyt duża dla Japończyków, gdyż gra nie mogła pochwalić się spokojnym okresem produkcyjnym. Problemy techniczne pracy z nowym sprzętem, a później i wewnętrzne studia odbiły się szerokim echem na końcowym produkcie. Po wielu latach oczekiwań Final Fantasy XIII ujrzało światło dzienne i żadna część dotychczas nie spotkała się z tak mieszanymi uczuciami.
Przygotowywana z myślą o serii gier spiętych w całość osią fabularną została w efekcie tylko jedną z dwóch, które ujrzały światło dzienne, a do tego jedyną wydaną oficjalnie w języku angielskim. Całość miała skupiać się wokół fal’Cie wybierających l’Cie, którzy wykonywać mieli Focus, ażeby nie zostać zmienionymi w Cie’th. Brzmi wystarczająco skomplikowanie jak na jRPG? Już spieszę z wyjaśnieniami. Fal’Cie to swego rodzaju „bóstwa”, które naznaczają przypadkowo napotkanych ludzi i wyznaczają im pewne zadanie, tj. Focus. Tacy osobnicy są nazywani „l’Cie” i zostają wykluczani przez resztę społeczeństwa w obawie przed dalszym skażeniem, i przez wykluczani mam na myśli eksterminowani. Strach ma podłoże w samym zadaniu, które należy wykonać, gdyż automatycznie skazuje osobnika na porażkę. Wypełnienie Focusa zamraża w kryształ, a zignorowanie misji transformuje w Cie’th, czyli cóż… zombie.
W ten świat rzuceni jesteśmy w skórę Lightning, twardej kobiety porzucającej służbę w armii na rzecz ratowania siostry, która to właśnie została l’Cie. Tymczasem władze Cocoon – bastionu ludzkości zawieszonego w powietrzu – zarządzają czystkę „ludności skażonej” przez niedawno wykrytą aktywność wrogiego fal’Cie. Pod przykrywką deportacji na dziki, niższy świat Pulse, władze mają zamiar zamordować populację całego miasteczka. W tym momencie szóstka przypadkowych bohaterów rzucona jest w wir wydarzeń, które w efekcie mają doprowadzić do naznaczenia. Teraz jako zbiegowie zmuszeni są walczyć o przetrwanie i dowiedzieć się jakie zadanie muszą tak naprawdę wykonać.
Każdy w drużynie jest oczywiście indywidualistą i ma własny pomysł na to, co zrobić z własnym życiem od tej pory. Toteż przeplatają się co i rusz wątki zemsty, zdrady, ucieczki, czy porywania się z mieczem na władzę. W koncepcie fabuła podobała mi się naprawdę, i pisząc powyższe słowa trudno mi uwierzyć jak bardzo zmarnowali jej potencjał. Historia toczy się bardzo powoli, a cała drużyna to zlepek słabo rozwiniętych archetypów, z których co najmniej dwa będą działać wam na nerwy. Jednym na pewno będzie postać Vanille, chyba uniwersalnie znienawidzona przez rzesze graczy. I wiecie co? Vanille jest też narratorem gry. To dopiero strzał w kolano. Śledząc przygody Lightning i drużyny niemal co krok miałem uczucie deja vu, którego źródła szybko dopatrzyłem się w dziesiątej części serii. Połowa plot twistów to te same rewelacje obserwowane w świecie Spiry, narzucone tylko na nowy szkielet.
Ślimacze tempo dodatkowo wpływa negatywnie na ogólny design gry. O liniowych korytarzach Trzynastej Fantazji napisano już eseje, a ja sam myślałem że nie będzie to wielkim problemem. W końcu już przytoczony wcześniej FFX składał się z serii liniowych lokacji, a gra moim zdaniem należy do czołówki. Co tym razem nie do końca wyszło i koniec końców zabiło przyjemność z gry to sam design świata, który jest zwyczajnie… nijaki. Każda lokacja prezentuje się bardzo ładnie, lecz nie jest w najmniejszym stopniu interesująca. Nie obchodziło mnie gdzie teraz jestem, dlaczego, i co teraz robię. Kolejne obszary terenu stały się pustymi ścieżkami, w których brnąłem w jednym kierunku (do gwiazdki), staczając po drodze X potyczek, wciąż z tymi samymi wrogami. Dodatkowo drażni fakt, że miejscówki ciągną się w nieskończoność, a jedyną nagrodą na końcu jest nic nie wnosząca do fabuły cutscenka. Z drugiej strony, być może eksploracja została ograniczona umyślnie ze względu na słabą pracę kamery. Pokazuje piękne kąty, ale funkcjonalną zdecydowanie bym jej nie nazwał.
Gra oczywiście w pewnym momencie nabiera rozpędu, lecz na 13 rozdziałów 9 przebiega właśnie w taki sposób. To zdecydowanie za dużo i po ok. 25 godzinach monotonii czułem się już zniechęcony. Tyle właśnie potrzeba czasu aby gra kompletnie rozwinęła skrzydła i zaprezentowała ostatnie samouczki. Całkowicie nieprzemyślane rozłożenie materiału to bodaj największa przywara tego tytułu. Być może autorzy chcieli co jakiś czas wzbogacać rozgrywkę nową funkcjonalnością by nie była zbyt jednostajna, lecz wpadli we własne sidła. Jakież lepsze świadectwo tego, kiedy tak podstawowa funkcjonalność jak ustawienie drużyny odblokowuje się kiedy jesteśmy już w 2/3 gry? W tym momencie otwiera się również szeroki świat, pełen sidequestów, chocobo i terenów do zwiedzania. Wtedy też prawdopodobnie każdy będzie miał tej gry dosyć i ruszy w kierunku final bossa.
Wielka to szkoda, gdyż Final Fantasy XIII zdecydowanie posiada podwaliny pod fantastyczny tytuł. Weźmy dla przykładu spektakularne walki, gdzie szybkie tempo i dynamiczna kamera gwarantują emocjonujące widowisko. System też zebrał cięgi od zagorzałych fanów, aczkolwiek moim zdaniem spisuje się niemal bezbłędnie. Można go opisać jako logiczne rozwinięcie ATB z poprzednich części: z czasem pasek złożony z kilku segmentów ładuje się, a my wybieramy stosowne akcje – te kosztują odpowiednią ilość segmentów w zależności od mocy. Niemożliwym byłoby w tak szybki sposób operować całą drużyną, toteż w akcję wchodzi sławetny już system Paradigmów. Te są zwyczajnie taktykami dla AI, lecz również ustalają umiejętności dostępne w danym momencie walki. Ustawiane w różnych kombinacjach mogą zostać zmienione w dowolnej chwili w czasie rzeczywistym.
System ten, jak już wspomniałem spisuje się niemal bezbłędnie. Ładnym dodatkiem jest pasek procentowy, który zapełnia się podczas łączenia kombosów, by w końcu odsłonić wrażliwość danego wroga. Problem tkwi w tym, że czasem naprawdę trudno wszystko dograć w czasie. Zdarzają się sytuacje kiedy całe kombo poszło w ruinę tylko dlatego, że włączyła się dłuższa animacja zmiany Paradigmów, lub któraś postać stała akurat w niefortunnym miejscu i jej atak nie zdążył się połączyć. Ponadto ciężką sztuką jest operowanie atakami obszarowymi, do czasu wykonania których pozycja przeciwników będzie już zupełnie inna. Wiele niepochlebnych opinii dostało się też funkcji auto-attack, działającej jako dwusieczny miecz. Z jednej strony zdecydowanie ułatwia życie, kiedy czasu na decyzje mamy niewiele a opcji ogrom, z drugiej zaś dobiera tak dobre taktyki, że używanie jej zwyczajnie wchodzi w nawyk, a sporą część potyczek wygramy zwyczajnie wciskając X.
Po raz kolejny zrezygnowano z klasycznego systemu levelowania na rzecz planszy a’la Sphere Grid z FFX, gdzie odblokowujemy kolejne umiejętności/statystyki wydając punkty za wygrane. Każda z postaci będzie mogła w końcu przyjąć różne role w walce, większość jednak jest specyficznie ograniczona przez wspomniane magiczne 25 godzin. Jakakolwiek dowolność w rozwijaniu postaci odpada więc aż do późnych etapów, choć nie jest to odosobniony przypadek w gatunku. Boli za to srogo ograniczony ekwipunek, który co prawda można ulepszać, lecz większość czasu nie ma na to najmniejszej potrzeby.
Zdecydowanym atutem jest oczywiście oprawa, jak na standardy serii przystało. Przerywniki filmowe wprost zapierają dech w piersiach, a i oprawa podczas rozgrywki robi wrażenie. Szczególnie ślicznie wypadają walki, gdzie masa efektów specjalnych, ultra-płynne animacje i praca kamery dają piorunujący efekt. Nieco gorzej jest poza nimi, gdzie od czasu do czasu spadają klatki, niemniej nie jest to nic bardzo poważnego i nie psuje w żadnym stopniu przyjemności czerpanej z oglądania gry. W najmniejszych detalach dopracowano postacie, jak i wygląd co ważniejszych miejscówek. Te pomniejsze miejscami są traktowane po macoszemu i tylko delikatnie psują efekt. Z radością odkryłem też, że poziom udźwiękowienia jest wyjątkowo wysoki, a w sferze audio narzekać można jedynie na zbyt dużą ilość aranżacji motywu przewodniego – choć piękny, to wszędzie go pełno. No i na głos Vanille rzecz jasna, której aktorka atakuje niezdecydowanym akcentem i najbardziej niestrawnym tembrem jaki kiedykolwiek słyszałem. Absolutna katorga.
W kwestii różnic międzyplatformowych Square Enix odwaliło solidny kawał roboty, lecz nie kryło zdecydowanego faworyta jakim jest PlayStation 3. Obcując z obiema wersjami rozbieżności są w zasadzie tylko techniczne, gdyż nawet na konsoli Microsoftu gra prezentuje się wyśmienicie. Identyczny framerate uzyskano jednak dość drastycznymi metodami, mianowicie ograniczając rozdzielczość wersji Xbox 360 do 720p. Kolejne oczywiste ograniczenie jakim jest brak napędu BluRay w 360 rozwiązano w sposób dość kuriozalny, dzieląc grę na trzy płyty dvd. Jeśli więc nie chcecie nostalgicznego powrotu do lat 90-tych i żonglowania płytami, lub wolicie oglądać obraz w pełnym HD, polecam wersję na konsolę Sony.
Po przejściu Final Fantasy XIII nie zdziwiłem się, że z ogromnych planów łączenia gier w jedną fabularną otoczkę nie wyszło zbyt dużo. Choć oprawa trzyma naprawdę wysoki poziom, a system walki sprawiał mi ogrom radości, to autorzy nie ustrzegli się sporych błędów. Największym z nich być może jest totalna monotonia i zupełnie nieinteresujący świat gry. Nie pomagał też fakt, że rozgrywka jest sztucznie ograniczana przez autorów, a by ujrzeć pełne jej oblicze musimy przemęczyć się przez kilkadziesiąt godzin mało wnoszących samouczków. Pod całym tym ambarasem tkwi jednak zalążek fantastycznej gry i brakowało tylko dopieszczenia, by był to solidny tytuł w serii. Solidny, bo na miano „jednego z najlepszych” nigdy by nie zasłużył.
+ piękna oprawa, jak przystało na standardy serii
+ dynamiczny system walki
+ interesujący szkielet fabularny…
- …z nieco za dużą ilością powielonych wątków z poprzednich części
- drużyna składająca się z nieciekawych i słabo rozwiniętych osobników
- pozbawiony wyrazu świat i dłużyzny
- dziwne, sztucznie nałożone ograniczenia
Fabuła: 3
Grafika: 4
Muzyka: 4
Rozgrywka: 3
Ogółem: 3 (w skali 5, nie średnia)
Obrazki z gry:
/podpisy - Spawara/
Dodane: 21.11.2013, zmiany: 23.04.2014