Super Robot Wars J (GBA)

Super Robot Wars J

Wydania
2005()
2010()
Ogólnie
Słyszeliście kiedykolwiek o serii Super Robot Wars? Być może obiło wam się coś o uszy, jako że jedna gra na SNES została ostatnio przetłumaczona na język angielski. Mi jakoś ta seria jednak umknęła. Jakie więc było moje zdziwienie, kiedy przy okazji tej aktualizacji wstukałem w GameFaqs hasło "SRW" i wyskoczył mi spis kilkudziesięciu tytułów... Draństwo jest w Japonii naprawdę POPULARNE! Trudno się zresztą dziwić- mamy tu do czynienia z tym, co Japończycy lubią najbardziej - Wieeeelgachnymi Rrrrobotami! (tzn. i tak najbardziej lubią hentai, ale roboty są już na drugim miejscu!). W tej części roboty piorą się między sobą w systemie turowym, zdobywają punkty doświadczenia, zwiększają statystyki itp., co kwalifikuje grę do bitewnych rpg. Ten akurat tytuł wydany został oficjalnie tylko w Japonii, ale szczęśliwie ukazało się fanowskie tłumaczenie.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Rankin Ryukenden
09.01.2012
Super Robot Wars J (Judgement) jest ostatnią częścią znanego i lubianego cyklu Super Robot Wars, jaka została wydana na GBA. Czy to widać? Jak najbardziej! A dzięki pełnemu i, poza paroma drobnymi wpadkami, świetnemu fanowskiemu tłumaczeniu, jest to jeden z garstki tytułów całkowicie przystępnych dla zachodniego gracza.

SRW J kontynuuje starą dobrą praktykę zbierania i łączenia fabuł różnych uniwersów i dokładania jednego, całkowicie nowego zagrożenia - tym razem wrogiem owym są potrafiący zatrzymać czas The Fury, natomiast dobór anime jest całkiem nietypowy - z Gundamów jest tylko świetny G i słabawy SEED, nie ma Getterów, Mazinger jest w swojej ostatniej podwówczas inkarnacji z Mazinkaisera (który zresztą powstał parę lat wcześniej na potrzeby SRW), są niezbyt lubiane Brain Powerdy, pojawił się wreszcie, po raz chyba pierwszy, Tekkaman Blade, mały ewenement, gdyż nie ma w tej pozycji robotów, a jedynie power armory. Dzięki zaś połączeniu Zeorymera, Mazinkaisera i oryginalnych jednostek (w szczególności Granteeda i Raftclansa), siły gracza są tak przepakowane, jak to jest tylko możliwe bez ukazania Ideona i Banpreiosa :). Ciekawy bajer zastosowano do postaci kierowanej przez gracza - są co prawda tylko dwie o fabułach różniących się tylko na samym początku i w dialogach, ale do wyboru są trzy kopilotki, dające różne bonusy do statystyk wybranej maszyny i pozwalające na uzyskanie jednego z czterech zakończeń.

Od strony mechanicznej - cóż, z jednej strony trochę brakuje obszernego systemu rozwoju pilotów znanego z OG1/2, ale z drugiej - wszystko jest zapięte na ostatni guzik i niemal nie ma jednostek bezużytecznych - w mojej ostatniej rozgrywce, dla odmiany z czystego sejwu, używałem z powodzeniem np. Moebiusa Zero. Powrócił nawet znany z Destiny tryb Puzzle Robo, tym razem bardziej dopracowany i z jednej strony dający poważne zastrzyki pieniędzy, a z drugiej - cierpliwie, na przykładach, uczący coraz bardziej zaawansowanych aspektów SRW, od inteligentnego korzystania z broni (P) i uważania na obronę i regen terenów, przez sprytne korzystanie ze specjalnych zdolności mecha, po naprawdę mózgołamiące kombinacje Spiritów, supportów i powtórnych akcji w późniejszych zadaniach. Interfejsowi też nic nie można zarzucić - jest ładnie narysowany, wygodny w użyciu i czytelny, no a przede wszystkim - bardzo szybki w obsłudze (czego nie można było powiedzieć np. o Alpha Gaidenie czy ogólnie nielubianym Advance).

Na sprytnych czeka w ukryciu trochę sekretów; nie ma ich tyle, co w innych pozycjach, ale czujny gracz będzie mógł uratować od śmierci parę lubianych postaci, a ukończenie gry trzema podstawowymi maszynami odblokowuje czwartą, z początku trochę nudną, ale po upgradzie niezwykle potężną.

To co tygrysy lubią w SRW najbardziej, czyli grafika i animacje, jest zwyczajnie najwyższej jakości. Autorzy wydusili z GBA wszystko, co było można i ciężko mi wskazać, która część na tę konsolkę wygląda lepiej: OG2 czy J - na pewno obie wyglądają lepiej, niż każdy inny tytuł na GBA. OG2 ma nieco, odrobinkę, dynamiczniejsze animacje, ale za to J ma lepiej narysowany interfejs, więcej detali maszyn (czasem wręcz za dużo - Granteed Dracodeus :S) i mnóstwo wstawek z anime, jak chociażby Domon wykonujący sławny Shining Finger Sword. Tak czy siak, jest na co patrzeć i animacje nie nudzą zbyt szybko. Oprawa dźwiękowa również daje radę, choć może tematy muzyczne przygrywające na mapie są słabsze od tych z OG2, to BGMy wielu jednostek wymiatają, nawet mimo swojej 8-bitowej aranżacji, że wspomnę chociażby Limit Overdrive, Eternally Lonely, Fire Wars, Majin Kenzan, czy Awaken, Zeorymer!.

Parę słów o minusach SRW J - jest w zasadzie tylko jeden. Gra jest śmiesznie prosta, nawet jak na standardy SRW. Nawet pomijając fakt istnienia kanonicznie hiperprzepakowanego Zeorymera, czy też dorównującego mu Mazinkaisera, J nie sprawi nikomu kłopotów. Jak ktoś celnie zażartował, "SRW J wygrywa się samo" - jest to być może jedyna część cyklu, którą można przejść nawet samym statkiem-matką. Co w tym dziwnego? Tylko to, że w dowolnej innej części posyłanie głównego statku w ogólne pobliże bitwy kończy się dość szybkim game overem :). Dlatego też obecność posiłków wroga na praktycznie każdej mapie - wedle zasady "jeśli tam nie ma wrogów, to zaraz będą" - jedynie wydłuża mapy, zamiast stwarzać poczucie zagrożenia czy odwracać sytuację.

Słowo na koniec - są trzy szkoły grania w SRW. Wedle jednej, zna się większość pozycji i ogląda dla znanych i lubianych jednostek i postaci, wedle drugiej zapoznaje się w ten sposób z nowymi maszynami i seriami, zaś trzecią opcją jest zwykłe "I'm here for the robots!" .. Nie odkładajcie SRW J na jutro, zagrajcie już dziś!

Plusy:
+ animacje
+ grafika
+ dźwięk
+ jednostki
+ dopracowanie
+ jest już po angielsku

Minusy:
- łatwa!
- SEED i Brain Powerd :/

Moja ocena: 5/5


Obrazki z gry:

Dodane: 30.09.2005, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?