Dungeon of Dragon Knight

Wydania
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
Ogólnie
Chińska odpowiedź na Legend of Grimrock. Mocno zapatrzona w oryginał, z dobrymi zagadkami, ale bez własnej tożsamości.
Widok
FPP
Walka
fazówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
23.08.2019

Oto party based, realtime, first person perspektive dungeon crawler... eee, bulshit. To prostu klon "Legend of Grimrock". W grach istnieje takie mocno zauważalne zjawisko, że gdy jakaś nowatorska gra osiągnie sukces to z mety powstaje cała fala klonów bardziej lub mniej zmodyfikowanych, co niekiedy doprowadza do powstania nowych gatunków. Swego czasu tak było z grą "Dungeon Master". Dziś ta stara formuła została przede wszystkim unowocześniona i pierwszy zrobił to "Legend of Grimrock". Pomimo powstawania kolejnych gier, żadna z nich nie przebiła protoplasty. A jak jest z DoDK?

Wiadomo, że rozgrywka w tego rodzaju grach to dwie rzeczy: walka oraz puzzle. Fabułę celowo pomijam. Zacznijmy od tego drugiego, ale wróćmy do historycznego DM. Tam elementy puzzle wymagały nie tylko myślenia i spostrzegawczości, ale też zręczności. LoG jako kontynuator DM miał te same priorytety i wyśrubował poziom zagadek do praktycznie maksimum. W tym momencie trzeba pochwalić DoDK, dali radę w tym aspekcie rozgrywki. Spokojnie można położyć DoDK i LoG (dwójka jest poza zasięgiem wszystkich uzurpatorów) obok siebie na podium. Tutaj wiele zależy od doświadczenia w graniu w takie gry, ale poziom jest wysoki.

Odnośnie walki. Tutaj jest cieniutko. Źle zbalansowano system walki począwszy od stopnia trudności po statusy i drzewka rozwoju. Ogólnie sama walka jest dobrze zrealizowana, tylko normalny poziom trudności jest zbyt łatwy. Poziom trudniejszy wyłącza automapowanie, przy czym nie wiem czy sam poziom potyczek wzrasta. Od samego początku kleryk ma czar Heal, który działa grupowo. Regeneracja many jest stosunkowo szybka. Ataki i obrażenia z pułapek (za wyjątkiem wybuchających skrzyń) są za słabe. Podobnie statusy. Suma sumarum nie odpoczywałem ani razu i nie korzystałem praktycznie z eliksirów. Tańczyć wokół wrogów też nie trzeba było za bardzo. Samych statusów jest strasznie mało i niczym się nie różnią oprócz informacyjnej ikonki. Mało też jest przeciwników. Średnio wychodzi 1 gatunek na 1 poziom, jest to poniżej jakiejkolwiek przyzwoitości.

Istnieje jeszcze jedna przypadłość, ale musimy znowu cofnąć się do zamierzchłych czasów. W DM był obowiązek odżywiania się. Trzeba było polować aż do końca gry, były miejsca odradzania się pewnych "pożywnych" gatunków, stwory zostawiały po sobie różnego rodzaju żarcie, czasem mało pożywne a ciężkie. Trochę później wychodzi przykładowo "Eye of the Beholder". Jest tam wprowadzony element odżywiania się, potwory nie zostawiają żarcia. Wprowadzili czar "Create Food" i sprawa załatwiona. To po co w ogóle dawali taką mechanikę bez pomysłu? Bo hitowy DM ją miał. Wracamy do teraźniejszości. Po co DoDK ma element odżywiania się? Bo hitowy LoG ją miał. Potwory rzadko zostawiają żarcie, raczej mamonę. Jest tawerna, jest czar to po co? Najłatwiejszy poziom trudności wyłącza ten element gry. Tutaj nie tyle chodzi o samo jedzenie, ale o własną tożsamość. Kopiować w sensie inspirować się. Niestety DoDK jest za bardzo zapatrzony w LoG, widać to we wszystkich elementach gry, a większość wypada po prostu słabiej. Żal, bo grę robiło chińskie studio i mogło wykorzystać narodowościowy potencjał jak choćby to zrobili Japończycy z "Hyakki Castle" (akurat im nie wyszło, ale próbowali). W grze jest oczywiście kilka pomysłów własnych, w tym chwalona tawerna, do której mamy dostęp przez portale.

Są też dziwnie niedopracowane elementy. Każda postać ma dodatkowo 2 podręczne sloty na bronie rzucane. Występuje tutaj autozbieranie (strzały, kamienie, gwiazdki, noże), często to nie działa za dobrze, zwłaszcza gdy przedmiot jest nowy. Gra też "myśli" za nas za bardzo. Jak znajdziemy jakąś broń czy zbroję to po wrzucenie jej do ekwipunku ubiera ją automatycznie, oczywiście jeśli jej parametry są lepsze. Szkoda tylko, że czasem ta zbroja jest lepsza dla kogoś innego lub podwyższa inne współczynniki jak inteligencja. Wiecie, żeby sprawdzić charakterystykę zbroi trzeba ją najpierw wrzucić do ekwipunku. Podobnie jest z bronią, znalezienie nowego miecza, ale słabszego niż ma nasz wojownik podmienia ten miecz w miejsce tarczy (albo drugi łuk w miejsce strzał). Poza tym każda postać ma ikonkę ataku, która nie wiadomo jak działa. Przykładowo: ranger strzela i żadna strzała się zredukowała, ani ta trzymana w ręce i ani ta ze schowka. Oczywiście można bezpośrednio klikać na wybraną broń. Dziwna też była odporność pewnych gatunków stworów na ataki za wyjątkiem broni miotanej. Faktycznie to wszystko to jednak drobiazgi.

Sfera techniczna. Grafika jest całkiem dobra, ale tylko jeśli chodzi o lochy. Przeciwnicy są technicznie słabi (modele i tekstury). Muzyka i dźwięk jest w porządku. Interfejs użytkownika też, tylko szybki load nie był szybki. Podsumowując, sporo tu było narzekania, mimo tego oceniam grę jako średniaka, ale z wyższej półki. Ograłem prawie wszystkie gry konkurencji i na szczycie jest LoG2. Nieco niżej stawiam dwie gry: LoG1 i Vaporum. Jeszcze niżej stoi właśnie DoDK ze względu na świetne puzzle, ewentualnie obok postawiłbym "The Fall of the Dungeon Guardians" (dla tych, którym nie przeszkadza system walki z aktywną pauzą). Cała reszta (Keep, Ruzar,"Hyakki Castle", "Deep Paths" czy "Heroes of Monkey Tawern") jest też średnia, ale zdecydowanie z dolnej półki.

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 23.08.2019, zmiany: 23.08.2019


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?