Battletech
Wydania
2018( Steam)
Ogólnie
Po wielu latach posuchy, miłośnicy uniwersum Battletech doczekali się kolejnej wersji komputerowej ich ulubionego systemu. Turowe walki wielgachnych robotów w otoczce ekonomicznej, czyli coś na wzór XCOMa, tylko z mechami w rolach głównych.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Uniwersum Battletech od dawna ma mocno pod górkę. Po serii świetnych i genialnych gier komputerowych i rozszerzeń gry planszowej markę zaczęły nękać idiotyczne procesy sądowe wyprowadzane przez chciwych a złośliwych typków. Dość powiedzieć, że na przestrzeni ponad dekady z wielu obiecywanych gier wyszła tylko jedna, jeszcze nie jak obiecywano single player, a "world of tanks z robotami" czyli Mechwarrior Online. W końcu jednak wydano coś nowego - nazwanego po prostu BATTLETECH.

BATTLETECH, dzieło HareBrained Schemes, reprezentuje taktyczną, czyli najstarszą część systemu - kontrola nad całą lancą (4 sztuki) maszyn, system turowy, pole bitwy podzielone na heksagony, piloci posiadający parę prostych statystyk - cały ten kram. Protagonista jest pilotem i szefem kompanii najemników i jako taki ma kontrolę nad podejmowanymi zleceniami, szkoleniem najemników, a także nabyciem, sprzedażą i modyfikacjami maszyn należących do kompanii. O ile prawie zawsze są dostępne generowane losowo "zwykłe" misje najemnicze, główna nić fabuły jest podsuwana co jakiś czas w misjach od lady Arano, właściwie prawdziwej protagonistki tej gry. Przed niefabularnymi misjami można wynegocjować, czy się chce więcej kasy, czy może więcej złomu z pola bitwy, szczególnie złomu który można wybrać osobiście (reszta jest przydzielana kompletnie losowo) i po dłuższej chwili ładownia można walczyć.

Tyle suchych faktów. Po obejrzeniu screenów czy prostego gameplayu, a nawet po pierwszych paru godzinach gry można być wręcz zachwyconym! Im dalej jednak w las, tym więcej drzew, a im dalej w BattleTech, tym więcej widać rzeczy zepsutych i/lub głupich.

Część taktyczna. Przede wszystkim można zabrać wyłącznie jedną lancę maszyn, podczas gdy wróg z reguły posiada dwie, albo i więcej. Gdy tylko zostanie zauważony pierwszy przeciwnik, ruch gracza zostanie przerwany (można wydawać rozkaz ruchu tylko jednej maszynie naraz), rozpoczyna się tryb walki, całe wrogie siły obecne na mapie pędzą wprost na lancę gracza, a jeśli mają się na misji pojawić wrogie posiłki, to zespawnują się zaraz w tej samej, albo następnej turze, z reguły gdzieś na flance, i będą robiły to samo. O ile nie zatną się na jakiejś górce po drodze bo pathfinding durny jest. Oznacza to, że bardzo szybko wszelkie kombinowanie taktyczne wylatuje przez okno na rzecz wysłania najcięższych posiadanych maszyn chociażby po to, by były w stanie stawić czoła nieustannemu naporowi pancerza. Spotowanie, indirect fire, flankowanie i inne manewry - wszystko to można uprawiać, ale przy równych ilościach maszyn, w przeciwnym razie będzie się patrzyło jak w nieustannej fali wrogiego ognia "sprytne" jednostki zostają przerabiane na stopiony złom. Tutaj pancerz rządzi i cięższa maszyna z dużą ilością dział zawsze będzie lepszym pomysłem od lżejszej, a posiadającej jakieś jump jety, systemy taktyczne czy inne zabawki. Ponieważ wszyscy wrogowie (i gracz też) zachowują się jakby posiadały zamontowany (nie taki częsty według lore) system C4 pozwalający na współdzielenie danych czujników, a także posiadają umiejętność ujawniającą dowolną jednostkę na mapie i nieograniczoną niemal zdolność do obracania się w miejscu, nie ma zabaw znanych z planszówki typu jedna-dwie lekkie maszyny obalające katapultę czy innego zeusa, tutaj próba wyjścia jennerem na prostego hunchbacka kończy się błyskawicznie i boleśnie.

Paradoksalnie może jedyne co ratuje tyłek gracza to niesamowicie idiotyczne SI, tak głupie że mam cały czas wrażenie, że było ono wynikiem działania zamierzonego. Jak już wspomniałem, natychmiast gdy wykryje się wroga, wszystkie jednostki biegną centralnie na lancę gracza, ale bezładnie, na zasadzie kto pierwszy ten lepszy - dzięki temu mogłem często komfortowo kosić narybek zanim doczołgały się ciężkie jednostki i tak znacznie zredukować wrogą przewagę. Co ważniejsze, sztuczna inteligencja absolutnie nie rozumie czegoś takiego jak dobór celu i mam wrażenie że co parę tur każdy wróg dosłownie losuje, kogo przez najbliższe 1-3 tury będzie atakował. Nagminnie zdarzają się takie sytuacje, gdzie błyskawicznie, skoncentrowanym ostrzałem pozbawi jakąś jednostkę pancerza, albo wręcz odstrzeli rękę czy nogę, po czym zamiast dobić owszem osłabioną, lecz nadal niebezpieczną jednostkę, zacznie atakować kogoś stojącego dalej i dotąd kompletnie nieuszkodzonego. Niejeden raz udało mi się dosłownie wygrać ciężką misję właśnie dzięki serii takich nonsensownych zmian priorytetów. Jedynie powalona maszyna jest wręcz magnesem na wrogi ogień, często będzie on starał się choć z drugiego końca bitwy sprzedać przewróconemu choć jedną rakietę, co również łatwo mogłem wyeksploatować na swoją korzyść. Krótko mówiąc, od wielu lat nie widziałem tak niesamowicie durnych przeciwników.

Mimo wszelkich niedociągnięć i wad jednak twórcom udało się w miarę wiarygodnie przenieść feel gry planszowej na ekrany komputerów i dość wiernie odwzorować większość mechanik czyniących Battletech Battletechem, dzięki czemu wdeptywanie w ziemię kolejnych fal jennerów i innych quickdrawów sprawiało mi mimo wszystko sporą przyjemność w kontrolowanych porcjach. Na pewno pomogła moja znajomość systemu, dzięki której mogłem pominąć sporą część poznawania wszystkich mechanik metodą prób i błędów - gra posiada samouczek, ale trwa on dziesięć minut i tłumaczy tyle co nic, jedynie podstawowe komendy typu strzał, chodzenie, nic na temat tego jak się niszczy wrogów (jest kilka sposobów), używa skilli, co to jest morale, stabilność, absolutnie nic. Bo twórcy chcieli już w tutorialu fabułę ciągnąć.

Żeby jeszcze było co, ale tak się składa że przy wszystkich niedociągnięciach mechanicznych fabule udaje się być zdecydowanie najsłabszym elementem gry. Zaczyna się jak standardowa dla franczyzy walka o tron, motyw przewodni nawet kilku poprzednich gier (Mechwarrior 1 +konsole, Mechwarrior 4 Vengeance + BK, Mechcommander 2), jednak sposób w jaki jest dalej prowadzony... Przede wszystkim osoba (osoby?) która pisała skrypt dała ciała na całej linii - dialogi i monologi są sztywne, ekspozycja dzieje się po fakcie, albo tłumaczy wszystko, tylko nie to co powinna, generalnie słabizna ciężka, przy której Borderlands wydaje się być intrygującą epopeją. Do tego te zwroty akcji, prowadzące dosłownie donikąd i subtelne niczym pijany słoń - lepiej zbytnio nie zwracać uwagi na to, co się dzieje, tylko pilnować celów misji.

Co poza tym - interfejs leży. Podstawy prawidłowe są, ale tak jak i ze wszystkim innym, wciąż pojawia się jakiś kiks. Chociażby to, że wszystkie, zazwyczaj bardzo długie, listy inwentarza mają zwyczaj cofania się na sam początek przy każdej możliwej okazji, a nawet częściej. Broń przeciągnięta niedokładnie na slot maszyny? Reset. Broń dokładnie przeciągnięta na slot maszyny? Reset. Kupiono przedmioty? Reset. Sprzedano? Reset. Itp. itd. Wielokrotnie wydłuża to trywialne przecież operacje zarządzania amunicją czy maszynami. Brak jakiejkolwiek obsługi presetów sprawia, że niemożliwe jest odtworzenie konfiguracji maszyny bez uprzedniego dokładnego zapisania na kartce papieru, co było na jej pokładzie - dotyczy to również konfiguracji domyślnych, czyli "jak w sklepie". Gdzie problem? Ano tu, że wyjęcie maszyny z magazynu oznacza, że jest kompletnie goła, bez żadnego wyposażenia i trzeba samodzielnie, bez żadnej pomocy, coś zmontować, nawet ową konfigurację stockową. Jest to tak niewygodne, że wręcz lepiej magazynowane maszyny od razu sprzedać i kupić nowe, prekonfigurowane. Od strony taktycznej też nie jest tak super, gra nie zawsze prawidłowo wykrywa który obiekt jest wskazywany, szczególnie jeśli jest on w szeroko pojętym pobliżu innych elementów interfejsu, ważniejsze ikonki są miniaturowe i pochowane na bokach ekranu, a wiele rzeczy trzeba kompletnie anulować jeśli chce się cokolwiek w sekwencji rozkazów zmienić. Wisienką na szczycie tortu są elementy dosłownie zręcznościowe w grze turowej - między wykryciem pierwszego wroga a rozpoczęciem pierwszej tury walki jest kilka sekund w czasie których jeszcze można kimś ruszyć, a jest to zdecydowanie zalecane jeśli nie chce się mieć jednej jednostki wystawionej centralnie na ostrzał wroga, a reszty daleko z tyłu.

BATTLETECH powstał na Unity i to bardzo mocno widać w wielu rzeczach, szczególnie w grafice, ponadto gra nie jest zbyt dobrze zaprogramowana - ładowanie misji trwa wieki (5-10 minut zależnie od kaprysu) i posiadanie dysku SSD nie zmienia praktycznie nic. Wczytywanie zapisu gry nic nie jest krótsze (swoją drogą gra za każdym jednym razem tworzy zupełnie nowy sejw). Gra nie lubi też Alt-Tab, a próba szybkiego zamknięcia za pomocą Alt-F4 czasem zadziała, czasem na amen zaklinuje system operacyjny.

Podsumowując, BATTLETECH mógł być grą naprawdę wielką, w kategorii gier taktycznych spokojnie o wiele lepszą od XCOM - w końcu mimo całej litanii wad i błędów spędziłem nad nią dobre kilkadziesiąt godzin. W takim stanie jak jest obecnie jednak zdecydowanie odradzam zakup każdemu, kto nie jest fanatykiem uniwersum Battletech, lepiej czekać na solidną promocję... a może do tego czasu wyjdzie też trochę łatek.

Plusy:
+taktyczna sfera gry mocno wciąga, jeśli akurat nie frustruje
+dość sporo maszyn jak na okres
+pierwsza gra BattleTech od bardzo dawna

Minusy:
-tylko jedna lanca
-idiotyczne AI
-misje losowe to tylko trzy różne wariacje powtarzane ad nauseum
-niewygodny interfejs
-prawie wszystkie liczące się technikalia
-bez znajomości systemu czeka dużo frustracji
-fabuła głupsza z każdym zwrotem
-marna jakość tekstu

Moja ocena: 6/10


Autor: 3


Obrazki z gry:
Battletech (PC) Battletech (PC) Battletech (PC) Battletech (PC) Battletech (PC) Battletech (PC) Battletech (PC) Battletech (PC) Battletech (PC)
/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 25.04.2018, zmiany: 17.05.2018



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.