Age of Wonders: Shadow Magic
Age of Wonders: Magia Cienia (PL)
Age of Wonders 3
Wydania
2003()
2004()
Ogólnie
Gra strategiczna (turówka, żadne tam rts!) z elementami rpg. Elementy te to obecność opisanych współczynnikami i levelujących bohaterów, których na dodatek można ekwipować. Gra ukazała się również w polskiej wersji językowej.
Widok
Izometr
Walka
Turówka

RECENZJA

Wśród strategii z gatunku fantasy-turowe-RPG można zauważyć dwa nurty: pierwszy, mniej erpegowy i reprezentowany głównie przez serię Heroes of Might and Magic, skupia się na potężnych armiach (setki jednostek), zaś bohaterowie i poziomy są li tylko dodatkiem (HoMM4 próbował to zmienić ale imho niespecjalnie to wyszło). Drugi nurt natomiast, którego sztandarowymi przykładami są Age of Wonders i Disciples, skupia się na wojskach niewielkich, kilkujednostkowych, przy czym braki ilościowe nadrabia się jakością i powiększeniem elementów RPG. Jest też trochę wariacji, np. Etherlords, Gorky 17 itp. No i o ile (nadal: imho) HoMM4 jest grą gorszą od HoMM3*), to gry, z których "czwórka" herosów czerpała, rozwijają się doskonale: sequele AoW i Disciples są jeszcze lepsze od poprzedników, co zresztą mam zamiar udowodnić na przykładzie samodzielnego dodatku do AoW2 z podtytułem "Magia Cienia".

W Dolinie Cudów minęło kilka tysięcy lat, niektóre rasy odeszły w niepamięć, za to pojawiły się inne, jak choćby Tigranie i Smokowcy. Ludzie, jak to ludzie :P, rozplenili się i (już w Magii Cienia) zdobyli władzę w Dolinie. Ras do wyboru jest obecnie piętnaście (12 podstawowych + 3 z dodatku, standard fantasy + parę fajnych dodatków), przy czym każda z ras posiada 9 unikatowych jednostek, kapłana (jeden z trzech, dla każdego charakteru) oraz trzy maszyny oblężnicze (balista, miotacz ognia itp.) Jednostki są nadal opisane w tym samym systemie - i dobrze!, a więc dany "junit" posiada statystyki (zdrowie, atak, odporność...), rozmiar i płeć (chociaż rozmiar zdaje się mieć efekt czysto estetyczny), charakter (od którego zależy m.in. morale) oraz obowiązkową pulę przynajmniej dwóch umiejętności (w praktyce większość jednostek ma ich przynajmniej 5-6). Również tak jak w części pierwszej, jednostki można podzielić na dwie grupy - bohaterów i jednostki "zwykłe". Na czym polega różnica? Podczas gdy jednostki "produkowane", mogą zdobyć jedynie dwa poziomy (charakterystyczne "medale") i podążają z góry ustaloną ścieżką rozwoju, to bohaterowie mogą zdobyć aż trzydziesty poziom, a przy awansie można samodzielnie wybrać im nową umiejętność; w przeciwieństwie jednak do prequela, tu wyboru można dokonać jedynie między trzema pozycjami, losowanymi według klasy postaci, np. wojownik, kapłan, itp. Moim zdaniem, to zmiana na lepsze, bo gracz nie zostaje zarzucony górą umiejętności... Acha, rolę "przywódcy" z AoW1 pełni teraz mag. A mag ma to do siebie że używa magii :). Najlepiej więc trzymać go w wieży magów w jakimś dobrze chronionym mieście - co jest uzasadnione dwoma rzeczami: po pierwsze, mag nie zdobywa doświadczenia w żaden sposób, ale za to jego umiejętności (odkrywane tak jak zaklęcia - tyle że zwykle dłużej) działają na wszystkie posiadane jednostki/miasta; po drugie, wieża magów pozwala na ZNACZNE poszerzenie zasięgu rzucania zaklęć i generuje "kule magii", dzięki którym można też czarować w bezpośrednim sąsiedztwie posiadanych bohaterów.

Skoro mag jest przywódcą rasy, to logicznym jest, że sama magia będzie ważną częścią rozgrywki. Zaklęcia są podzielone na siedem sfer: życie i śmierć, ogień i wodę, ziemię i powietrze oraz kosmos, a także według obszaru działania: świat gry (zarówno przemiana terenu, wizytówka AoW**), jak i przyzywania jednostek), jednostki własne (zwykle przydatne zaklinania, od pożytecznego zaczarowania broni po potężną tarczę statyczną) oraz jednostki wroga (kula ognia, wszelkie gromy etc.). Nowe czary nadal trzeba wynajdywać, a konkretne możliwości zależą od sfery maga i czynnika losowego (zaklęć i tak jest na tyle dużo że nowe będą wynajdywane przez dobrą połowę rozgrywki).

Rozwinięciu i poszerzeniu uległ aspekt miast, w pierwszej części potraktowany dość po macoszemu. Teraz najbardziej ze wszystkiego przypomina Cywilizację, ba, nawet można budować jednostki osadników! Rozszerzenia miasta mają dwojaki efekt: po pierwsze pozwalają na tworzenie nowych jednostek, a po drugie dają różne premie - do many, produkcji itepe. Niestety, miasta wszyskich ras rozwijają się praktycznie tak samo (tylko jedna unikatowa budowla na rasę). Acha, dla tych co narzekają że nie mogą znaleźć dobrego artefaktu dodano też kuźnię artefaktów - tu można stworzyć własny ekwipunek, ale płaci się za to słono, a tworzone rzeczy mogą posiadać najwyżej trzy umiejętności (lub jedną z bonusem +3). W każdym mieście może dodatkowo stać świątynia poświęcona jednemu z czterech bóstw (natury, wojny, magii i ładu). Takie budowle, poza bonusami, powodują że od czasu do czasu otrzymamy od bóstwa losowy quest (np. spal kopalnie, zdobądź miasto...), za który można dostać ciekawe nagrody, od sporych sum złota lub many po potężne zaklęcia i unikatowe jednostki. Dzięki temu rozgrywka robi się bardziej urozmaicona.

Kompletnemu przebudowaniu uległ interfejs - imho teraz prezentuje się nieco gorzej. Znikły portety jednostek, kolorystykę z przyjemnej zieleni zmieniono na marmurowo-niebieską, zmieniono orientację "międzymordzia"... Na szczęście nadal interfejs jako całość jest dość prosty w użyciu i przejrzysty. No i ekran dyplomacji pozwala na całkiem sporo (został zmieniony w niewielkim stopniu, czyli nadal czerpie z Cywilizacji). Każda jednostka i każdy bohater są opatrzone dość długim i fajnym opisem, a na dodatek uważni czytelnicy mogą wypatrzeć całkiem sporo smaczków, np. jeden z bohaterów smokowców posiada przydomek "niszczyciel", a to ze względu na... alergię i napady kichania (a smoki kichają ogniem). Takie "wtręty" nie rażą, a wywołują uśmiech na twarzy :). Co by tu jeszcze napisać... Magia Cienia została zaopatrzona w najlepszy generator losowych plansz, jaki dotąd widziałem w strategii. Nowe scenariusze można generować dwojako: po wybraniu liczby graczy można postawić na jeden z czterech typów mapy (bojowy i magii są krótkie, zaś epicki i rozbudowy starczą na dość długi czas), bądź samemu ustalić większość parametrów. BTW, podczas generowania program raczy gracza zabawnymi tekstami typu "pobieranie tajemnic rządowych" czy "zakładanie mniejszych szat na nimfy" :). Ponadto edytor zaopatrzono w potężne narzędzie pozwalające właściwie całkowicie zmienić dowolną jednostkę.

Gdy chodzi o oprawę graficzną AoWSM to powiem krótko: miód dla oczu. Zresztą wystarczy popatrzeć na obrazki... Cudo. Muzyka... Niestety, nie była już komponowana przez duet Michiel (vd Bos) -Alex (Brandon) i jest w moim odczuciu nieco gorsza niż w prequelu, chociaż taki LifeSong jest całkiem, całkiem... na szczęście program akceptuje dowolne utwory w formacie mp3, więc każdy może dostować muzykę według własnych gustów.

Na zakończenie polecam Age of Wonders:MC wszystkim, którzy gustują w turowych strategiach. Szczególnie strategiach fantasy. Gra jedyna w swoim rodzaju!

Plusy:
+przemyślana mechanika
+15 ras (w tym Tigranie :3)
+wielki krok do przodu
+przepiękna grafika
+całokształt!

Minusy:
-nieco gorsza muzyka
-drobne błędy w spolszczeniu

Ocena: 5/5

Cytat: "Latacze umieją latać. Latają rano, latają wieczorem. Czasem też umieją walczyć, prowadzić zwiad, jesć i spać, ale przede wszystkim latają."

*) a obrazki z HoMM5 nieustatnie przywodzą na myśl (brzydszych) Etherlords i Polan e_e
**) choć teren na większą skalę przemienia się w Disciples, to tu zmiany są bardziej, hmm, radykalne i efektowne


Autor: 5


Obrazki z gry:
Pomiędzy misjami - krótkie filmiki motywujące ;-) Okno rozbudowy miasta. A to gród elfów. Drobne starcie z siłami ciemności. Smutny, bo pusty ekwipuneczek.

Dodane: 19.02.2006, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.