Abandoned Places
Abandoned Places: A Time For Heroes
Wydania
1993()
Ogólnie
Paskudnie brzydki rpg z widokiem w pierwszej osobie - co ciekawe, wydany i na Amidze i na PC, a na dodatek doczekał się kontynuacji, więc komuś (może autorom?) się podobał! ;-)
Widok
FPP
Walka
turówka

RECENZJA

Kiedy 20 lat temu sięgnąłem po tę grę to odrzuciło mnie poprzez słabą grafikę, która w tamtym okresie odstawała znacznie od ówczesnych hitów typu Black Crypt czy Ishar. Dziś nie ma to większego znaczenia, umówmy się, że gra powstała w 1990 roku i czy to coś zmieni? Raczej nie. Zagrałem, bo to mój ulubiony gatunek, ale argument, że ktoś tam narysował mapki, przesądził.

Gra stawia, w pewnym sensie, na fabułę. Nie jest ona ani oryginalna, ani tym bardziej trzymająca w napięciu. Po prostu stara się spleść swoją historią powody odwiedzania poszczególnych lochów, w podobny sposób jak to zrobiono np. w grze Evil's Doom. Podobnie jak tam, rozgrywkę prowadzi się na dwóch planach. Pierwszy to typowy dungeon crawler w czasie rzeczywistym, zaś drugi to podróże po mapie świata i odwiedzanie miast. Sama fabuła sprowadza się do zabicia Gronagha, czarodzieja i księcia zła, ale cel jest daleki i odległy. Dokonać ma tego czwórka z dwunastu zamienionych w kamień bohaterów. Są oni ściśle przygotowani i możemy wybrać dwóch wojowników oraz maga i kleryka. Różnią się oni, oczywiście, statystykami oraz dostępnymi czarami wejściowymi. Zaczynamy w lochu, ponieważ odgrywamy bohaterów, którzy dawno temu zostali schwytani w pułapkę, a teraz przywróceni poprzez potężną magię muszą wydostać się ze świątynnego lochu. Po wyjściu na powierzchnię ukazuje się mapka świata z naniesionymi miastami, zamkami itp. Poruszmy się pieszo, konno lub statkami (nad nimi nie mamy kontroli). Dopiero na samym końcu dostajemy możliwość latania. Sposób poruszania jest istotny. Konno poruszmy się szybko, ale tylko pieszo możemy rozglądać się w poszukiwaniu ukrytych wejść do lochów. Statki zaś umożliwiają dostanie się na okoliczne wysepki. Z poruszaniem się po mapie wiążą się dwie rzeczy. Pierwsze to zmęczenie. Wtedy w nocy trzeba rozbić obozowisko i się wyspać, ewentualnie wystawić straże. Dziwną rzeczą jest, że taki odpoczynek nie powoduje leczenia, ani wzrostu many. Jest to w pewnym zakresie logiczne, bo w takim razie okoliczne tawerny nie miałyby sensu. Druga rzecz to losowe walki, których czasem można uniknąć. Wtedy walczymy podobnie jak w dungeonach, tylko na powierzchni, arena walki jest zawsze taka sama, tylko zestaw zwierzątek zmienia się w zależności od naszego poziomu doświadczenia. De facto wszystkie zamki, miasteczka i wioski to zestaw kilku sklepików itp. elementów. Czasem jest tylko świątynia pełniąca funkcje lecznicze, często pub z możliwością spania i jedzenia. Z rzadka jest uczelnia, w której za darmo podniosą nam poziom doświadczenia. No i są trzy gildie, w której zlecą nam zadania. Możemy przyłączyć się tylko do jednej gildii, ale zestaw zadań jest identyczny, tylko skierują nas do innych lochów. Później ścieżka fabularna łączy się w jedną wspólną, w skrócie to zebranie trzech artefaktów podzielonych na trzy części każda. Co ciekawe, po ich zebraniu i połączeniu znikają, zaś złego pokonujemy zwykłym orężem. Z tego wynika, że tych lochów trochę jest. Całe szczęście, że są one całkiem płytkie, jest tylko jeden 8-poziomowy, ten ostatni. Jeszcze jedna rzecz, sklepy. Jedyna ich użyteczna rzecz to pozbywanie się rzeczy zdobytych w lochach. Sklepy podzielone są na kategorie: bronie, biżuteria, eliksiry, jedzenie. Kupowanie biżuterii? Żeby jeszcze jakieś magiczne pierścionki były. Jedzenie? Obok jest pub, zaś w lochach czar Create Food działa cuda. Zestaw eliksirów jest żenująco słaby. Te lecznicze są bardzo słabe, a później całkiem bezużyteczne, brak jest napojów regenerujących manę. Bronie są zwykłe, żadnych cudów. Pancerzy nie można ani kupić ani sprzedać. Jeszcze jedna rzecz związana z zamkami. Wejściówka kosztuje i to każdorazowo. Nie jest to problem, tylko na początku możemy wydać całą kasę na bzdury i nie wejdziemy do miasta z gildią. A to zakończy naszą przygodę. Ze złotem związana jest jedna przypadłość, waga. Każda postać ma swoje, a później złoto się wyrzuca, bo waży, a nic fajnego nie można kupić. Obsługa interfejsu w miastach jest nieco archaiczna. Na dole system ikonowy, a po wejściu do jakiegoś np. sklepu, tekstowy jak starym Bard's Tale. Kompletnie to nie pasowało. Ostatnia rzecz związana jest mapą. W grze, na mapie świata nie ma nazw geograficznych, te są na mapie wydrukowanej w pudełku z grą. A wysyłają nas gdzieś, gdzie trzeba znaleźć ukryte wejście do lochu (a prawie wszystkie są ukryte). Bez tego ani rusz.

Część ala Dungeon Master jest zrobiona dość przyzwoicie. Rozgrywka w tym trybie jest oczywista i nie ma co się o tym rozpisywać, ale jest kilka niuansów, o których warto wspomnieć. Poziom trudności puzzli wzrasta powoli, a nie od razu jak dwójce. Każda postać ma ikonkę, w której ustawiamy front bohatera. Może on jak w Dungeon Masterze walczyć z wrogami z boku lub z tyłu, a nawet siekać swoich (jak się zapomnimy). Odpoczynek jest możliwy, ale tylko w wypadku zmęczenia. Wtedy bohaterowie częściowo się regenerują, zaś poziom jedzenia ubywa. Głodni utrzymują się przy życiu, ale regeneracja nie następuje, więc trzeba tego pilnować, zwłaszcza kleryka. W zasadzie regeneracja występuje przez cały czas, ale jest bardzo powolna. Trzeba wspomnieć, że postacie przeciążone lub zmęczone spowalniają swoje ataki. I tu występuje kompletne nieporozumienie jeśli chodzi o ataki czarami. Rzucanie czarów nie zależy od statystyk, a jedynie od szybkości kliknięć myszką. Pięć magicznych pocisków w ciągu dwóch sekund? Bez problemu. Z tego powodu, jeśli nasi magicy nie walczą bronią np. miotaną, to można ich przeciążać bez skutków ubocznych, bo nie ma puzzli zależnych od szybkości poruszania się (brak też spowolnienia ruchu). Nieźle motywowane jest używanie pochodni lub latarni (uzupełnianej paliwem). Te świecą sporo dłużej od czaru Light i są odporne na pola antymagii. Co uważniejszy gracz zauważył pewnie, że wojownicy też posiadają pasek many. De facto, nie jest to mana a tzw. punkty akcji. Służą one do używania specjalnych zdolności (niemagicznych) typu pchanie czy wspinanie. Jest dość sporo miejsc gdzie można przesuwać posągi czy kwietniki. Zaś wspinanie używane jest do wiadomo czego. Jest tutaj pewna nielogiczność, bo lina używana jest tylko do zejścia i to jednorazowo. Potem zużywa się i znika, zaś powrócić można już bez liny. Zestaw czarów jest imponujący i dużo większy niż w dwójce. Powinien zadowolić nawet wybrednych. Jest nawet teleportacja. Co do potworków, jest tego sporo, ale nie ma co się łudzić, że każdy loch zawiera własny zestaw przeciwników. Generalnie stworki nas nie zaskoczą jakimiś specjalnymi zdolnościami, bo brakuje statusów, choć my posiadamy czary typu toxic cloud czy sleep. Jedynie niektórzy atakują nas czarami lub są niewidzialni. Co jeszcze? Niewidzialne płyty naciskowe. Tego nie lubię. Generalnie w tego typu grach są widoczne na podłodze. Tutaj takich nie ma w ogóle. Jak wdepniemy usłyszymy tylko efekt kliknięcia i ewentualnie odgłos otwieranych drzwi czy stawianej ściany. Często nie wiadomo co dało takie nadzianie się na płytę. Denerwujące są też teleporty. Podobnie jak w dwójce, są niewidzialne. Najbardziej niedogodną rzeczą są jednak rzeczy, po których blokujemy sobie dalszą rozgrywkę. Przykładem niech będzie jeden klucz i dwoje drzwi, otworzymy nie te i zima. Nie jest tego dużo, ale nie powinno tak być. Zapomniałem wspomnieć a mapce ala Chaos Strikes Back, czyli prawie automapce. Jest, ale w praktyce nie działa w większości lochów.

Przejdźmy do walorów technicznych. O grafice można powiedzieć, że jest przyzwoita, ale wykazanego kunsztu brak. Niby wszystko dobrze narysowane, ale czasem razi zły dobór kolorów vide czerwony kreator postaci czy zielonkawe lochy. Postarano się też, by przy braku światła było cokolwiek widać, a nie tylko czystą czerń. Przy dźwięku jest nieco gorzej. Jest muzyka, raczej przeciętna, jedynie tytułowy kawałek może być. W lochach możemy przełączyć muzykę na efekty dźwiękowe. To akurat powinno jedyną dopuszczalną możliwością. W przypadku muzyki nie usłyszymy, że na coś wdepniemy. Efektów jest mało. Brakuje jakichkolwiek dźwięków wydawany przez przeciwników, ani wrzasków czy odgłosów poruszania się. Generalnie dość przyjemnie się w to grało, ale wyceniam dwójkę nieco wyżej za sprawą lepszej oprawy wizualnej.

Dla porównania, odpaliłem też wersję z PC i stwierdzam, że gra jest prawie identyczna. W sferze grafiki nie ma różnic. Jest niewielki lifting przycisków na mapie świata. Ze względu na nieco mniejszą rozdzielczość w pionie zmniejszone są pola informacyjne, ale to są szczegóły. W lochach nie ma muzyki, a efekty są domyślnie wyłączone (o co tu chodzi?). A właśnie, muzyka jest całkiem inna, bo napisana przez kogoś innego, ale też przeciętna oprócz tytułowego kawałka. Co ciekawe gra obsługuje soundblastera (też covoxa i bzyczka), ale nie używa syntezy FM. Wszystkie muzyczki i efekty są w formacie Screamtrackera w wersji 2, czyli 4-kanałowego. Aha, jeszcze ma więcej save slotów, bo w wesji amigowej 1 save = 1 dyskietka. No i możemy wybrać sobie język.

PS Do pana RR. Pochodnia do lewej ręki, krzesiwo (stone fire) do prawej i użyć.

Moja ocena: 3/5


Autor: 3


Obrazki z gry:
Bijamy loszkowego maszkarona. Na mapce świata. Z wizytą w miasteczku. Płonie ognisko i szumią knieje. Szkielecik z mieczykiem to pestka. Współczynniki jakby skromniejsze niż na amidze? A może tylko inny ekranik. Ekwipunek skromny, ale przecież jest. I kawałek z intro.

Dodane: 26.10.2012, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.