Crossed Swords
Wydania
1991()
Ogólnie
Nawalanka z bardzo delikatnymi elementami rpg. Niech nikt mnie źle nie zrozumie - to NIE jest rpg, tylko gra z elementami rpg ;-)
Widok
TPP
Walka
Nawalanka

RECENZJA

Po przykrych doświadczeniach związanych z grą SUPER SPY z pewną obawą siadałem przed CROSSED SWORDS, lecz ku mojej radości gra okazała się na tyle ciekawa i wciągająca, że spędziłem z nią kilka wieczorów i nie uważam że był to czas stracony.

Fabuła to zlepek banałów i standardowych zagrań, lecz nie spodziewałem się wiele po grze z maszyn coin-up i nie mam za złe programistom zaniedbania tego elementu. W grze wcielamy się w rolę wędrownego rycerza, który przemierzając świat trafia do obrzydliwie pięknego królestwa Belkana, które akurat ma problem z potworami atakującymi przylegającą do królewskiego zamku wioskę... Nikogo nie zdziwi zapewne fakt, że ten mały epizod zakończy się finałem w postaci poszukiwań porwanej księżniczki.
Zanim zacznę dobierać się do gry powiem tylko ku uciesze jednych i zmartwieniu drugich, że w tej grze nie natkniemy się na hi-score ;)

Gra jest bardzo uproszczonym RPG i na próżno szukać tu rozbudowanych współczynników. Punkty doświadczenie otrzymujemy pod koniec etapu, a po uzbieraniu odpowiedniej ich liczby nasza postać awansuje, lecz niestety awans ten ogranicza się tylko do zwiększenia liczby "sztabek" symbolizujących naszą kondycję. Oprócz punktów doświadczenia ubite potworki zostawiają nam złoto, za które możemy kupić lepszą broń [oraz uleczyć się] u wędrownego kupca, który moim zdaniem mógłby pojawiać się częściej - zwłaszcza w końcowych etapach. W kilku miejscach dano nam możliwość wyboru ścieżki prowadzącej do celu [ścieżki różnią się długością, scenerią oraz poziomem trudności] - co dobrze świadczy o ludziach odpowiedzialnych za ten produkt. W CROSSED SWORDS przeprowadzimy wiele rozmów z napotkanymi NPC, które w porównaniu z tymi z SUPER SPY są szczytem finezji i wyrafinowania.

Wyczyny naszego dzielnego woja oglądamy z perspektywy trzeciej osoby, lecz moim zdaniem o wiele wygodniejszy byłby tryb FPP. H'ameryki nie odkryję jeżeli powiem, iż jedynym słusznym systemem walki w arkadowych RPG jest ten zręcznościowy - i właśnie taki tu spotkamy. Do dyspozycji oddano nam cios bronią [zgrabnie układający się w combo], czar [zależny od typu oręża], specjal [kosztem ubytków w kondycji] oraz blok. Kierunki "lewo" i "prawo" służą do poruszania się po ekranie, lecz niewielka to pociecha dla ludzi szukających swobody i wolności, ponieważ nasz zawodnik porusza się po z góry ustalonej trasie. Natomiast kierunki "góra" i "dół" mogą być połączone z atakiem, blokiem i specjalem - mamy wtedy cios wysoki lub niski, obronę przed ciosem wysokim lub niskim oraz specjal o zasięgu dużym lub małym [brak kierunku daję specjal o zasięgu średnim] uff... Po tym co napisałem system walki może wydawać się trudny i wymagający, lecz według mnie sprawdza się świetnie aczkolwiek gra mogła by być krótsza, ponieważ system, który mimo że jest rewelacyjny szybko powszednieje. Walka w tej grze nie opiera się na ciągłym wciskaniu przycisku ataku, gdyż przeciwnik z łatwością zablokuje nasz cios i błyskawicznie wyprowadzi kontrę - musimy używać różnych technik ofensywnych nie zaniedbując również obrony aby wyjść cało ze starcia z przeciwnikiem, który potrafi nieźle dać w kość. Magia jako taka jest, ale czary są limitowane [magiczna liczba 10] i są powiązane z naszym uzbrojeniem - im droższa broń tym lepszy czar się w niej znajduje [raczej klasycznie - "fajerbale", "lajtingi" itp. a z defensywy różnego rodzaju "szildy" ;)] .

Od zaprzyjaźnionego NPC otrzymamy miecz z drzemiącym w nim chyba najciekawszym w całej grze czarem, który to efektownie zmienia słabsze potwory w niegroźnie strachy na wróble. Inteligencja przeciwników to kawałek naprawdę niezłego kodu i mimo że ich ataki są schematyczne to nieraz potrafią nas zaskoczyć nieczystym zagraniem, co sprawia iż nawet walka najsłabszymi leszczami wymaga od nas maksymalnej koncentracji. Rozumiem że starcia, w których uwagę musimy poświęcać nawet najsłabszemu przeciwnikowi nie każdemu przypadną do gustu, lecz mi spodobały się za sprawą swego realizmu [...taki pseudo symulator szermierza...]. W CROSSED SWORDS nie ma miejsca na mit niepokonanego bohatera - tutaj każdy przeciwnik może nam dokopać, więc gdy spotkamy wroga trzeba dać z siebie wszystko aby uniknąć napisu CONTINUE. W grach RPG [niekoniecznie z gatunku tych zręcznościowych] często zdarza się, że nasza postać staję się zbyt silna i walka z przeciwnikami przestaje być wyzwaniem, a staje się nudną formalnością. W recenzowanej przeze mnie grze awansującej postaci przybywa tylko punktów życia i dzięki temu nie uda nam się przepakować postaci. Niestety gra jest za długa [jak na standardy arkadowe], przez co przy próbie przejścia tego tytułu w jeden wieczór szybko zmęczymy się trudnymi walkami i ciągle pojawiającymi się bestiami.

Grafika jak na rok 1991 stoi na bardzo wysokim poziomie - w tle przesuwają się piękne krajobrazy, modele przeciwników wykonane są nadzwyczaj szczegółowo [ciągle przed oczami mam SUPER SPY] oraz są doskonale animowane. Muzyka mnie nie powaliła, podobnie jak efekty dźwiękowe [pojękiwanie naszego woja są tragiczne] ale to kwestia gustu. Gdyby gra była krótsza to zręcznościowy system walki, duża liczba przeciwników do usiekania i wysoki poziom trudności byłyby jej zaletami, a tak potencjał tej gry nie został do końca wykorzystany - szkoda bo widać że programiści włożyli dużo serca w swoje dzieło...

Moja ocena: 6/10


Autor: 3


Obrazki z gry:
Na tym placu zabaw przyjdzie nam rozrabiać. W każdej z broni drzemie magia. Poszukując porwanej przemierzymy nieprzyzwoicie wiele lokacji... ...pokonując poczwarę wredną [oj gorąco u było] tylko po to... ...aby zobaczyć jej uśmiechniętą twarzyczkę.

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.